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子曾經曰過:編程無他,唯手熟爾!

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Direct3D, OpenGL, etc.
理解D3D--(0)批次batch      摘要: 批次batch  閱讀全文
posted @ 2009-09-23 17:58 七星重劍 閱讀(5475) | 評論 (2)  編輯
《天驕3》不錯      摘要: 比《劍3》高一個檔次,呵呵。目標絕對有大牛啊!  閱讀全文
posted @ 2009-09-09 00:58 七星重劍 閱讀(3831) | 評論 (4)  編輯
Vertex Formats      摘要: flexible vertex format(FVF)  閱讀全文
posted @ 2009-09-05 01:58 七星重劍 閱讀(2685) | 評論 (0)  編輯
3D地形多層紋理混合加陰影渲染方法      摘要: 作者分析問題時用的方法很好  閱讀全文
posted @ 2009-09-03 16:16 七星重劍 閱讀(5314) | 評論 (3)  編輯
在游戲全屏模式下調試的解決辦法      摘要: 雙屏  閱讀全文
posted @ 2009-08-18 23:12 七星重劍 閱讀(2579) | 評論 (2)  編輯
《Advanced Animation with DirectX》源碼編譯不過的解決辦法      摘要: 別亂折騰了,裝個VC6,還有其隨書光盤上的DXSDK,搞定!

我嘗試用VS2005+DX_March_2009來編譯,發現不太容易,要改的代碼太多了,Dx的API差別太大了!  閱讀全文
posted @ 2009-08-12 23:39 七星重劍 閱讀(2081) | 評論 (0)  編輯
WildMagic4p7      摘要: 用firefox翻墻才跑到其官網上http://www.geometrictools.com  閱讀全文
posted @ 2009-08-11 18:05 七星重劍 閱讀(5582) | 評論 (0)  編輯
野豬寫的《游戲程序中的骨骼插件》      摘要: 《程序員》2008年2月  閱讀全文
posted @ 2009-07-11 02:09 七星重劍 閱讀(5332) | 評論 (1)  編輯
WOW m2模型與WowModelViewer      摘要: 開始看WowModelViewer  閱讀全文
posted @ 2009-07-03 01:12 七星重劍 閱讀(4950) | 評論 (0)  編輯
圖形學掃盲--(6)凹凸貼圖Bump mapping      摘要: 凹凸貼圖(bump mapping),又稱為皺面貼圖,是一項計算機圖形學技術,在這項技術中每個待渲染的像素在計算照明之前都要加上一個從高度圖中找到的擾動。這樣得到的結果表面表現更加豐富、細致,更加接近物體在自然界本身的模樣。法線貼圖是一項常用的凹凸貼圖技術,另外還有許多其它的實現技術,如視差映射等等。  閱讀全文
posted @ 2009-07-01 15:17 七星重劍 閱讀(3099) | 評論 (0)  編輯
圖形學掃盲--(5)法線貼圖Nomal mapping      摘要: 法線貼圖多用在CG動畫的渲染以及游戲畫面的制作上,將具有高細節的模型通過映射烘焙出法線貼圖,貼在低端模型的法線貼圖通道上,使之擁有法線貼圖的渲染效果,卻可以大大降低渲染時需要的面數和計算內容,從而達到優化動畫渲染和游戲渲染的效果。  閱讀全文
posted @ 2009-07-01 15:04 七星重劍 閱讀(3329) | 評論 (2)  編輯
轉載Effulgent的公開筆記上的《深入理解Direct3D9》      摘要: 太喜歡這篇文章了,干脆轉載了,對D3D有了新的理解之后就來讀一遍 ^_^  閱讀全文
posted @ 2009-04-22 22:40 七星重劍 閱讀(2134) | 評論 (1)  編輯
玩玩DirectShow--(5)多線程      摘要: 引擎device不是多線程的(D3DCREATE_MULTITHREDED),不能在其他線程使用主線程創建的device.  閱讀全文
posted @ 2009-04-02 15:55 七星重劍 閱讀(1731) | 評論 (0)  編輯
CryEngine 2相關資源      摘要: CryEngine 2 完全技術分析  閱讀全文
posted @ 2009-03-02 16:23 七星重劍 閱讀(2180) | 評論 (2)  編輯
玩玩XviD--(0)編譯及基本用法      摘要: 看下面的鏈接就行,很詳細,不過我沒碰到這么多問題,知道去下載個nasm就行了,從來沒用過nasm這玩意兒。  閱讀全文
posted @ 2009-01-09 07:44 七星重劍 閱讀(2948) | 評論 (0)  編輯
牛X哄哄的FxStudio Visual Effects System      摘要: 看起來很牛,不知道是不是真的很牛。  閱讀全文
posted @ 2009-01-05 20:55 七星重劍 閱讀(2540) | 評論 (9)  編輯
玩玩DirectShow--(4)Platform SDK生成Unicode版本的strmbasd.lib      摘要: 在把這個“玩玩DirectShow--(1)Sample: Texture3D9“改成Unicode版本的時候,總是鏈接不過,居然好長時間都沒想到是鏈接的strmbasd.lib不是unicode的,我靠!憋著沒問別人,終于解決了。培養獨立解決問題的能力!

在目錄C:\Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Samples\Multimedia\DirectShow\BaseClasses\里
自己建個新文件叫makefile_unicode,把makefile的內容拷過來,改幾個地方  閱讀全文
posted @ 2009-01-05 17:49 七星重劍 閱讀(2376) | 評論 (1)  編輯
圖形學掃盲--(4)3D圖形學的學習策略      摘要: 一臺電腦,一根網線,能學會世界上所有東西!
昨天晚上我學習疊襯衫了!
OpenGL和d3d都是好劍,但是沒有圖形學這門內功秘籍的基礎,也只能當菜刀來用;
反之,有了這內功秘籍的深厚基礎,則草木竹石皆可為劍,劍鋒所指,所向披靡!  閱讀全文
posted @ 2008-12-30 20:38 七星重劍 閱讀(11618) | 評論 (6)  編輯
自己動手填充動態紋理      摘要: 本篇在此篇基礎上來寫的
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎 01_TextureBase
為看如下鏈接做知識儲備,因為不熟悉動態紋理
玩玩DirectShow--(2) NVIDIA SDK 9.5 GPU Video Effects   閱讀全文
posted @ 2008-12-25 03:06 七星重劍 閱讀(2944) | 評論 (3)  編輯
NVIDIA SDK 9.5 Simple Texture Rectangle      摘要: 為看這個做知識儲備,因為OpenGL不熟悉
玩玩DirectShow--(2) NVIDIA SDK 9.5 GPU Video Effects   閱讀全文
posted @ 2008-12-24 03:11 七星重劍 閱讀(1416) | 評論 (2)  編輯
Nvidia版Digital Clock      摘要: 瀏覽Nvidia SDK 9.5的時候看到了這個,一下來了興致,我也搞過這玩意兒啊,看這兒
數字時鐘DigitalClock嘗試--續(2)終于畫出時間了,挺漂漂的,吼吼
非常有興趣看下Nvidia是如何實現的。
  閱讀全文
posted @ 2008-12-24 02:28 七星重劍 閱讀(885) | 評論 (0)  編輯
玩玩DirectShow--(3)D3D Tutorial與CMovie的第一次親密接觸      摘要: 該是自己動手來寫的時候了,最簡單的代碼能突出重點。
自己建個win32項目,選擇空項目。

CMovie類來自于
Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Samples\Multimedia\DirectShow\VMR9\VMRPlayer\
中的vcdplyer.h,做了一點修改。

程序主體代碼用了Direct3D Tutorial 3: Using Matrices的部分代碼。  閱讀全文
posted @ 2008-12-24 00:25 七星重劍 閱讀(1390) | 評論 (0)  編輯
玩玩DirectShow--(2) NVIDIA SDK 9.5 GPU Video Effects      摘要: 這個例子用GPU渲染對圖片或視頻進行后處理得到的效果。它利用nv_image_processing框架,Cg還有GLSL實現了幾種視頻過濾器,包括高斯模糊,edge detection overlay, wobble, TV-noise, radial blur, and night vision.  閱讀全文
posted @ 2008-12-23 01:45 七星重劍 閱讀(1359) | 評論 (0)  編輯
玩玩DirectShow--(1)Sample: Texture3D9      摘要: 看名字就知道是把dshow解碼出來的數據渲染到紋理上  閱讀全文
posted @ 2008-12-23 00:23 七星重劍 閱讀(1880) | 評論 (0)  編輯
玩玩DirectShow--(0)環境配置,小試牛刀      摘要: 游戲內播放視頻的功能,那我就玩玩dshow好了  閱讀全文
posted @ 2008-12-22 23:52 七星重劍 閱讀(1125) | 評論 (1)  編輯
圖形學掃盲--(3)Graphics Pipeline(圖形管線)      摘要: OpenGL & D3D Graphics Pipeline  閱讀全文
posted @ 2008-12-17 21:57 七星重劍 閱讀(2800) | 評論 (0)  編輯
圖形學掃盲--(2)透視投影(Perspective Projection)      摘要: 《實時計算機圖形學(第二版)》 P36  閱讀全文
posted @ 2008-12-15 18:44 七星重劍 閱讀(10829) | 評論 (7)  編輯
每天30分鐘看Shader--(8)Depth of Field(景深效果)      摘要: 怪不得好多搞圖形的人都玩攝影  閱讀全文
posted @ 2008-12-13 17:38 七星重劍 閱讀(2983) | 評論 (4)  編輯
3ds max學習      摘要: 視頻教程  閱讀全文
posted @ 2008-12-12 01:51 七星重劍 閱讀(750) | 評論 (0)  編輯
圖形學的書,你讀過幾本?      摘要: 大體分個類比較好,大部分看都沒看過,哪位老大給分個類?  閱讀全文
posted @ 2008-12-11 00:13 七星重劍 閱讀(1728) | 評論 (8)  編輯
每天30分鐘看Shader--(7) RenderMonkey Predefined Variables      摘要: pdf 看起來麻煩,還是html看起來方便。pdf gold這個軟件不錯,能編輯pdf文件,增加書簽,嘿嘿,這樣子就不用每次打開都要先找找上次看到哪兒了。  閱讀全文
posted @ 2008-12-09 20:43 七星重劍 閱讀(3986) | 評論 (0)  編輯
每天30分鐘寫Editor--(3)Delta3D Stage的四個ViewPort      摘要: 每個Viewport就是一個QGLWidget,這個QGLWidget是Qt里面的!沒啥神奇的,源碼之前,了無秘密!  閱讀全文
posted @ 2008-12-01 16:18 七星重劍 閱讀(2134) | 評論 (5)  編輯
John Carmack密碼:0x5f3759df      摘要: 估計carmack在心里說:其實我不是很牛,只是我把別人泡妞的時間拿來寫程序了!  閱讀全文
posted @ 2008-11-29 18:13 七星重劍 閱讀(2002) | 評論 (3)  編輯
每天30分鐘看Shader--(6)《Shaders for Game Programmers and Artists》Chapter5 01_Rendering to a Sketchpad      摘要: 這個整了好長時間,pass2總是看不到東西,今天終于找到問題所在了,就是把剔除模式改為D3DCULL_NONE就好了。  閱讀全文
posted @ 2008-11-27 16:32 七星重劍 閱讀(1018) | 評論 (1)  編輯
每天30分鐘寫Editor--(2)在CLR窗口里用D3D畫轉動的三角形      摘要: 刷新畫面也跟Qt一樣靠定時器  閱讀全文
posted @ 2008-11-26 23:35 七星重劍 閱讀(1241) | 評論 (6)  編輯
每天30分鐘寫Editor--(1)在Qt窗口里用D3D畫轉動的三角形      摘要: Qt,D3D,DirectX  閱讀全文
posted @ 2008-11-26 17:25 七星重劍 閱讀(4005) | 評論 (0)  編輯
每天30分鐘寫Editor--(0)在MFC窗口里用D3D畫轉動的三角形      摘要: 一直對MFC有成見,可能是受了N多罵MFC的人的影響,但是滿眼望去,卻是大部分人在用MFC寫圖形相關的編輯器,why?我何不自己親自體會下MFC的“爛”?這樣子當我用其他優秀的UI,如Qt時才能體會到其如何“好用到痛苦流涕”!不吃苦,怎么能體會到甜?

經過幾個小時的苦戰,終于看到了曙光。  閱讀全文
posted @ 2008-11-25 16:32 七星重劍 閱讀(1641) | 評論 (4)  編輯
圖形學掃盲--(1)Perlin噪聲      摘要: 經常聽到或看到Perlin噪聲,看計算機圖形學的書也看到過,依然迷惑。  閱讀全文
posted @ 2008-11-24 14:07 七星重劍 閱讀(2026) | 評論 (4)  編輯
《GPU Gems 1&2》《The Cg Tutorial》在線看      摘要: 這幾本書都開源了,html比pdf好多了。
  閱讀全文
posted @ 2008-11-22 00:04 七星重劍 閱讀(2479) | 評論 (2)  編輯
每天30分鐘看Shader--(5)Direct3D Sample: HLSLwithoutEffects      摘要: 每幀設置shader里面的常量  閱讀全文
posted @ 2008-11-18 14:33 七星重劍 閱讀(962) | 評論 (0)  編輯
每天30分鐘看Shader--(4)《The Complete Effect and HLSL Guide》翻譯連載      摘要: 《ShaderX》和《GPU Gems》系列太難,《Shaders for programmers and artists》居中,這本《The Complete Effect and HLSL Guide》是入門書,所以先看完這本,由易到難,逐步深入。

謝謝Clayman童鞋的分享精神!敬禮!Clayman的專欄  閱讀全文
posted @ 2008-11-18 11:00 七星重劍 閱讀(2160) | 評論 (1)  編輯
每天30分鐘看Shader--(3)《Shaders for Game Programmers and Artists》Chapter5 02_Black and White, Like in the Old Times 黑白化      摘要: Black and White, Like in the Old Times 黑白化

紅不拉嘰的茶壺變成黑不溜秋的了!

Intensity = 0.299*col.r + 0.587*col.g + 0.184*col.b;或者
Intensity = dot(col,float4(0.299,0.587,0.184,0));但是下面的效率更高。  閱讀全文
posted @ 2008-11-13 14:22 七星重劍 閱讀(1613) | 評論 (3)  編輯
每天30分鐘看Shader--(2)《Shaders for Game Programmers and Artists》Chapter4 Getting Started, Your First Shaders      摘要: Seeing Double 一圖解千言,就是在第2個pass里面加了個位移;
Exercise 1: ANIMATING A TEXTURE

紋理真的動起來了耶! ^_^
Exercise 2: BLENDING TWO TEXTURES
混合兩張紋理,現在像經歷過硝煙  閱讀全文
posted @ 2008-11-13 13:39 七星重劍 閱讀(1330) | 評論 (0)  編輯
PerfHud Scaleform GFx      摘要: 用Nvidia PerfHud 6看下GFx的渲染  閱讀全文
posted @ 2008-11-05 17:59 七星重劍 閱讀(4155) | 評論 (17)  編輯
每天30分鐘看Shader--(0)《Shaders for Game Programmers and Artists》      摘要: 昨天晚上為了倒時差,整晚沒睡覺,一直到現在,在公司待到零點困得不行了,趕緊回來睡覺。沒想到洗了個澡又睡不著了,NND!索性看書《Shaders for Game Programmers and Artists》,打印出來的書摸著真舒服……  閱讀全文
posted @ 2008-10-23 04:10 七星重劍 閱讀(1365) | 評論 (0)  編輯
圖形學掃盲--(0)SM(Shader Model)解釋及追根溯源      摘要: 知識在于積累,了解得多了就是行家。
  閱讀全文
posted @ 2008-10-22 06:13 七星重劍 閱讀(1691) | 評論 (7)  編輯
3D MAX 插件的基本知識和安裝方法      摘要: 3D Max插件的知識要學習下,先學怎么用,再學怎么做  閱讀全文
posted @ 2008-08-21 18:13 七星重劍 閱讀(20851) | 評論 (2)  編輯
Photoshop的dds插件      摘要: 搞3d的東東好多亂七八糟的玩意兒  閱讀全文
posted @ 2008-07-31 14:44 七星重劍 閱讀(4931) | 評論 (0)  編輯
每天花30分鐘看OGRE--(10) Demo_Compositor      摘要: Ogre合成器,合成特效  閱讀全文
posted @ 2008-05-04 22:50 七星重劍 閱讀(3735) | 評論 (4)  編輯
每天花30分鐘看OGRE--(9) Demo_Crowd      摘要: 機器人部隊入侵  閱讀全文
posted @ 2008-05-04 02:08 七星重劍 閱讀(1771) | 評論 (4)  編輯
每天花30分鐘看OGRE--(8) 《Pro OGRE 3D Programming》 Appendix B : Script Attribute Reference      摘要: 放在這兒,以后查起來方便

從pdf里面copy下來格式就沒了,沒法看,哪位老大給整份帶格式的?  閱讀全文
posted @ 2008-04-30 03:49 七星重劍 閱讀(1138) | 評論 (0)  編輯
每天花30分鐘看OGRE--(7) Demo_Dot3Bump      摘要: 視差貼圖(Offset Mapping)  閱讀全文
posted @ 2008-04-30 00:15 七星重劍 閱讀(1451) | 評論 (0)  編輯
每天花30分鐘看OGRE--(6) Demo_EnvMapping      摘要: OGRE環境映射示例  閱讀全文
posted @ 2008-04-28 23:03 七星重劍 閱讀(1573) | 評論 (0)  編輯
每天花30分鐘看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超強4個ViewPort測試)      摘要: Shows OGRE's ability to handle different types of texture effects.
展示OGRE處理不同類型的紋理效果的能力。
教你如何有4個ViewPort!嘿嘿,畫中畫!  閱讀全文
posted @ 2008-04-22 22:12 七星重劍 閱讀(4158) | 評論 (5)  編輯
《精通DirectX 3D》 第三十三章 凹凸紋理映射應用 02_BumpWaves      摘要: 水波效果模擬
效果嘖嘖啊!活的水!
  閱讀全文
posted @ 2008-04-17 23:48 七星重劍 閱讀(1271) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》 第三十一章 三維場景交互 01_Pick      摘要: 三角形拾取演示  閱讀全文
posted @ 2008-04-17 17:48 七星重劍 閱讀(1061) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第二十九章 海浪效果模擬 02_SinSeaWave      摘要: 通過正弦波海洋模型實時生成動態海浪效果  閱讀全文
posted @ 2008-04-17 15:32 七星重劍 閱讀(1136) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第二十九章 海浪效果模擬 01_TexSeaWave      摘要: 海浪效果模擬
只是改變了紋理坐標,其他沒動  閱讀全文
posted @ 2008-04-17 14:20 七星重劍 閱讀(970) | 評論 (3)  編輯
《精通DirectX 3D》 第二十八章 三維地形模擬 01_Terrain      摘要: 三維地形模擬  閱讀全文
posted @ 2008-04-17 12:56 七星重劍 閱讀(1538) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第二十七章 自然現象模擬 01_MovingCloud      摘要: 動態云彩效果  閱讀全文
posted @ 2008-04-17 12:36 七星重劍 閱讀(738) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》 第二十五章 廣告板技術與十字交叉紋理 02_CrossTexture      摘要: 十字交叉紋理技術演示  閱讀全文
posted @ 2008-04-16 11:30 七星重劍 閱讀(572) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 07_HLSLSkinMesh      摘要: 通過HLSL編程實現蒙皮骨骼動畫  閱讀全文
posted @ 2008-04-16 11:01 七星重劍 閱讀(1321) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 06_HLSLTweening      摘要: 通過HLSL編程實現漸變動畫  閱讀全文
posted @ 2008-04-16 10:43 七星重劍 閱讀(671) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 05_HLSLCubeMappingDynamic      摘要: 通過HLSL編程實現動態并且具有折射效果的立方體環境映射  閱讀全文
posted @ 2008-04-16 09:17 七星重劍 閱讀(811) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 04_HLSLCubeMappingRefract      摘要: 通過HLSL編程實現具有折射效果的立方體環境映射
玻璃茶壺  閱讀全文
posted @ 2008-04-16 06:06 七星重劍 閱讀(543) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 03_HLSLCubeMapping      摘要: 通過HLSL編程實現立方體環境映射
拋光的不銹鋼茶壺  閱讀全文
posted @ 2008-04-16 04:22 七星重劍 閱讀(572) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 02_HLSLBumpTexture      摘要: 通過HLSL編程實現凹凸紋理映射  閱讀全文
posted @ 2008-04-14 22:29 七星重劍 閱讀(713) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 01_HLSLSelfShadowing      摘要: 通過HLSL編程實現自遮蔽陰影  閱讀全文
posted @ 2008-04-14 18:30 七星重劍 閱讀(474) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 05_FragmentLinker      摘要: 段落(Fragment)使用示例程序

fragment就是hlsl積木,方便組合、去除、添加。  閱讀全文
posted @ 2008-04-14 17:40 七星重劍 閱讀(966) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 04_EffectParam      摘要: EffectParam  閱讀全文
posted @ 2008-04-14 15:20 七星重劍 閱讀(2086) | 評論 (2)  編輯
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 03_BasicHLSL      摘要: 多技術效果示例程序  閱讀全文
posted @ 2008-04-14 13:23 七星重劍 閱讀(1408) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 02_EffectTexture      摘要: 使用效果實現基本紋理映射  閱讀全文
posted @ 2008-04-11 04:17 七星重劍 閱讀(434) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 01_EffectLighting      摘要: 使用效果實現基本光照模型  閱讀全文
posted @ 2008-04-11 03:51 七星重劍 閱讀(466) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十九章 HLSL像素渲染 02_HLSLTexture      摘要: 使用HLSL像素渲染器實現基本紋理映射  閱讀全文
posted @ 2008-04-09 20:57 七星重劍 閱讀(886) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十九章 HLSL像素渲染 01_HLSLPixelColor      摘要: 使用HLSL像素渲染器設置像素顏色  閱讀全文
posted @ 2008-04-09 20:31 七星重劍 閱讀(558) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點渲染 04_HLSLSpecular      摘要: 使用HLSL頂點渲染器實現鏡面反射光照模型  閱讀全文
posted @ 2008-04-09 17:52 七星重劍 閱讀(434) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點渲染 03_HLSLDiffuse      摘要: 使用HLSL頂點渲染器實現漫反射光照模型  閱讀全文
posted @ 2008-04-09 15:57 七星重劍 閱讀(477) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點渲染 02_HLSLAmbient      摘要: 使用HLSL頂點渲染器實現環境光照模型  閱讀全文
posted @ 2008-04-09 14:41 七星重劍 閱讀(429) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點渲染 01_HLSLTransform      摘要: 使用HLSL頂點渲染器實現坐標變換  閱讀全文
posted @ 2008-04-09 14:19 七星重劍 閱讀(510) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 01_DepthComplexity      摘要: 運用模板緩沖區技術顯示場景的深度復雜度  閱讀全文
posted @ 2008-04-05 02:57 七星重劍 閱讀(452) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 12_MeshFromOBJ      摘要: 從.OBJ格式文件加載網格模型  閱讀全文
posted @ 2008-04-04 22:49 七星重劍 閱讀(1097) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 11_MultiAnimMesh      摘要: 多骨骼動畫網格模型  閱讀全文
posted @ 2008-04-04 22:24 七星重劍 閱讀(460) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 10_UseSkinMeshClass      摘要: 蒙皮骨骼動畫網格模型  閱讀全文
posted @ 2008-04-04 04:52 七星重劍 閱讀(386) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 08_UseAnimMeshClass      摘要: 骨骼動畫網格模型  閱讀全文
posted @ 2008-04-03 18:16 七星重劍 閱讀(380) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 07_UseCDXUTMeshFileClass      摘要: 使用CDXUTMeshFile類渲染網格模型  閱讀全文
posted @ 2008-04-03 16:52 七星重劍 閱讀(501) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 06_UseCDXUTMeshClass      摘要: 使用CDXUTMesh類渲染網格模型  閱讀全文
posted @ 2008-04-03 04:58 七星重劍 閱讀(319) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 05_Tweening      摘要: 漸變網格模型  閱讀全文
posted @ 2008-04-03 04:34 七星重劍 閱讀(405) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 04_EnhancedMesh      摘要: 增強網格模型  閱讀全文
posted @ 2008-04-03 04:10 七星重劍 閱讀(406) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 03_ProgressMesh      摘要: 層次細節網格模型  閱讀全文
posted @ 2008-04-03 00:02 七星重劍 閱讀(581) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 01_Cube      摘要: .x文件格式分析  閱讀全文
posted @ 2008-04-02 21:48 七星重劍 閱讀(525) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 02_OptimizedMesh      摘要: 網格模型優化  閱讀全文
posted @ 2008-04-01 23:38 七星重劍 閱讀(385) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 09_DXTTexture      摘要: 使用DXT壓縮紋理  閱讀全文
posted @ 2008-04-01 22:31 七星重劍 閱讀(393) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 08_VolumeTexture      摘要: 立體紋理  閱讀全文
posted @ 2008-04-01 21:59 七星重劍 閱讀(577) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 07_BumpTexture      摘要: 凹凸紋理映射  閱讀全文
posted @ 2008-04-01 17:53 七星重劍 閱讀(585) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 06_SphericalEnvMapping      摘要: 球形環境映射  閱讀全文
posted @ 2008-03-31 23:20 七星重劍 閱讀(504) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 05_TexCoorTransform      摘要: 紋理坐標變換  閱讀全文
posted @ 2008-03-31 22:54 七星重劍 閱讀(376) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 04_TexCoorGenerate      摘要: 紋理坐標自動生成  閱讀全文
posted @ 2008-03-31 22:24 七星重劍 閱讀(356) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 03_TexAlphaBlend      摘要: 紋理Alpha混合  閱讀全文
posted @ 2008-03-31 20:40 七星重劍 閱讀(362) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 02_TexColorBlend      摘要: 紋理階段顏色混合  閱讀全文
posted @ 2008-03-28 03:22 七星重劍 閱讀(432) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 01_MultiTexture      摘要: 多層紋理混合  閱讀全文
posted @ 2008-03-28 02:40 七星重劍 閱讀(801) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第十章 字體與文本顯示 02_Font_3D      摘要: Font3D

游戲的人物創建界面的故事背景考慮用這個來實現下,呵呵;其實如果美術用個啥工具生成3d文字再渲染成一張圖片就行了。要牛B還得程序來處理,程序一積極,效果很驚人!加上燃燒特效啥的,吼吼!  閱讀全文
posted @ 2008-03-27 22:42 七星重劍 閱讀(926) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第九章 霧化 03_RangeFog      摘要: RangeFog  閱讀全文
posted @ 2008-03-27 22:26 七星重劍 閱讀(345) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第九章 霧化 02_PixelFog      摘要: PixelFog  閱讀全文
posted @ 2008-03-27 22:20 七星重劍 閱讀(416) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第九章 霧化 01_VertexFog      摘要: 快捷鍵: 0,1,2,3  閱讀全文
posted @ 2008-03-25 22:44 七星重劍 閱讀(523) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第八章 深度測試與Alpha混合 02_AlphaBlend      摘要: Alpha混合測試  閱讀全文
posted @ 2008-03-25 21:08 七星重劍 閱讀(543) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第八章 深度測試與Alpha混合 01_ZTest      摘要: tank.x部分代碼,z都大于-10.0f,就是在里面,被遮擋板擋住;一開啟深度測試,就擋住了,如果不開啟,先畫擋板再畫坦克,所以能看見坦克  閱讀全文
posted @ 2008-03-25 20:46 七星重劍 閱讀(1282) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 03_StateControlUseQua      摘要: 通過四元數實現模型空間定位  閱讀全文
posted @ 2008-03-25 20:03 七星重劍 閱讀(419) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 02_StateControlUseMatrix      摘要: 快捷鍵:Q,E; W,S; A,D; F,V;  閱讀全文
posted @ 2008-03-25 19:50 七星重劍 閱讀(440) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 01_Mesh      摘要: 文件網格模型的使用  閱讀全文
posted @ 2008-03-25 17:22 七星重劍 閱讀(495) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎 05_TexRenderState      摘要: 紋理階段混合狀態  閱讀全文
posted @ 2008-03-25 16:46 七星重劍 閱讀(421) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎 04_TexAddressMode      摘要: 紋理尋址模式  閱讀全文
posted @ 2008-03-25 16:28 七星重劍 閱讀(477) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎 03_MipTexture      摘要: 0,1選紋理;上下鍵調距離  閱讀全文
posted @ 2008-03-25 16:09 七星重劍 閱讀(481) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎 02_TexFilterMode      摘要: 紋理過濾  閱讀全文
posted @ 2008-03-25 15:44 七星重劍 閱讀(465) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎 01_TextureBase      摘要: 在倆三角形上貼了張圖  閱讀全文
posted @ 2008-03-25 15:32 七星重劍 閱讀(820) | 評論 (2)  編輯
《精通DirectX 3D》第五章 光照與材質 02_Multilights      摘要: 給我自己看的,想看的時候查著方便  閱讀全文
posted @ 2008-03-24 23:00 七星重劍 閱讀(591) | 評論 (0)  編輯
《精通DirectX 3D》第二十六章 紋理動畫 TextureAnimation      摘要: 紋理動畫 TextureAnimation  閱讀全文
posted @ 2008-03-13 02:21 七星重劍 閱讀(1842) | 評論 (0)  編輯
First Unreal Level      摘要: 開始總是很艱難的,用《mastering unreal technology》隨書光盤上那個editor  閱讀全文
posted @ 2008-03-10 06:30 七星重劍 閱讀(1146) | 評論 (4)  編輯
數字時鐘DigitalClock嘗試--續(4)用世界矩陣旋轉平移縮放來繪制      摘要: 用世界矩陣旋轉平移縮放來繪制  閱讀全文
posted @ 2008-03-06 20:59 七星重劍 閱讀(1377) | 評論 (4)  編輯
數字時鐘DigitalClock嘗試--續(3)在游戲中的應用,呵呵,科技變為生產力了      摘要: 做成了一個控件,可以xml配置  閱讀全文
posted @ 2008-03-06 20:09 七星重劍 閱讀(587) | 評論 (0)  編輯
數字時鐘DigitalClock嘗試--續(2)終于畫出時間了,挺漂漂的,吼吼      摘要: 看看效果吧,還不錯的;  閱讀全文
posted @ 2008-03-02 00:41 七星重劍 閱讀(1834) | 評論 (2)  編輯
數字時鐘DigitalClock嘗試--續(1)完美的“8”      摘要: 數字時鐘準備工作基本完成了,也是最難的部分  閱讀全文
posted @ 2008-03-01 00:28 七星重劍 閱讀(684) | 評論 (2)  編輯
數字時鐘DigitalClock嘗試      摘要: 想把游戲里的倒計時用LCD效果的數字時鐘來顯示,不想用美術的圖片,只用代碼來寫  閱讀全文
posted @ 2008-02-28 23:50 七星重劍 閱讀(1408) | 評論 (1)  編輯
Delta3D Editor編譯成功      摘要: Delta3D是個開源的3D引擎,得到美國軍方的支持,其Editor用Qt寫成,完成度相當高  閱讀全文
posted @ 2008-02-27 00:02 七星重劍 閱讀(5565) | 評論 (0)  編輯
Delta3D Open Source Engine      摘要: 在看《游戲編程精粹6》時看到了這個引擎,彩插7是這個引擎的Editor,我一看就是Qt寫的,我太熟悉Qt的界面了,呵呵。  閱讀全文
posted @ 2008-02-26 02:53 七星重劍 閱讀(8189) | 評論 (10)  編輯
UDN (The Unreal Developer Network)      摘要: UDN  閱讀全文
posted @ 2007-11-21 12:36 七星重劍 閱讀(1324) | 評論 (0)  編輯
物件的邊緣高亮(Entity edge highlight)      摘要: 在游戲里面鼠標與某個npc相交了后,就讓npc的邊緣高亮顯示或者怎么處理下,讓玩家很明確地知道他點下去就能選中此npc。《卓越之劍》有這效果。  閱讀全文
posted @ 2007-11-18 20:30 七星重劍 閱讀(2049) | 評論 (6)  編輯
learn shader & HLSL      摘要: shader & HLSL  閱讀全文
posted @ 2007-11-13 04:39 七星重劍 閱讀(869) | 評論 (1)  編輯
DirectX 9高層著色語言介紹4——語言基礎(3)      摘要: HLSL  閱讀全文
posted @ 2007-11-13 02:44 七星重劍 閱讀(570) | 評論 (0)  編輯
DirectX 9高層著色語言介紹3——語言基礎(2)      摘要: HLSL  閱讀全文
posted @ 2007-11-13 02:39 七星重劍 閱讀(529) | 評論 (1)  編輯
Direct3D提高篇:HLSL編程實現PhotoShop濾鏡效果(1)--2 圖像黑白化      摘要: Render Monkey, HLSL  閱讀全文
posted @ 2007-11-13 01:33 七星重劍 閱讀(823) | 評論 (1)  編輯
Direct3D提高篇:HLSL編程實現PhotoShop濾鏡效果(1)--1      摘要: d3d,HLSL  閱讀全文
posted @ 2007-11-13 01:18 七星重劍 閱讀(731) | 評論 (0)  編輯
關于Shader和HLSL      摘要: shader & HLSL  閱讀全文
posted @ 2007-11-13 01:08 七星重劍 閱讀(2113) | 評論 (0)  編輯
RenderMonkey 1.71      摘要: RenderMonkey 1.71  閱讀全文
posted @ 2007-10-21 04:11 七星重劍 閱讀(1319) | 評論 (0)  編輯
用RenderMonkey 進行shader開發(二)      摘要: RenderMonkey,shader  閱讀全文
posted @ 2007-10-20 12:12 七星重劍 閱讀(3345) | 評論 (0)  編輯
用RenderMonkey 進行shader開發(一)      摘要: RenderMoney,shader  閱讀全文
posted @ 2007-10-20 12:09 七星重劍 閱讀(1407) | 評論 (0)  編輯
NVIDIA PerfHUD 5 first try
posted @ 2007-08-29 14:34 七星重劍 閱讀(1789) | 評論 (2)  編輯
讓vs2005支持NVDIA CUDA的cu文件語法高亮顯示      摘要: NVIDIA CUDA, syntax highlighting, vs2005  閱讀全文
posted @ 2007-02-25 00:14 七星重劍 閱讀(3203) | 評論 (4)  編輯
Direct3D Antialias Sample      摘要: Direct3D, Antialias ,Sample   閱讀全文
posted @ 2007-02-16 19:55 七星重劍 閱讀(1168) | 評論 (0)  編輯
Direct3D Tutorial 6: Using Meshes      摘要: Direct3D, Tutorial, Using Meshes  閱讀全文
posted @ 2007-02-16 18:28 七星重劍 閱讀(818) | 評論 (0)  編輯
Direct3D Tutorial 5: Using Texture Maps      摘要: Direct3D, Tutorial ,Texture Maps  閱讀全文
posted @ 2007-02-16 17:15 七星重劍 閱讀(1358) | 評論 (0)  編輯
Direct3D Tutorial 4: Creating and Using Lights      摘要: Direct3D, Tutorial, Creating and Using Lights  閱讀全文
posted @ 2007-02-16 16:30 七星重劍 閱讀(810) | 評論 (0)  編輯
Direct3D Tutorial 3: Using Matrices      摘要: Direct3D,World Transformation Matrix  閱讀全文
posted @ 2007-02-15 23:05 七星重劍 閱讀(952) | 評論 (0)  編輯
Direct3D Tutorial 2: Rendering Vertices      摘要: Direct3D, Vertices  閱讀全文
posted @ 2007-02-15 22:16 七星重劍 閱讀(978) | 評論 (0)  編輯
Direct3D Tutorial 1: Creating a Device      摘要: Direct3D, Create a Device  閱讀全文
posted @ 2007-02-15 21:46 七星重劍 閱讀(1608) | 評論 (2)  編輯

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