青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

隨筆 - 505  文章 - 1034  trackbacks - 0
<2008年12月>
30123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031123
45678910


子曾經曰過:編程無他,唯手熟爾!

常用鏈接

留言簿(94)

隨筆分類(649)

隨筆檔案(505)

相冊

BCB

Crytek

  • crymod
  • Crytek's Offical Modding Portal

Game Industry

OGRE

other

Programmers

Qt

WOW Stuff

搜索

  •  

積分與排名

  • 積分 - 920381
  • 排名 - 14

最新隨筆

最新評論

閱讀排行榜

評論排行榜


通過正弦波海洋模型實時生成動態海浪效果




SinSeaWave.h

//=============================================================================
//Desc: CSeaWave類頭文件
//=============================================================================
#pragma once

#define        WIDTH        100      //地形寬度
#define        LENGTH        100      //地形長度
#define        NUMROWS        50       //行數
#define        NUMCOLUMNS    50       //列數

#define        NUMVERTICES    ((NUMCOLUMNS+1) * (NUMROWS+1))  //頂點個數
#define        NUMFACES    ((NUMCOLUMNS*NUMROWS) * 2)      //三角形面數
#define        CSTEP        ((float) WIDTH / (float) NUMCOLUMNS)  //橫向每格寬度
#define        RSTEP        ((float) LENGTH / (float) NUMROWS)    //縱向每格寬度


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: CSeaWave類的定義
//-----------------------------------------------------------------------------
class CSeaWave
{
public:
    CSeaWave(
void);
    
~CSeaWave(void);

private:
    LPD3DXMESH            m_pMesh;         
//網格對象
    LPDIRECT3DTEXTURE9    m_pTex;          //紋理
    D3DXMATRIX            m_WorldMatrix;   //世界矩陣

private:
    HRESULT BuildFlagMesh(LPDIRECT3DDEVICE9  pd3dDevice);

public:
    HRESULT Create(LPDIRECT3DDEVICE9  pd3dDevice);
    HRESULT UpdateMesh(
float fTime);
    HRESULT Render(LPDIRECT3DDEVICE9  pd3dDevice);
    HRESULT Destroy();
};



SinSeaWave.cpp

//=============================================================================
//Desc: CSeaWave類源文件
//=============================================================================
#include "dxstdafx.h"
#include 
"SinSeaWave.h"


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 頂點結構
//-----------------------------------------------------------------------------
struct CUSTOMVERTEX
{
    D3DXVECTOR3   p;       
//點的坐標
    D3DXVECTOR3   n;       //頂點法線
    D3DXVECTOR2   vTex;    //紋理坐標
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL| D3DFVF_TEX1)


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 構造函數
//-----------------------------------------------------------------------------
CSeaWave::CSeaWave(void)
{
    m_pMesh         
= NULL;
    m_pTex          
= NULL;

    
//構造世界矩陣
    D3DXMATRIX matScale, matTrans;
    D3DXMatrixTranslation( 
&matTrans, -50.0f0.0f-50.0f );
    D3DXMatrixScaling( 
&matScale, 1.0f1.0f1.0f );
    m_WorldMatrix 
= matTrans * matScale;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 析構函數
//-----------------------------------------------------------------------------
CSeaWave::~CSeaWave(void)
{
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 創建網格對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CSeaWave::BuildFlagMesh(LPDIRECT3DDEVICE9  pd3dDevice)  
{
    HRESULT  hr  
= S_OK;

    
//創建網格
    V_RETURN(D3DXCreateMeshFVF( NUMFACES, NUMFACES * 3,
                               D3DXMESH_MANAGED, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, 
                               pd3dDevice, 
&m_pMesh ))

    CUSTOMVERTEX
* pVertices = NULL;
    V_RETURN( m_pMesh
->LockVertexBuffer(0, (LPVOID*)&pVertices) );

    
//初始化網格頂點數據
    for(int r=0; r<NUMROWS; r++)
    {
        
for(int c=0; c<NUMCOLUMNS; c++)
        {
            pVertices
->p    = D3DXVECTOR3(c*CSTEP, 0.0f, r*CSTEP );
            pVertices
->vTex = D3DXVECTOR2(float(c)/NUMCOLUMNS, 1-float(r)/NUMROWS);
            pVertices
++;
          
            pVertices
->p    = D3DXVECTOR3(c*CSTEP, 0.0f, (r+1)*CSTEP );
            pVertices
->vTex = D3DXVECTOR2(float(c)/NUMCOLUMNS, 1-float(r+1)/NUMROWS);
            pVertices
++;
          
            pVertices
->p    = D3DXVECTOR3((c+1)*CSTEP, 0.0f, (r+1)*CSTEP);
            pVertices
->vTex = D3DXVECTOR2(float(c+1)/NUMCOLUMNS, 1-float(r+1)/NUMROWS);
            pVertices
++;

            pVertices
->p    = D3DXVECTOR3(c*CSTEP, 0.0f, r*CSTEP);
            pVertices
->vTex = D3DXVECTOR2(float(c)/NUMCOLUMNS, 1-float(r)/NUMROWS);
            pVertices
++;

            pVertices
->p    = D3DXVECTOR3((c+1)*CSTEP, 0.0f, (r+1)*CSTEP);
            pVertices
->vTex = D3DXVECTOR2(float(c+1)/NUMCOLUMNS, 1-float(r+1)/NUMROWS);
            pVertices
++;

            pVertices
->p    = D3DXVECTOR3((c+1)*CSTEP, 0.0f, r*CSTEP );
            pVertices
->vTex = D3DXVECTOR2(float(c+1)/NUMCOLUMNS, 1-float(r)/NUMROWS);
            pVertices
++;
        }
    }
    m_pMesh
->UnlockVertexBuffer();

    
//設置索引緩沖區
    WORD* pIndex;
    V_RETURN( m_pMesh
->LockIndexBuffer(0, (LPVOID*)&pIndex) );
    WORD iIndex;
    
for( iIndex = 0; iIndex < NUMFACES * 3; iIndex++ )
    {
        
*(pIndex++= iIndex;
    }
    m_pMesh
->UnlockIndexBuffer();
   
    DWORD
* pdwAdjacency = new DWORD[3 * NUMFACES];
    
if( pdwAdjacency == NULL )
    {
        
return E_OUTOFMEMORY;
    }

    
//合并多余的頂點
    V_RETURN( D3DXWeldVertices( m_pMesh, D3DXWELDEPSILONS_WELDALL, 
                               NULL, NULL, pdwAdjacency, NULL, NULL ) );
   
    
//優化處理
    V_RETURN(m_pMesh->OptimizeInplace( D3DXMESHOPT_COMPACT | D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE,
                                       pdwAdjacency, NULL, NULL, NULL ) );
   
    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 更新海面網格, 以產生海浪效果
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CSeaWave::UpdateMesh(float fTime)
{
    HRESULT hr 
= S_OK;

    
//正弦波海洋模型相關參數
    static float kexi0 = 0.4609f;
    
static float ws    = 0.76624f;
    
    
static float  oumiga[10= { 0.559f0.861f0.936f1.008f1.083f
                                 
1.167f1.272f1.412f1.635f2.193f };

    
static float  fai[10= { 1.651f2.942f4.818f6.012f1.930f
                              
6.017f1.133f5.682f4.791f2.319f };

    
static float  k[10];
    
for(int i=0; i<10; i++)
    {
        k[i] 
= oumiga[i]*fai[1]*oumiga[i]*fai[1]/9.8f;
    }

    
//修改每個頂點的高度,得到海浪效果
    static int   iVertexCount = m_pMesh->GetNumVertices();
    
static float x, z;
    CUSTOMVERTEX
* pVertices = NULL;
    V_RETURN( m_pMesh
->LockVertexBuffer(0, (LPVOID*)&pVertices) );    
    
for(int i=0; i<iVertexCount; i++)
    {
        x 
= pVertices[i].p.x;
        z 
= pVertices[i].p.z;

        pVertices[i].p.y 
=0.0f;
        
for(int j=0; j<10; j++)
        {
            pVertices[i].p.y 
+= cos( k[j]*(x*sin(D3DX_PI/4+ z*cos(D3DX_PI/4)) + oumiga[j]*ws*fTime + fai[j] );
        }
        pVertices[i].p.y 
*= kexi0;
    }

    m_pMesh
->UnlockVertexBuffer();

    
//計算法線
    D3DXComputeNormals( m_pMesh, NULL ); 

    
return hr;
}



//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 初始化相關對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CSeaWave::Create(LPDIRECT3DDEVICE9  pd3dDevice)
{
    HRESULT hr 
= S_OK;

    
//創建地形網格
    V_RETURN(BuildFlagMesh(pd3dDevice));

    
//創建地面紋理
    V_RETURN( D3DXCreateTextureFromFile( pd3dDevice, L"Media\\wave.bmp"&m_pTex ));

    
return hr;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染地形
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CSeaWave::Render(LPDIRECT3DDEVICE9  pd3dDevice)
{
    pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_WORLD, &m_WorldMatrix );
    pd3dDevice
->SetTexture(0, m_pTex);
    m_pMesh
->DrawSubset(0);
    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 清除相關對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CSeaWave::Destroy()
{
    SAFE_RELEASE(m_pMesh );
    SAFE_RELEASE(m_pTex);
    
return S_OK;
}


Main.cpp

//=============================================================================
// Desc: 主程序源代碼
//=============================================================================
#include "dxstdafx.h"
#include 
"resource.h"
#include 
"SinSeaWave.h"


//-----------------------------------------------------------------------------
// 全局變量
//-----------------------------------------------------------------------------
ID3DXFont*                 g_pFont = NULL;          //ID3DXFont字體對象
ID3DXSprite*               g_pTextSprite = NULL;    //ID3DXSprite文本精靈對象
bool                       g_bShowHelp = true;      //標識是否顯示簡單說明文本

CDXUTDialogResourceManager g_DialogResourceManager; 
//對話框資源管理器
CD3DSettingsDlg            g_SettingsDlg;           //Direct3D設備設置對話框
CDXUTDialog                g_HUD;                   //對話框
CDXUTDialog                g_SampleUI;              //對話框

CSeaWave
*                  g_pSeaWave;              //海面對象


//-----------------------------------------------------------------------------
// 控件ID
//-----------------------------------------------------------------------------
#define IDC_TOGGLEFULLSCREEN      1
#define IDC_TOGGLEREF             2
#define IDC_CHANGEDEVICE          3


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 函數聲明
//------------------------------------------------------------------------------
bool    CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext );
bool    CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext );
void    CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext );
void    CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext );

void    InitApp();
void    RenderText();


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 入口函數
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
    
//為Debug配置啟用運行時內存檢查功能
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF 
| _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

    
//設置回調函數
    DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackKeyboard( KeyboardProc );
    DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );

    
//應用程序相關的初始化
    InitApp();

    
//初始化DXUT, 創建窗口, 創建Direct3D設備對象
    DXUTInit( truetruetrue );
    DXUTSetCursorSettings( 
truetrue );
    DXUTCreateWindow( L
"SeaWave" );
    DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, 
true640480
        IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

    
//進入消息循環和場景渲染
    DXUTMainLoop();

    
//在此進行應用程序相關的清除工作

    
return DXUTGetExitCode();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 應用程序相關初始化
//-----------------------------------------------------------------------------
void InitApp()
{
    
//初始化對話框
    g_SettingsDlg.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_HUD.Init( 
&g_DialogResourceManager );
    g_SampleUI.Init( 
&g_DialogResourceManager );

    
//為g_HUD對話框設置消息處理函數,添加控件
    g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); int iY = 10
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L
"Toggle full screen"35, iY, 12522 );
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L
"Toggle REF (F3)"35, iY += 2412522 );
    g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L
"Change device (F2)"35, iY += 2412522, VK_F2 );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 設備能力檢查
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
                                  D3DFORMAT BackBufferFormat, 
bool bWindowed, 
                                  
void* pUserContext )
{
    
//檢查后臺緩沖區格式是否支持Alpha混合等操作(post pixel blending operations)
    IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject(); 
    
if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
                    AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, 
                    D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        
return false;

    
return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 修改Direct3D渲染設備設置
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, 
                                    
const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
{
    
//如果不支持硬件頂點處理則使用軟件頂點處理
    if( (pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0)
    {
        pDeviceSettings
->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    }

    
//如果使用參考設備,則彈出警告對話框
    static bool s_bFirstTime = true;
    
if( s_bFirstTime )
    {
        s_bFirstTime 
= false;
        
if( pDeviceSettings->DeviceType == D3DDEVTYPE_REF )
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
    }

    
return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此創建管理內存資源對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    
    
//創建字體
    V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice, 150, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET, 
                         OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH 
| FF_DONTCARE, 
                         L
"Arial"&g_pFont ) );

    
//創建海面對象
    g_pSeaWave = new CSeaWave();
    g_pSeaWave
->Create(pd3dDevice);

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此創建默認內存類型資源對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnResetDevice() );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnResetDevice() );

    
//設置對話框位置和尺寸
    g_HUD.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width-1700 );
    g_HUD.SetSize( 
170170 );
    g_SampleUI.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc
->Width-170
                            pBackBufferSurfaceDesc
->Height-350 );
    g_SampleUI.SetSize( 
170300 );

    
//恢復字體
    if( g_pFont )
        V_RETURN( g_pFont
->OnResetDevice() );
   
    
//創建ID3DXSprite接口對象
    V_RETURN( D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &g_pTextSprite ) );

    
//設置觀察矩陣
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 
0.0f20.0f,-60.0 );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 
0.0f0.0f10.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 
0.0f1.0f0.0f );
    D3DXMatrixLookAtLH( 
&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    
//設置投影矩陣
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    
float fAspectRatio = (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width / pBackBufferSurfaceDesc->Height;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 
&matProj, D3DX_PI/4, fAspectRatio, 1.0f500.0f );
    pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );

    
//設置紋理狀態
    pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_SELECTARG1);
    pd3dDevice
->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
    pd3dDevice
->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
    pd3dDevice
->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
    pd3dDevice
->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );

    
//霧化設置
    pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, true);
    pd3dDevice
->SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR, 0xff3030b0);
    pd3dDevice
->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_LINEAR);
    
float fogStart = 0;
    
float fogEnd   = 100;
    pd3dDevice
->SetRenderState(D3DRS_FOGSTART,  *(DWORD*)&fogStart);
    pd3dDevice
->SetRenderState(D3DRS_FOGEND,    *(DWORD*)&fogEnd);

    
//禁用光照處理
    pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 更新場景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
                           
float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    
//生成海浪效果
    g_pSeaWave->UpdateMesh((float)fTime);
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染場景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
                            
float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;
  
    
//如果正在利用Direct3D設備設置對話框進行設置, 則不渲染場景
    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
        
return;
    }

    
//清除后臺顏色緩沖區和深度緩沖區
    V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 
                         D3DCOLOR_ARGB(
04550170), 1.0f0) );

    
//渲染場景
    if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        
//渲染海面對象
        g_pSeaWave->Render(pd3dDevice);

        
//渲染文本和控件
        DXUT_BeginPerfEvent( DXUT_PERFEVENTCOLOR, L"HUD / Stats" ); 
        RenderText();
        V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );
        V( g_SampleUI.OnRender( fElapsedTime ) );
        DXUT_EndPerfEvent();

        V( pd3dDevice
->EndScene() );
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染文本
//-----------------------------------------------------------------------------
void RenderText()
{
    CDXUTTextHelper txtHelper( g_pFont, g_pTextSprite, 
15 );

    
//顯示當前Direct3D設備狀態和渲染幀速率
    txtHelper.Begin();
    txtHelper.SetInsertionPos( 
55 );
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f1.0f0.0f1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(
true) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );

    
//顯示其他簡要信息
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f1.0f1.0f1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( L
"海浪效果模擬" );
    
    
//顯示簡單幫助文本
    const D3DSURFACE_DESC* pd3dsdBackBuffer = DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();
    
if( g_bShowHelp )
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 
10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*6 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f0.75f0.0f1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Controls (F1 to hide):" );

        txtHelper.SetInsertionPos( 
40, pd3dsdBackBuffer->Height-15*5 );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Quit: ESC" );
    }
    
else
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 
10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*2 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f1.0f1.0f1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Press F1 for help" );
    }
    txtHelper.End();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
                         
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
{
    
*pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;

    
if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
        
return 0;
    }

    
*pbNoFurtherProcessing = g_HUD.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;
   
    
*pbNoFurtherProcessing = g_SampleUI.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;

    
return 0;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 鍵盤消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext )
{
    
if( bKeyDown )
    {
        
switch( nChar )
        {
            
case VK_F1: g_bShowHelp = !g_bShowHelp; break;
        }
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 處理各種控件消息
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, 
                         
void* pUserContext )
{
    
switch( nControlID )
    {
        
case IDC_TOGGLEFULLSCREEN:
            DXUTToggleFullScreen(); 
            
break;

        
case IDC_TOGGLEREF:
            DXUTToggleREF(); 
            
break;

        
case IDC_CHANGEDEVICE:
            g_SettingsDlg.SetActive( 
!g_SettingsDlg.IsActive() ); 
            
break;
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放在OnResetDevice()中創建的資源
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
    g_SettingsDlg.OnLostDevice();
    
if( g_pFont )
        g_pFont
->OnLostDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pTextSprite );
}


//------------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放在OnCreateDevice()中創建的資源
//------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
    g_SettingsDlg.OnDestroyDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pFont );

    g_pSeaWave
->Destroy();
}











posted on 2008-04-17 15:32 七星重劍 閱讀(1135) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics
青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            国产精品普通话对白| 欧美肥婆在线| 美脚丝袜一区二区三区在线观看| 亚洲精品欧美日韩| 欧美三级网页| 欧美连裤袜在线视频| 欧美在线亚洲| 欧美成人在线影院| 欧美与黑人午夜性猛交久久久| 国产精品亚发布| 蜜臀av性久久久久蜜臀aⅴ| 亚洲美女在线一区| 美女在线一区二区| 香蕉久久精品日日躁夜夜躁| 亚洲综合色在线| 久久综合一区二区| 亚洲欧美一级二级三级| 一二美女精品欧洲| 亚洲国产精品va在线看黑人| 欧美成人免费一级人片100| 亚洲尤物在线视频观看| 亚洲精品久久久久中文字幕欢迎你| 亚洲一区久久久| av不卡在线看| 欧美在线3区| 亚洲婷婷综合色高清在线| 亚洲午夜电影| 欧美区高清在线| 国产精品久久久久aaaa九色| 蜜桃av一区二区三区| 日韩视频一区二区三区| 午夜视频在线观看一区| 欧美日韩影院| 国产在线不卡视频| 亚洲电影有码| 亚洲欧美亚洲| 欧美激情区在线播放| 欧美韩日一区| 欧美精品粉嫩高潮一区二区| 精品999在线观看| 另类天堂av| 欧美a级片一区| 亚洲欧美一级二级三级| 99re66热这里只有精品3直播| 欧美日韩不卡合集视频| 小处雏高清一区二区三区| 午夜综合激情| 亚洲精品久久久久久下一站| 一本色道久久综合亚洲精品按摩| 欧美日本一区| 中文在线一区| 99re66热这里只有精品3直播| 欧美激情91| 亚洲欧美中文另类| 亚洲一区免费| 国产综合一区二区| 亚洲第一福利视频| 欧美日韩国产在线播放网站| 久久噜噜亚洲综合| 99成人在线| 欧美亚洲视频在线看网址| 欧美国产视频一区二区| 久久综合色8888| 最新国产の精品合集bt伙计| 亚洲国产精品久久精品怡红院| 久久综合给合| 亚洲一区二区高清视频| 久久久人成影片一区二区三区| 在线日韩欧美| 日韩视频在线免费观看| 国产精品女主播| 久久夜色精品国产亚洲aⅴ| 久久精品亚洲精品国产欧美kt∨| 136国产福利精品导航网址应用 | 黄色精品在线看| 亚洲人成亚洲人成在线观看| 国产日韩一区| 欧美在线观看一区二区| 亚洲免费婷婷| 欧美日韩三区四区| 亚洲大片av| 99日韩精品| 性色一区二区三区| 午夜久久资源| 国产在线精品自拍| 亚洲制服少妇| 欧美在线视频观看免费网站| 亚洲一区二区三区影院| 国产精品毛片在线看| 欧美在线播放| 美女黄毛**国产精品啪啪| 国内精品久久久久伊人av| 久久综合给合久久狠狠狠97色69| 亚洲国产三级网| 欧美另类变人与禽xxxxx| 欧美成人国产| 日韩视频在线观看| 欧美日韩一区二区三区在线看| 日韩一区二区免费看| 欧美 亚欧 日韩视频在线| 亚洲女性裸体视频| 国产日韩1区| 久久香蕉国产线看观看av| 亚洲成在人线av| 久久久久9999亚洲精品| 在线午夜精品自拍| 在线一区二区三区四区五区| 欧美日韩一区综合| 国产精品黄视频| 国产精品theporn| 免费不卡欧美自拍视频| 性欧美精品高清| 欧美亚洲在线视频| 日韩一级精品视频在线观看| 久久婷婷亚洲| 亚洲国产欧美国产综合一区 | 免费看亚洲片| 性色av香蕉一区二区| 在线精品亚洲| 国产日韩欧美日韩大片| 欧美国产日产韩国视频| 久久国产88| 亚洲精品日韩在线| 美女91精品| 久久综合一区二区| 欧美一区=区| 亚洲欧美日韩国产成人| 亚洲欧洲视频在线| 国产丝袜美腿一区二区三区| 狂野欧美一区| 国产老女人精品毛片久久| 欧美揉bbbbb揉bbbbb| 亚洲美女啪啪| 亚洲美女性视频| 亚洲精品九九| 久久精品亚洲一区二区三区浴池| 国产精品亚洲综合色区韩国| 亚洲一区bb| 欧美一进一出视频| 亚洲欧美一区二区三区极速播放 | 亚洲综合日韩在线| 亚洲精品一区二区网址| 伊人久久亚洲热| 黄色亚洲网站| 日韩亚洲欧美在线观看| 亚洲激情网址| 精久久久久久久久久久| 亚洲精品黄网在线观看| 亚洲国产成人高清精品| 久久久久久网站| **性色生活片久久毛片| 久久久999成人| 久久国产88| 亚洲片在线观看| 亚洲另类自拍| 国产精品久线观看视频| 久久国产精品亚洲77777| 欧美一级在线视频| 激情五月综合色婷婷一区二区| 亚洲人成77777在线观看网| 欧美激情bt| 免费在线观看日韩欧美| 亚洲精选中文字幕| 亚洲国产黄色片| 欧美日韩一区二区三区在线| 永久免费毛片在线播放不卡| 午夜老司机精品| 最新国产乱人伦偷精品免费网站 | 欧美日韩精品一区二区三区四区| 亚洲精品韩国| 亚洲精品综合精品自拍| 亚洲欧美日韩另类| 欧美+亚洲+精品+三区| 国产精品99久久久久久久女警| 99国产精品久久久久老师| 午夜精品久久久久久99热软件| 久久九九国产精品| 亚洲一区3d动漫同人无遮挡| 久久精品免费播放| 亚洲精品资源美女情侣酒店| 亚洲欧洲一区二区在线观看| 欧美成人性生活| 日韩亚洲欧美一区| 亚洲欧美视频一区| 在线高清一区| 日韩亚洲欧美一区| 欧美成人国产一区二区| 亚洲黄网站在线观看| 欧美激情偷拍| 麻豆国产va免费精品高清在线| 欧美自拍偷拍午夜视频| 亚洲精品国产精品久久清纯直播 | 欧美日韩一区二区在线| 久久久久久久尹人综合网亚洲 | 91久久精品国产91久久| 国产欧美日韩三级| 中国成人亚色综合网站| 亚洲国产精品久久| 欧美一区二区免费观在线| 一区二区日韩伦理片|