• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
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            子曾經(jīng)曰過:編程無他,唯手熟爾!

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            ogrenew\Samples\Media\materials\scripts\OffsetMapping.material

            多個technique,硬件不支持牛B的效果還有最后的technique來墊底

            material Examples/OffsetMapping/Specular 


              
            // This is the preferred technique which uses both vertex and 
               
            // fragment programs, supports coloured lights 
               technique 
               { 
                  
            // do the lighting  and bump mapping with parallax pass 
                  pass 
                  { 
                   
                     
            // Vertex program reference 
                     vertex_program_ref Examples/OffsetMappingVP 
                     { 
                        param_named_auto lightPosition light_position_object_space 
            0 
                        param_named_auto eyePosition camera_position_object_space 
                        param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix 
                     } 

                     
            // Fragment program 
                     fragment_program_ref Examples/OffsetMappingFP
                     { 
                        param_named_auto lightDiffuse light_diffuse_colour 
            0 
                        param_named_auto lightSpecular light_specular_colour 
            0 
                        
            // Parallax Height scale and bias 
                        param_named scaleBias float4 0.04 -0.02 1 0 
                     } 
                      
                     
            // Normal + height(alpha) map 
                     texture_unit 
                     { 
                        texture rockwall_NH.tga
                        tex_coord_set 
            0 
                     } 

                     
            // Base diffuse texture map 
                     texture_unit 
                     { 
                        texture rockwall.tga
                        tex_coord_set 
            1 
                     } 
                  } 
               } 


               
            // This is the preferred technique which uses both vertex and 
               
            // fragment programs, supports coloured lights 
               technique 
               { 
                  
            // do the lighting  and bump mapping with parallax pass 
                  pass 
                  { 
                   
                     
            // Vertex program reference 
                     vertex_program_ref Examples/OffsetMappingVP 
                     { 
                        param_named_auto lightPosition light_position_object_space 
            0 
                        param_named_auto eyePosition camera_position_object_space 
                        param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix 
                     } 

                     
            // Fragment program 
                     fragment_program_ref Examples/OffsetMappingPS 
                     { 
                        param_indexed_auto 
            0 light_diffuse_colour 0 
                        param_indexed_auto 
            1 light_specular_colour 0 
                        
            // Parallax Height scale and bias 
                        param_indexed 2 float4 0.04 -0.02 1 0 
                     } 
                      
                     
            // Normal + height(alpha) map 
                     texture_unit 
                     { 
                        texture rockwall_NH.tga
                        tex_coord_set 
            0 
                     } 

                     
            // Base diffuse texture map 
                     texture_unit 
                     { 
                        texture rockwall.tga
                        tex_coord_set 
            1 
                     } 
                  } 
               } 
               
               
            // Simple no-shader fallback
               technique 
               { 
                  pass 
                  { 
                     
            // Base diffuse texture map 
                     texture_unit 
                     { 
                        texture rockwall.tga
                     } 
                  }
               }

            }

            rockwall.tga (這兒不能貼tga,我轉(zhuǎn)成jpg了)






            posted on 2008-04-30 00:15 七星重劍 閱讀(1444) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game GraphicsGame Engine 、OGRE
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