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這個tutorial我改了下,可以看到圓柱體的線框,也可以讓其不轉動
默認效果:


要看到圓柱體的線框,即填充模式改為 D3DFILL_WIREFRAME,
只要改動

bool                     g_bWireFrame  =   false //  是否用線框填充模式
把g_bWireFrame改為true,效果:

要讓圓柱體不轉動,并且看到圓柱體頂點一初始化好的位置,可以改動
bool                    g_bNoRotate  = false// 是否讓圓柱體繞x轉動
改為true就可以,效果:


//-----------------------------------------------------------------------------
// File: Lights.cpp
//
// Desc: Rendering 3D geometry is much more interesting when dynamic lighting
//       is added to the scene. To use lighting in D3D, you must create one or
//       lights, setup a material, and make sure your geometry contains surface
//       normals. Lights may have a position, a color, and be of a certain type
//       such as directional (light comes from one direction), point (light
//       comes from a specific x,y,z coordinate and radiates in all directions)
//       or spotlight. Materials describe the surface of your geometry,
//       specifically, how it gets lit (diffuse color, ambient color, etc.).
//       Surface normals are part of a vertex, and are needed for the D3D's
//       internal lighting calculations.
//
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
//-----------------------------------------------------------------------------
#include <Windows.h>
#include 
<mmsystem.h>
#include 
<d3dx9.h>
#pragma warning( disable : 
4996 ) // disable deprecated warning 
#include <strsafe.h>
#pragma warning( 
default : 4996 ) 




//-----------------------------------------------------------------------------
// Global variables
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; // Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL; // Buffer to hold vertices
bool                    g_bWireFrame = false// 是否用線框填充模式
bool                    g_bNoRotate  = false// 是否讓圓柱體繞x轉動

// A structure for our custom vertex type. We added a normal, and omitted the
// color (which is provided by the material)
struct CUSTOMVERTEX
{
    D3DXVECTOR3 position; 
// The 3D position for the vertex
    D3DXVECTOR3 normal;   // The surface normal for the vertex
};

// Our custom FVF, which describes our custom vertex structure
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL)




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitD3D()
// Desc: Initializes Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    
// Create the D3D object.
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        
return E_FAIL;

    
// Set up the structure used to create the D3DDevice. Since we are now
    
// using more complex geometry, we will create a device with a zbuffer.
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( 
&d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed 
= TRUE;
    d3dpp.SwapEffect 
= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat 
= D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil 
= TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat 
= D3DFMT_D16;

    
// Create the D3DDevice
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        
return E_FAIL;
    }

    
// Turn off culling
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

    
// Turn on the zbuffer
    
// 打開z-buffer
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );
    
// 填充模式設為線框模式,方便看到頂點位置
    if(g_bWireFrame)
        g_pd3dDevice
->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME );

    
return S_OK;
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitGeometry()
// Desc: Creates the scene geometry
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitGeometry()
{
    
// 圓柱體上口,下口各50個頂點
    
// Create the vertex buffer.
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 50*2*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                  
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, 
&g_pVB, NULL ) ) )
    {
        
return E_FAIL;
    }

    
// Fill the vertex buffer. We are algorithmically generating a cylinder
    
// here, including the normals, which are used for lighting.
    CUSTOMVERTEX* pVertices;
    
if( FAILED( g_pVB->Lock( 00, (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        
return E_FAIL;
    
for( DWORD i=0; i<50; i++ )
    {
        FLOAT theta 
= (2*D3DX_PI*i)/(50-1);
        pVertices[
2*i+0].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta),-1.0f, cosf(theta) );
        pVertices[
2*i+0].normal   = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 0.0f, cosf(theta) );
        pVertices[
2*i+1].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 1.0f, cosf(theta) );
        pVertices[
2*i+1].normal   = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 0.0f, cosf(theta) );
    }
    g_pVB
->Unlock();

    
return S_OK;
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Cleanup()
// Desc: Releases all previously initialized objects
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
    
if( g_pVB != NULL )
        g_pVB
->Release();

    
if( g_pd3dDevice != NULL )
        g_pd3dDevice
->Release();

    
if( g_pD3D != NULL )
        g_pD3D
->Release();
}



//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: SetupMatrices()
// Desc: Sets up the world, view, and projection transform matrices.
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetupMatrices()
{
    
// Set up world matrix
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
    D3DXMatrixIdentity( 
&matWorld );
    FLOAT Angle 
= timeGetTime()/5000.0f;// 5000.0f位置上的數越大,圓柱體轉得越慢
    if(g_bNoRotate)
        Angle 
= 0// 看InitGeometry()里頂點剛初始化好的樣子
    D3DXMatrixRotationX( &matWorld, Angle ); 
    g_pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

    
// Set up our view matrix. A view matrix can be defined given an eye point,
    
// a point to lookat, and a direction for which way is up. Here, we set the
    
// eye five units back along the z-axis and up three units, look at the
    
// origin, and define "up" to be in the y-direction.
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f3.0f,-5.0f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 
0.0f0.0f0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 
0.0f1.0f0.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( 
&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    g_pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    
// For the projection matrix, we set up a perspective transform (which
    
// transforms geometry from 3D view space to 2D viewport space, with
    
// a perspective divide making objects smaller in the distance). To build
    
// a perpsective transform, we need the field of view (1/4 pi is common),
    
// the aspect ratio, and the near and far clipping planes (which define at
    
// what distances geometry should be no longer be rendered).
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 
&matProj, D3DX_PI/41.0f1.0f100.0f );
    g_pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}

首次用到material,應該翻譯為材質吧?texture翻譯為紋理,是吧?看定義:
typedef struct _D3DMATERIAL9 {
    D3DCOLORVALUE   Diffuse;        
/* Diffuse color RGBA 漫反射顏色*/    
    D3DCOLORVALUE   Ambient;        
/* Ambient color RGB 環境光反射顏色*/
    D3DCOLORVALUE   Specular;       
/* Specular 'shininess' 鏡面反射顏色*/
    D3DCOLORVALUE   Emissive;       
/* Emissive color RGB 發射光顏色*/
    
float           Power;          /* Sharpness if specular highlight */
} D3DMATERIAL9;
上面這幾個術語也不太明白。哪位大哥給解釋下?
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: SetupLights()
// Desc: Sets up the lights and materials for the scene.
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetupLights()
{
    
// Set up a material. The material here just has the diffuse and ambient
    
// colors set to yellow. Note that only one material can be used at a time.
    D3DMATERIAL9 mtrl;
    ZeroMemory( 
&mtrl, sizeof(D3DMATERIAL9) );
    mtrl.Diffuse.r 
= mtrl.Ambient.r = 1.0f;
    mtrl.Diffuse.g 
= mtrl.Ambient.g = 1.0f;
    mtrl.Diffuse.b 
= mtrl.Ambient.b = 0.0f;
    mtrl.Diffuse.a 
= mtrl.Ambient.a = 1.0f;
    g_pd3dDevice
->SetMaterial( &mtrl );

    
// Set up a white, directional light, with an oscillating direction.
    
// Note that many lights may be active at a time (but each one slows down
    
// the rendering of our scene). However, here we are just using one. Also,
    
// we need to set the D3DRS_LIGHTING renderstate to enable lighting
    D3DXVECTOR3 vecDir;
    D3DLIGHT9 light;
    ZeroMemory( 
&light, sizeof(D3DLIGHT9) );
    light.Type       
= D3DLIGHT_DIRECTIONAL; // 定向光?
    light.Diffuse.r  = 1.0f// 白光
    light.Diffuse.g  = 1.0f;
    light.Diffuse.b  
= 1.0f;
    
// 燈的方向會變
    vecDir = D3DXVECTOR3(cosf(timeGetTime()/350.0f),
                         
1.0f,
                         sinf(timeGetTime()
/350.0f) );
    D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3
*)&light.Direction, &vecDir ); // 向量規格化,啥玩意?
    light.Range       = 1000.0f;
    g_pd3dDevice
->SetLight( 0&light );
    g_pd3dDevice
->LightEnable( 0, TRUE );
    g_pd3dDevice
->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );

    
// Finally, turn on some ambient light.
    
// 打開環境光
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00202020 );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Render()
// Desc: Draws the scene
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
    
// Clear the backbuffer and the zbuffer
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,
                         D3DCOLOR_XRGB(
0,0,255), 1.0f0 );

    
// Begin the scene
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        
// Setup the lights and materials
        SetupLights();

        
// Setup the world, view, and projection matrices
        SetupMatrices();

        
// Render the vertex buffer contents
        g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0sizeof(CUSTOMVERTEX) );
        g_pd3dDevice
->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
        g_pd3dDevice
->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 02*50-2 );

        
// End the scene
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    
// Present the backbuffer contents to the display
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: MsgProc()
// Desc: The window's message handler
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    
switch( msg )
    {
        
case WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 
0 );
            
return 0;
    }

    
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: WinMain()
// Desc: The application's entry point
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    
// Register the window class
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      
"D3D Tutorial", NULL };
    RegisterClassEx( 
&wc );

    
// Create the application's window
    HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial""D3D Tutorial 04: Lights",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
100100300300,
                              NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

    
// Initialize Direct3D
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        
// Create the geometry
        if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
        {
            
// Show the window
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

            
// Enter the message loop
            MSG msg;
            ZeroMemory( 
&msg, sizeof(msg) );
            
while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
                
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U0U, PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( 
&msg );
                    DispatchMessage( 
&msg );
                }
                
else
                    Render();
            }
        }
    }

    UnregisterClass( 
"D3D Tutorial", wc.hInstance );
    
return 0;
}

posted on 2007-02-16 16:30 七星重劍 閱讀(808) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics
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