青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

隨筆 - 505  文章 - 1034  trackbacks - 0
<2009年12月>
293012345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829303112
3456789


子曾經曰過:編程無他,唯手熟爾!

常用鏈接

留言簿(94)

隨筆分類(649)

隨筆檔案(505)

相冊

BCB

Crytek

  • crymod
  • Crytek's Offical Modding Portal

Game Industry

OGRE

other

Programmers

Qt

WOW Stuff

搜索

  •  

積分與排名

  • 積分 - 920381
  • 排名 - 14

最新隨筆

最新評論

閱讀排行榜

評論排行榜






Terrain.h

//=============================================================================
//Desc: CTerrain類頭文件
//=============================================================================
#pragma once

#define        WIDTH        100      //地形寬度
#define        LENGTH        100      //地形長度
#define        NUMROWS        50       //行數
#define        NUMCOLUMNS    50       //列數

#define        NUMVERTICES    ((NUMCOLUMNS+1) * (NUMROWS+1))  //頂點個數
#define        NUMFACES    ((NUMCOLUMNS*NUMROWS) * 2)      //三角形面數
#define        CSTEP        ((float) WIDTH / (float) NUMCOLUMNS)  //橫向每格寬度
#define        RSTEP        ((float) LENGTH / (float) NUMROWS)    //縱向每格寬度



//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: CFlutterFlag類的定義
//-----------------------------------------------------------------------------
class CTerrain
{
public:
    CTerrain(
void);
    
~CTerrain(void);

private:
    LPD3DXMESH            m_pMesh;         
//網格對象
    LPDIRECT3DTEXTURE9    m_pTex;          //紋理
    D3DXMATRIX            m_WorldMatrix;   //世界矩陣

private:
    
float   HeightField( float x, float z );
    HRESULT BuildFlagMesh(LPDIRECT3DDEVICE9  pd3dDevice);

public:
    HRESULT Create(LPDIRECT3DDEVICE9  pd3dDevice);
    HRESULT Render(LPDIRECT3DDEVICE9  pd3dDevice);
    HRESULT Destroy();
};


Terrain.cpp

//=============================================================================
//Desc: CTerrain類源文件
//=============================================================================
#include "dxstdafx.h"
#include 
"Terrain.h"


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 頂點結構
//-----------------------------------------------------------------------------
struct TERRAINVERTEX
{
    D3DXVECTOR3   p;       
//點的坐標
    D3DXVECTOR3   n;       //頂點法線
    D3DXVECTOR2   vTex;    //紋理坐標
};
#define D3DFVF_TERRAINVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL| D3DFVF_TEX1)


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 構造函數
//-----------------------------------------------------------------------------
CTerrain::CTerrain(void)
{
    m_pMesh         
= NULL;
    m_pTex          
= NULL;

    
//構造世界矩陣
    D3DXMatrixTranslation( &m_WorldMatrix, -50.0f0.0f-50.0f );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 析構函數
//-----------------------------------------------------------------------------
CTerrain::~CTerrain(void)
{
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 高程生成函數
//-----------------------------------------------------------------------------
float CTerrain::HeightField( float x, float z )
{
    FLOAT y 
= 0.0f;
    y 
+= 7.0f * cosf( 0.051f*+ 0.0f ) * sinf( 0.055f*+ 0.0f );
    y 
+= 7.0f * cosf( 0.053f*+ 0.0f ) * sinf( 0.057f*+ 0.0f );
    y 
+= 1.0f * cosf( 0.101f*+ 0.0f ) * sinf( 0.105f*+ 0.0f );
    y 
+= 1.0f * cosf( 0.103f*+ 0.0f ) * sinf( 0.107f*+ 0.0f );
    y 
+= 1.0f * cosf( 0.251f*+ 0.0f ) * sinf( 0.255f*+ 0.0f );
    y 
+= 1.0f * cosf( 0.253f*+ 0.0f ) * sinf( 0.257f*+ 0.0f );
    
return y;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 創建網格對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CTerrain::BuildFlagMesh(LPDIRECT3DDEVICE9  pd3dDevice)  
{
    HRESULT  hr  
= S_OK;

    
//創建網格
    V_RETURN(D3DXCreateMeshFVF( NUMFACES, NUMFACES * 3,
                               D3DXMESH_MANAGED, D3DFVF_TERRAINVERTEX, 
                               pd3dDevice, 
&m_pMesh ))

    TERRAINVERTEX
* pVertices = NULL;
    V_RETURN( m_pMesh
->LockVertexBuffer(0, (LPVOID*)&pVertices) );

    
//初始化網格頂點數據
    for(int r=0; r<NUMROWS; r++)
    {
        
for(int c=0; c<NUMCOLUMNS; c++)
        {
            pVertices
->p    = D3DXVECTOR3(c*CSTEP, 0.0f, r*CSTEP );
            pVertices
->p.y  = HeightField(pVertices->p.x, pVertices->p.z);
            pVertices
->vTex = D3DXVECTOR2(float(c)/NUMCOLUMNS, 1-float(r)/NUMROWS);
            pVertices
++;
          
            pVertices
->p    = D3DXVECTOR3(c*CSTEP, 0.0f, (r+1)*CSTEP );
            pVertices
->p.y  = HeightField(pVertices->p.x, pVertices->p.z);
            pVertices
->vTex = D3DXVECTOR2(float(c)/NUMCOLUMNS, 1-float(r+1)/NUMROWS);
            pVertices
++;
          
            pVertices
->p    = D3DXVECTOR3((c+1)*CSTEP, 0.0f, (r+1)*CSTEP);
            pVertices
->p.y  = HeightField(pVertices->p.x, pVertices->p.z);
            pVertices
->vTex = D3DXVECTOR2(float(c+1)/NUMCOLUMNS, 1-float(r+1)/NUMROWS);
            pVertices
++;

            pVertices
->p    = D3DXVECTOR3(c*CSTEP, 0.0f, r*CSTEP);
            pVertices
->p.y  = HeightField(pVertices->p.x, pVertices->p.z);
            pVertices
->vTex = D3DXVECTOR2(float(c)/NUMCOLUMNS, 1-float(r)/NUMROWS);
            pVertices
++;

            pVertices
->p    = D3DXVECTOR3((c+1)*CSTEP, 0.0f, (r+1)*CSTEP);
            pVertices
->p.y  = HeightField(pVertices->p.x, pVertices->p.z);
            pVertices
->vTex = D3DXVECTOR2(float(c+1)/NUMCOLUMNS, 1-float(r+1)/NUMROWS);
            pVertices
++;

            pVertices
->p    = D3DXVECTOR3((c+1)*CSTEP, 0.0f, r*CSTEP );
            pVertices
->p.y  = HeightField(pVertices->p.x, pVertices->p.z);
            pVertices
->vTex = D3DXVECTOR2(float(c+1)/NUMCOLUMNS, 1-float(r)/NUMROWS);
            pVertices
++;
        }
    }
    m_pMesh
->UnlockVertexBuffer();

    
//設置索引緩沖區
    WORD* pIndex;
    V_RETURN( m_pMesh
->LockIndexBuffer(0, (LPVOID*)&pIndex) );
    WORD iIndex;
    
for( iIndex = 0; iIndex < NUMFACES * 3; iIndex++ )
    {
        
*(pIndex++= iIndex;
    }
    m_pMesh
->UnlockIndexBuffer();
   
    
//合并多余的頂點
    DWORD* pdwAdjacency = new DWORD[3 * NUMFACES];
    
if( pdwAdjacency == NULL )
    {
        
return E_OUTOFMEMORY;
    }

    V_RETURN( D3DXWeldVertices( m_pMesh, D3DXWELDEPSILONS_WELDALL, 
                               NULL, NULL, pdwAdjacency, NULL, NULL ) );
   
    
//優化處理
    V_RETURN(m_pMesh->OptimizeInplace( D3DXMESHOPT_COMPACT | D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE,
                                       pdwAdjacency, NULL, NULL, NULL ) );
   
    
//計算頂點法線
    D3DXComputeNormals( m_pMesh, NULL );
       
    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 初始化相關對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CTerrain::Create(LPDIRECT3DDEVICE9  pd3dDevice)
{
    HRESULT hr 
= S_OK;

    
//創建地形網格
    V_RETURN(BuildFlagMesh(pd3dDevice));

    
//創建地面紋理
    V_RETURN( D3DXCreateTextureFromFile( pd3dDevice, L"Media\\terrain.bmp"&m_pTex ));

    
return hr;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染地形
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CTerrain::Render(LPDIRECT3DDEVICE9  pd3dDevice)
{
    pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_WORLD, &m_WorldMatrix );
    pd3dDevice
->SetTexture(0, m_pTex);
    m_pMesh
->DrawSubset(0);
    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 清除相關對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CTerrain::Destroy()
{
    SAFE_RELEASE(m_pMesh );
    SAFE_RELEASE(m_pTex);
    
return S_OK;
}


Main.cpp

//=============================================================================
// Desc: 主程序源代碼
//=============================================================================
#include "dxstdafx.h"
#include 
"resource.h"
#include 
"Terrain.h"


//-----------------------------------------------------------------------------
// 全局變量
//-----------------------------------------------------------------------------
ID3DXFont*                 g_pFont = NULL;          //ID3DXFont字體對象
ID3DXSprite*               g_pTextSprite = NULL;    //ID3DXSprite文本精靈對象
bool                       g_bShowHelp = true;      //標識是否顯示簡單說明文本

CDXUTDialogResourceManager g_DialogResourceManager; 
//對話框資源管理器
CD3DSettingsDlg            g_SettingsDlg;           //Direct3D設備設置對話框
CDXUTDialog                g_HUD;                   //對話框
CDXUTDialog                g_SampleUI;              //對話框

CTerrain
*                  g_pTerrain;              //地向對象

//-----------------------------------------------------------------------------
// 控件ID
//-----------------------------------------------------------------------------
#define IDC_TOGGLEFULLSCREEN      1
#define IDC_TOGGLEREF             2
#define IDC_CHANGEDEVICE          3
#define IDC_USEOPTIMIZE           4


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 函數聲明
//------------------------------------------------------------------------------
bool    CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext );
bool    CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext );
void    CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext );
void    CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext );

void    InitApp();
void    RenderText();


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 入口函數
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
    
//為Debug配置啟用運行時內存檢查功能
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF 
| _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

    
//設置回調函數
    DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackKeyboard( KeyboardProc );
    DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );

    
//應用程序相關的初始化
    InitApp();

    
//初始化DXUT, 創建窗口, 創建Direct3D設備對象
    DXUTInit( truetruetrue );
    DXUTSetCursorSettings( 
truetrue );
    DXUTCreateWindow( L
"Terrain" );
    DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, 
true640480
        IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

    
//進入消息循環和場景渲染
    DXUTMainLoop();

    
//在此進行應用程序相關的清除工作

    
return DXUTGetExitCode();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 應用程序相關初始化
//-----------------------------------------------------------------------------
void InitApp()
{
    
//初始化對話框
    g_SettingsDlg.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_HUD.Init( 
&g_DialogResourceManager );
    g_SampleUI.Init( 
&g_DialogResourceManager );

    
//為g_HUD對話框設置消息處理函數,添加控件
    g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); int iY = 10
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L
"Toggle full screen"35, iY, 12522 );
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L
"Toggle REF (F3)"35, iY += 2412522 );
    g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L
"Change device (F2)"35, iY += 2412522, VK_F2 );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 設備能力檢查
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
                                  D3DFORMAT BackBufferFormat, 
bool bWindowed, 
                                  
void* pUserContext )
{
    
//檢查后臺緩沖區格式是否支持Alpha混合等操作(post pixel blending operations)
    IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject(); 
    
if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
                    AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, 
                    D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        
return false;

    
return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 修改Direct3D渲染設備設置
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, 
                                    
const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
{
    
//如果不支持硬件頂點處理則使用軟件頂點處理
    if( (pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0)
    {
        pDeviceSettings
->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    }

    
//如果使用參考設備,則彈出警告對話框
    static bool s_bFirstTime = true;
    
if( s_bFirstTime )
    {
        s_bFirstTime 
= false;
        
if( pDeviceSettings->DeviceType == D3DDEVTYPE_REF )
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
    }

    
return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此創建管理內存資源對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    
    
//創建字體
    V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice, 150, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET, 
                         OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH 
| FF_DONTCARE, 
                         L
"Arial"&g_pFont ) );

    
//創建地形對象
    g_pTerrain = new CTerrain;
    g_pTerrain
->Create(pd3dDevice);

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此創建默認內存類型資源對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnResetDevice() );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnResetDevice() );

    
//設置對話框位置和尺寸
    g_HUD.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width-1700 );
    g_HUD.SetSize( 
170170 );
    g_SampleUI.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc
->Width-170
                            pBackBufferSurfaceDesc
->Height-350 );
    g_SampleUI.SetSize( 
170300 );

    
//恢復字體
    if( g_pFont )
        V_RETURN( g_pFont
->OnResetDevice() );
   
    
//創建ID3DXSprite接口對象
    V_RETURN( D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &g_pTextSprite ) );

    
//設置觀察矩陣
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 
0.0f30.0f,-100.0 );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 
0.0f0.0f10.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 
0.0f1.0f0.0f );
    D3DXMatrixLookAtLH( 
&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    
//設置投影矩陣
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    
float fAspectRatio = (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width / pBackBufferSurfaceDesc->Height;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 
&matProj, D3DX_PI/4, fAspectRatio, 1.0f500.0f );
    pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );

    
//設置紋理狀態
    pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_MODULATE);
    pd3dDevice
->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
    pd3dDevice
->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
    pd3dDevice
->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
    pd3dDevice
->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );

    
//設置材質
    D3DMATERIAL9 mtrl;
    ZeroMemory( 
&mtrl, sizeof(D3DMATERIAL9) );
    mtrl.Diffuse.r 
= mtrl.Ambient.r = 1.0f;
    mtrl.Diffuse.g 
= mtrl.Ambient.g = 1.0f;
    mtrl.Diffuse.b 
= mtrl.Ambient.b = 1.0f;
    mtrl.Diffuse.a 
= mtrl.Ambient.a = 1.0f;
    pd3dDevice
->SetMaterial( &mtrl );

    
//設置燈光
    D3DXVECTOR3 vecDir;
    D3DLIGHT9 light;
    ZeroMemory( 
&light, sizeof(D3DLIGHT9) );
    light.Type       
= D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
    light.Diffuse.r  
= 0.8f;
    light.Diffuse.g  
= 1.0f;
    light.Diffuse.b  
= 0.8f;
    vecDir 
= D3DXVECTOR3( -1.0f-1.0f1.0f );
    D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3
*)&light.Direction, &vecDir );
    light.Range       
= 1000.0f;
    pd3dDevice
->SetLight( 0&light );
    pd3dDevice
->LightEnable( 0true );
    pd3dDevice
->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, true );

    
//設置環境光
    pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00505050);

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 更新場景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
                           
float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染場景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
                            
float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;
  
    
//如果正在利用Direct3D設備設置對話框進行設置, 則不渲染場景
    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
        
return;
    }

    
//清除后臺顏色緩沖區和深度緩沖區
    V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 
                         D3DCOLOR_ARGB(
04550170), 1.0f0) );

    
//渲染場景
    if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        
//渲染地形
        g_pTerrain->Render(pd3dDevice);

        
//渲染文本和控件
        DXUT_BeginPerfEvent( DXUT_PERFEVENTCOLOR, L"HUD / Stats" ); 
        RenderText();
        V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );
        V( g_SampleUI.OnRender( fElapsedTime ) );
        DXUT_EndPerfEvent();

        V( pd3dDevice
->EndScene() );
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染文本
//-----------------------------------------------------------------------------
void RenderText()
{
    CDXUTTextHelper txtHelper( g_pFont, g_pTextSprite, 
15 );

    
//顯示當前Direct3D設備狀態和渲染幀速率
    txtHelper.Begin();
    txtHelper.SetInsertionPos( 
55 );
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f1.0f0.0f1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(
true) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );

    
//顯示其他簡要信息
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f1.0f1.0f1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( L
"三維地形模擬" );
    
    
//顯示簡單幫助文本
    const D3DSURFACE_DESC* pd3dsdBackBuffer = DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();
    
if( g_bShowHelp )
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 
10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*6 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f0.75f0.0f1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Controls (F1 to hide):" );

        txtHelper.SetInsertionPos( 
40, pd3dsdBackBuffer->Height-15*5 );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Quit: ESC" );
    }
    
else
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 
10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*2 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f1.0f1.0f1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Press F1 for help" );
    }
    txtHelper.End();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
                         
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
{
    
*pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;

    
if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
        
return 0;
    }

    
*pbNoFurtherProcessing = g_HUD.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;
   
    
*pbNoFurtherProcessing = g_SampleUI.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;

    
return 0;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 鍵盤消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext )
{
    
if( bKeyDown )
    {
        
switch( nChar )
        {
            
case VK_F1: g_bShowHelp = !g_bShowHelp; break;
        }
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 處理各種控件消息
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, 
                         
void* pUserContext )
{
    
switch( nControlID )
    {
        
case IDC_TOGGLEFULLSCREEN:
            DXUTToggleFullScreen(); 
            
break;

        
case IDC_TOGGLEREF:
            DXUTToggleREF(); 
            
break;

        
case IDC_CHANGEDEVICE:
            g_SettingsDlg.SetActive( 
!g_SettingsDlg.IsActive() ); 
            
break;
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放在OnResetDevice()中創建的資源
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
    g_SettingsDlg.OnLostDevice();
    
if( g_pFont )
        g_pFont
->OnLostDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pTextSprite );
}


//------------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放在OnCreateDevice()中創建的資源
//------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
    g_SettingsDlg.OnDestroyDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pFont );

    g_pTerrain
->Destroy();
}







posted on 2008-04-17 12:56 七星重劍 閱讀(1535) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics
青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            国产精品草草| 99精品热视频只有精品10| 激情综合久久| 国产视频一区三区| 国产日韩精品一区二区三区| 国产免费成人av| 国产一区二区三区黄视频| 伊人久久av导航| 亚洲乱亚洲高清| 亚洲综合日韩在线| 久久精品在线视频| 欧美福利视频在线| 一本久久综合亚洲鲁鲁| 欧美一级片一区| 欧美va天堂在线| 国产精品视频免费一区| 韩国精品在线观看| 一区二区日韩精品| 久久久久久亚洲综合影院红桃| 欧美大片网址| 亚洲一区视频在线观看视频| 久久青草欧美一区二区三区| 欧美日韩国产黄| 精品不卡视频| 亚洲欧美日韩在线播放| 欧美电影在线播放| 午夜精品久久久久久久久久久久久| 另类激情亚洲| 国产日产高清欧美一区二区三区| 亚洲精品国产精品国产自| 欧美一级久久久| 亚洲欧洲在线观看| 亚洲一区二区三区四区在线观看| 久久久免费观看视频| 欧美日韩国产色站一区二区三区 | 欧美午夜精品一区二区三区| 国内精品久久久久影院薰衣草 | 亚洲一区二区欧美日韩| 久久视频这里只有精品| 日韩一区二区免费看| 久久躁日日躁aaaaxxxx| 欧美国产日韩在线| 亚洲综合色婷婷| 欧美理论视频| 亚洲精品视频在线观看网站| 久久亚洲精品一区| 亚洲欧美中文在线视频| 国产精品久久二区二区| 中国女人久久久| 亚洲国产高清视频| 牛牛影视久久网| 亚洲黄色天堂| 欧美成人午夜剧场免费观看| 久久动漫亚洲| 娇妻被交换粗又大又硬视频欧美| 久久国产精品99国产| 亚洲一区二区三区三| 国产精品一二三视频| 亚洲欧美在线一区二区| 亚洲一区二区三区中文字幕在线| 欧美日韩亚洲高清一区二区| 一本一道久久综合狠狠老精东影业 | 欧美在线一区二区三区| 亚洲影视综合| 国产欧美在线看| 久久精品免费| 久久久国产精彩视频美女艺术照福利 | 极品少妇一区二区| 欧美国产日韩一区二区在线观看| 欧美成人亚洲成人| 亚洲图片在区色| 亚洲欧美久久| 亚洲成色777777女色窝| 亚洲国产专区校园欧美| 欧美日韩免费观看一区二区三区| 亚洲综合色噜噜狠狠| 亚洲欧美在线免费观看| 国语自产精品视频在线看8查询8 | 午夜精品偷拍| 在线观看不卡av| 亚洲国产另类精品专区| 欧美色区777第一页| 久久riav二区三区| 麻豆91精品| 亚洲在线免费| 久久久久久久综合色一本| 99国产精品久久久久久久| 一本久道久久综合狠狠爱| 国产日韩精品入口| 欧美激情二区三区| 国产精品护士白丝一区av| 久久野战av| 欧美日韩在线大尺度| 久久中文精品| 欧美日韩一区免费| 亚洲激情成人网| 99精品国产福利在线观看免费| 国产老女人精品毛片久久| 亚洲成色999久久网站| 国产精品久久久久久久久久妞妞 | 欧美14一18处毛片| 欧美一区二区三区免费视| 你懂的视频欧美| 久久久久综合网| 欧美性猛片xxxx免费看久爱| 免费视频一区| 国产日韩欧美精品在线| 99精品免费| 日韩视频一区二区在线观看| 欧美怡红院视频| 亚洲一区二区三区免费在线观看| 久久精品在线免费观看| 午夜亚洲影视| 欧美日韩午夜精品| 亚洲国产天堂网精品网站| 激情另类综合| 欧美一区二区三区在线看| 亚洲一区二区网站| 欧美日本在线| 亚洲国语精品自产拍在线观看| 国产亚洲欧洲| 亚洲欧美日韩精品| 亚洲欧美日本视频在线观看| 欧美理论在线播放| 亚洲欧洲日韩综合二区| 亚洲激情校园春色| 久久综合999| 免费的成人av| 一区一区视频| 久久久亚洲成人| 猛男gaygay欧美视频| 国产视频在线观看一区二区三区 | 亚洲国产精品高清久久久| 久久精品成人欧美大片古装| 欧美日韩国产大片| 99国产精品久久久久久久久久 | 欧美一区二区视频在线观看2020| 欧美日韩一卡| 99re成人精品视频| 中文日韩电影网站| 欧美亚男人的天堂| 亚洲一级高清| 久久精品国产亚洲高清剧情介绍| 国产精品二区在线| 亚洲欧美在线免费| 久久蜜桃香蕉精品一区二区三区| 韩国av一区二区三区| 久久久久久欧美| 亚洲福利免费| 99在线观看免费视频精品观看| 欧美另类videos死尸| 亚洲天堂av在线免费观看| 国产亚洲va综合人人澡精品| 亚洲午夜黄色| 久久免费国产精品| 在线成人激情视频| 欧美激情视频在线免费观看 欧美视频免费一| 欧美激情91| 国产精品99久久久久久久久久久久| 欧美色中文字幕| 午夜亚洲影视| 亚洲国产欧美国产综合一区 | 欧美高清影院| 一区二区三区**美女毛片| 国产精品久久久久久久7电影 | 久久精品女人| 亚洲电影下载| 亚洲免费在线观看| 一区在线观看| 国产精品久久久久国产精品日日| 欧美一级视频免费在线观看| 欧美成人综合| 欧美一区二区私人影院日本| 亚洲六月丁香色婷婷综合久久| 国产精品系列在线播放| 噜噜噜噜噜久久久久久91 | 亚洲性图久久| 免播放器亚洲一区| 亚洲无亚洲人成网站77777| 国产午夜精品视频免费不卡69堂| 麻豆国产精品va在线观看不卡| 亚洲天堂第二页| 亚洲国产精品999| 欧美亚洲三区| 99精品欧美一区二区三区综合在线| 国产精品一级久久久| 欧美日韩免费看| 久久综合九色综合久99| 亚洲一区区二区| 亚洲国产综合在线| 噜噜噜噜噜久久久久久91 | 99精品欧美一区二区三区综合在线 | 女同性一区二区三区人了人一| 亚洲一区久久久| 亚洲免费av电影| 欧美激情亚洲另类| 久久亚洲春色中文字幕| 欧美伊人精品成人久久综合97| 99国产精品99久久久久久| 亚洲国产视频直播|