青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

隨筆 - 505  文章 - 1034  trackbacks - 0
<2008年3月>
2425262728291
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
303112345


子曾經曰過:編程無他,唯手熟爾!

常用鏈接

留言簿(94)

隨筆分類(649)

隨筆檔案(505)

相冊

BCB

Crytek

  • crymod
  • Crytek's Offical Modding Portal

Game Industry

OGRE

other

Programmers

Qt

WOW Stuff

搜索

  •  

積分與排名

  • 積分 - 918549
  • 排名 - 14

最新隨筆

最新評論

閱讀排行榜

評論排行榜




一圖勝千言
Direct3D最多支持8層紋理






//=============================================================================
// Desc: 主程序源文件
//=============================================================================
#include "dxstdafx.h"
#include 
"resource.h"


//-----------------------------------------------------------------------------
// 全局變量
//-----------------------------------------------------------------------------
ID3DXFont*                 g_pFont = NULL;          //ID3DXFont字體對象
ID3DXSprite*               g_pTextSprite = NULL;    //ID3DXSprite文本精靈對象
bool                       g_bShowHelp = true;      //標識是否顯示簡單說明文本

CDXUTDialogResourceManager g_DialogResourceManager; 
//對話框資源管理器
CD3DSettingsDlg            g_SettingsDlg;           //Direct3D設備設置對話框
CDXUTDialog                g_HUD;                   //
CDXUTDialog                g_SampleUI;              //

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9    g_pVB       
= NULL;      //頂點緩沖區
LPDIRECT3DTEXTURE9         g_pTexture1 = NULL;      //第一層紋理
LPDIRECT3DTEXTURE9         g_pTexture2 = NULL;      //第二層紋理


// 定義頂點結構和靈活頂點格式
struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z;        
// 未經過坐標轉換的頂點坐標
    DWORD color;       // 頂點漫反射顏色值
    FLOAT u,v ;           // 頂點紋理坐標
    FLOAT u1,v1 ;       // 頂點紋理坐標

};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX  (D3DFVF_XYZ| D3DFVF_DIFFUSE| D3DFVF_TEX2)


//-----------------------------------------------------------------------------
// 控件ID
//-----------------------------------------------------------------------------
#define IDC_TOGGLEFULLSCREEN      1
#define IDC_TOGGLEREF             2
#define IDC_CHANGEDEVICE          3


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 函數聲明
//------------------------------------------------------------------------------
bool    CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext );
bool    CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext );
void    CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext );
void    CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext );

void    InitApp();
void    RenderText();


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 入口函數
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
    
//為Debug配置啟用運行時內存檢查功能
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF 
| _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

    
//設置回調函數
    DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackKeyboard( KeyboardProc );
    DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );

    
//應用程序相關的初始化
    InitApp();

    
//初始化DXUT, 創建窗口, 創建Direct3D設備對象
    DXUTInit( truetruetrue );
    DXUTSetCursorSettings( 
truetrue );
    DXUTCreateWindow( L
"MultiTexture" );
    DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, 
true640480
        IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

    
//進入消息循環和場景渲染
    DXUTMainLoop();

    
//在此進行應用程序相關的清除工作

    
return DXUTGetExitCode();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 應用程序相關初始化
//-----------------------------------------------------------------------------
void InitApp()
{
    
//初始化對話框
    g_SettingsDlg.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_HUD.Init( 
&g_DialogResourceManager );
    g_SampleUI.Init( 
&g_DialogResourceManager );

    
//為g_HUD對話框設置消息處理函數,添加控件
    g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); int iY = 10
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L
"Toggle full screen"35, iY, 12522 );
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L
"Toggle REF (F3)"35, iY += 2412522 );
    g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L
"Change device (F2)"35, iY += 2412522, VK_F2 );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 設備能力檢查
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
                                  D3DFORMAT BackBufferFormat, 
bool bWindowed, 
                                  
void* pUserContext )
{
    
//檢查后臺緩沖區格式是否支持Alpha混合等操作(post pixel blending operations)
    IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject(); 
    
if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
                    AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, 
                    D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        
return false;

    
//檢查當前渲染設備是否支持多層紋理混合
    if( pCaps->MaxTextureBlendStages <= 1)
        
return false;

    
return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 修改Direct3D渲染設備設置
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, 
                                    
const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
{
    
//如果不支持硬件頂點處理則使用軟件頂點處理
    if( (pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0)
    {
        pDeviceSettings
->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    }

    
//如果使用參考設備,則彈出警告對話框
    static bool s_bFirstTime = true;
    
if( s_bFirstTime )
    {
        s_bFirstTime 
= false;
        
if( pDeviceSettings->DeviceType == D3DDEVTYPE_REF )
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
    }

    
return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此創建管理內存資源對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    
    
//創建字體
    V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice, 150, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET, 
                         OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH 
| FF_DONTCARE, 
                         L
"Arial"&g_pFont ) );


    
//創建第一層紋理對象
    V_RETURN( D3DXCreateTextureFromFile( pd3dDevice, L"Wall.bmp"&g_pTexture1 ) );
   
    
//創建第二層紋理對象
    V_RETURN( D3DXCreateTextureFromFile( pd3dDevice, L"light.jpg"&g_pTexture2 ) );
    
    
//設置頂點數據
    CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =
    {
        { 
-3.0f-3.0f,  0.0f,  0xffffffff0.0f1.0f0.0f1.0f},
        { 
-3.0f,  3.0f,  0.0f,  0xffffffff0.0f0.0f0.0f0.0f},
        {  
3.0f-3.0f,  0.0f,  0xffffffff1.0f1.0f1.0f1.0f},
        {  
3.0f,  3.0f,  0.0f,  0xffffffff1.0f0.0f1.0f0.0f}
    };

    
//創建頂點緩沖區
    V_RETURN( pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                 
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                 D3DPOOL_MANAGED, 
&g_pVB,NULL ) );
    
//填充頂點數據
    VOID* pVertices;
    V_RETURN( g_pVB
->Lock( 0sizeof(g_Vertices), (void**)&pVertices, 0 ) );
    memcpy( pVertices, g_Vertices, 
sizeof(g_Vertices) );
    g_pVB
->Unlock();

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此創建默認內存類型資源對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnResetDevice() );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnResetDevice() );

    
//設置對話框位置和尺寸
    g_HUD.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width-1700 );
    g_HUD.SetSize( 
170170 );
    g_SampleUI.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc
->Width-170
                            pBackBufferSurfaceDesc
->Height-350 );
    g_SampleUI.SetSize( 
170300 );

    
//恢復字體
    if( g_pFont )
        V_RETURN( g_pFont
->OnResetDevice() );
   
    
//創建ID3DXSprite接口對象
    V_RETURN( D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &g_pTextSprite ) );

    
//設置觀察矩陣
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 
0.0f0.0f-8 );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 
0.0f0.0f0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 
0.0f1.0f0.0f );
    D3DXMatrixLookAtLH( 
&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    
//設置投影矩陣
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    
float fAspectRatio = (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width / pBackBufferSurfaceDesc->Height;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 
&matProj, D3DX_PI/4, fAspectRatio, 1.0f100.0f );
    pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );

    
//設置第0層紋理、紋理階段狀態和紋理坐標索引(重劍注:wall)
    pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTexture1 );
    pd3dDevice
->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_MODULATE ); // 重劍注:Color = Arg1*Arg2
    pd3dDevice
->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
    pd3dDevice
->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
    pd3dDevice
->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_DISABLE ); // 重劍注:禁用紋理層0的Alpha通道混合
    pd3dDevice
->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX,   0 );
    pd3dDevice
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    pd3dDevice
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    
//設置第1層紋理、紋理階段狀態和紋理坐標索引(重劍注:light)
    pd3dDevice->SetTexture( 1, g_pTexture2 );
    pd3dDevice
->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_ADD); // 重劍注: Color = Arg1+Arg2
    pd3dDevice
->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
    pd3dDevice
->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);
    pd3dDevice
->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_DISABLE ); // 重劍注:禁用紋理層1的Alpha通道混合
    pd3dDevice
->SetTextureStageState( 1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX,   1 );
    pd3dDevice
->SetSamplerState(1, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    pd3dDevice
->SetSamplerState(1, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    
//關閉光照計算
    pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, false );

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 更新場景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
                           
float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染場景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
                            
float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;
  
    
//如果正在利用Direct3D設備設置對話框進行設置, 則不渲染場景
    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
        
return;
    }

    
//清除后臺顏色緩沖區和深度緩沖區
    V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 
                         D3DCOLOR_ARGB(
04550170), 1.0f0) );

    
//渲染場景(重劍注:笑死了,這種小玩意兒也叫“場景”!)
    if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        pd3dDevice
->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0sizeof(CUSTOMVERTEX) );
        pd3dDevice
->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
        pd3dDevice
->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 02);

        
//渲染文本和控件
        DXUT_BeginPerfEvent( DXUT_PERFEVENTCOLOR, L"HUD / Stats" ); 
        RenderText();
        V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );
        V( g_SampleUI.OnRender( fElapsedTime ) );
        DXUT_EndPerfEvent();

        V( pd3dDevice
->EndScene() );
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染文本
//-----------------------------------------------------------------------------
void RenderText()
{
    CDXUTTextHelper txtHelper( g_pFont, g_pTextSprite, 
15 );

    
//顯示當前Direct3D設備狀態和渲染幀速率
    txtHelper.Begin();
    txtHelper.SetInsertionPos( 
55 );
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f1.0f0.0f1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(
true) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );

    
//顯示其他簡要信息
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f1.0f1.0f1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( L
"多層紋理混合" );
    
    
//顯示簡單幫助文本
    const D3DSURFACE_DESC* pd3dsdBackBuffer = DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();
    
if( g_bShowHelp )
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 
10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*6 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f0.75f0.0f1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Controls (F1 to hide):" );

        txtHelper.SetInsertionPos( 
40, pd3dsdBackBuffer->Height-15*5 );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Quit: ESC" );
    }
    
else
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 
10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*2 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f1.0f1.0f1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Press F1 for help" );
    }
    txtHelper.End();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
                         
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
{
    
*pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;

    
if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
        
return 0;
    }

    
*pbNoFurtherProcessing = g_HUD.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;
   
    
*pbNoFurtherProcessing = g_SampleUI.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;

    
return 0;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 鍵盤消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext )
{
    
if( bKeyDown )
    {
        
switch( nChar )
        {
            
case VK_F1: g_bShowHelp = !g_bShowHelp; break;
        }
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 處理各種控件消息
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, 
                         
void* pUserContext )
{
    
switch( nControlID )
    {
        
case IDC_TOGGLEFULLSCREEN:
            DXUTToggleFullScreen(); 
            
break;

        
case IDC_TOGGLEREF:
            DXUTToggleREF(); 
            
break;

        
case IDC_CHANGEDEVICE:
            g_SettingsDlg.SetActive( 
!g_SettingsDlg.IsActive() ); 
            
break;
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放在OnResetDevice()中創建的資源
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
    g_SettingsDlg.OnLostDevice();
    
if( g_pFont )
        g_pFont
->OnLostDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pTextSprite );
}


//------------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放在OnCreateDevice()中創建的資源
//------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
    g_SettingsDlg.OnDestroyDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pFont );

    SAFE_RELEASE(g_pVB);
    SAFE_RELEASE(g_pTexture1);
    SAFE_RELEASE(g_pTexture2);    
}












posted on 2008-03-28 02:40 七星重劍 閱讀(799) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics
青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            欧美理论大片| 亚洲在线黄色| 欧美日韩成人一区二区三区| 久久亚洲欧美| 久久永久免费| 欧美国产免费| 欧美视频四区| 国产日韩欧美在线观看| 国内精品久久久久影院色| 国内精品美女在线观看| 一区二区在线不卡| 亚洲激情在线| 在线一区二区三区四区| 亚洲自拍偷拍网址| 久久精品综合一区| 欧美电影在线| 亚洲黄色片网站| 亚洲国产精品久久人人爱蜜臀 | 性久久久久久久久| 欧美在线视频播放| 免费的成人av| 欧美日韩一级视频| 国产免费成人| 91久久精品美女| 亚洲欧美国产日韩中文字幕| 久久国产精品99久久久久久老狼| 麻豆精品在线视频| 亚洲精品123区| 欧美在线免费观看| 欧美激情在线免费观看| 国产主播一区二区三区四区| av成人激情| 美女主播精品视频一二三四| 在线午夜精品自拍| 另类亚洲自拍| 国产欧美精品一区| 亚洲人成在线免费观看| 久久精品国产久精国产思思| 亚洲美女少妇无套啪啪呻吟| 久久久噜噜噜久久狠狠50岁| 欧美日韩在线免费观看| 精品成人一区二区三区| 欧美一区永久视频免费观看| 亚洲精品你懂的| 亚洲综合视频网| 欧美三区视频| 宅男噜噜噜66国产日韩在线观看| 欧美高清视频一区| 久久久精彩视频| 国内精品视频久久| 久久精品观看| 性做久久久久久| 国产精品视频大全| 亚洲性xxxx| 99精品国产高清一区二区| 美女脱光内衣内裤视频久久影院 | 亚洲日本va午夜在线影院| 亚洲欧美日韩人成在线播放| 国产精品久久久久aaaa九色| 一区二区日韩精品| 91久久国产自产拍夜夜嗨| 欧美sm重口味系列视频在线观看| 国精品一区二区| 久久久国产精品一区| 亚洲欧美日韩中文视频| 国产精品你懂的在线| 亚洲午夜一区| 日韩视频一区二区三区在线播放免费观看 | 美女精品在线观看| 国产一区二区视频在线观看 | 欧美一区三区二区在线观看| 99re66热这里只有精品4| 欧美日韩亚洲精品内裤| 99热在线精品观看| 日韩视频在线永久播放| 欧美日韩亚洲成人| 篠田优中文在线播放第一区| 亚洲女优在线| 国语自产精品视频在线看一大j8| 麻豆av福利av久久av| 欧美成人伊人久久综合网| 9l国产精品久久久久麻豆| 在线综合视频| 国产亚洲欧美日韩精品| 久久综合九色99| 久久在线观看视频| 亚洲人永久免费| 亚洲精品老司机| 欧美视频中文一区二区三区在线观看| 亚洲欧美一区二区精品久久久| 亚洲欧美成人精品| 在线免费精品视频| 亚洲人成亚洲人成在线观看| 国产精品久久久久一区二区三区共| 久久aⅴ国产欧美74aaa| 久久综合给合久久狠狠色| 亚洲一区欧美| 久久久久天天天天| 亚洲一区二区在线免费观看视频| 久久se精品一区二区| 99riav久久精品riav| 亚洲欧美一区二区原创| 亚洲伦理自拍| 久久久久久久一区二区| 亚洲伊人色欲综合网| 久久久久一区| 午夜精品久久久久久久蜜桃app| 麻豆成人av| 久久精品国产综合| 国产精品观看| 欧美黄色片免费观看| 欧美日韩在线免费视频| 久久综合久久综合久久综合| 欧美视频一区二区三区四区| 久久伊人免费视频| 国产精品乱码| 亚洲美女福利视频网站| 伊人激情综合| 欧美一二区视频| 在线亚洲一区二区| 欧美大片一区二区三区| 久久久久久久一区二区| 国产精品乱子久久久久| 亚洲国产精品尤物yw在线观看 | 亚洲桃花岛网站| 在线成人h网| 午夜免费日韩视频| 亚洲综合国产| 欧美日韩在线观看一区二区三区| 欧美99在线视频观看| 国产自产精品| 欧美一区网站| 久久av红桃一区二区小说| 国产精品视屏| 中文精品99久久国产香蕉| 一区二区日韩伦理片| 欧美激情影音先锋| 亚洲精品久久久久久久久久久久久| 亚洲国产美国国产综合一区二区| 久久精品国产一区二区三区免费看 | 亚洲全部视频| 日韩视频免费观看高清完整版| 久久综合电影一区| 男男成人高潮片免费网站| 伊人成人在线| 欧美暴力喷水在线| 欧美高清在线精品一区| 亚洲精品九九| 欧美日韩免费高清一区色橹橹| 亚洲精品在线免费| 一本一本久久a久久精品综合妖精| 欧美日韩国产麻豆| 日韩一级精品视频在线观看| 亚洲性夜色噜噜噜7777| 国产精品黄色| 久久黄金**| 老司机凹凸av亚洲导航| 亚洲精品国产无天堂网2021| 欧美久久久久久蜜桃| 亚洲午夜免费福利视频| 久久精品国产亚洲aⅴ| 在线观看日韩av电影| 欧美aaa级| 一区二区三区国产在线| 久久久九九九九| 亚洲国产高清在线| 欧美视频免费看| 久久大逼视频| 亚洲激情成人在线| 欧美在线免费观看| 亚洲精品国产视频| 国产亚洲欧美日韩一区二区| 欧美a一区二区| 亚洲网站啪啪| 免费成人美女女| 亚洲一区精品电影| 亚洲国产天堂网精品网站| 国产精品免费aⅴ片在线观看| 久久久久久夜| 亚洲一级黄色片| 亚洲国产精品久久精品怡红院| 销魂美女一区二区三区视频在线| 亚洲人成人77777线观看| 国产日韩欧美一区二区| 欧美日韩大陆在线| 乱中年女人伦av一区二区| 亚洲在线视频| 亚洲精品四区| 欧美激情成人在线| 久久久久中文| 欧美成人乱码一区二区三区| 一区二区欧美亚洲| 黄色精品网站| 国产伦一区二区三区色一情| 欧美成人免费在线观看| 欧美一级久久久久久久大片| 日韩视频在线你懂得| 欧美激情黄色片| 久久久青草婷婷精品综合日韩| 亚洲欧美日韩综合|