• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
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            子曾經曰過:編程無他,唯手熟爾!

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            用的是March2008的DirectX,以前裝的那個版本看不了,具體是哪個忘了











            Cube_4.x如下:

            xof 0302txt 0064
            Header {
             
            1;
             
            0;
             
            1;
            }

            Material RedMaterial {                    
            //第一塊材料
            1.000000;0.000000;0.000000;1.000000;;     // R = 1.0, G = 0.0, B = 0.0
            0.000000;
            0.000000;0.000000;0.000000;;
            0.000000;0.000000;0.000000;;
            TextureFilename { 
            "Tex1.jpg"; }           //紋理文件名
            }

            Material GreenMaterial {                  
            //第二塊材料
            0.000000;1.000000;0.000000;1.000000;;     // R = 0.0, G = 1.0, B = 0.0
            0.000000;
            0.000000;0.000000;0.000000;;
            0.000000;0.000000;0.000000;;
            TextureFilename { 
            "Tex2.jpg"; }           //紋理文件名
            }

            Frame  CubeFrame {      
            //框架
            FrameTransformMatrix {    //初始位置矩陣
              1.0000000.0000000.0000000.000000,
              
            0.0000001.0000000.0000000.000000,
              
            0.0000000.0000001.0000000.000000,
              
            0.0010000.0010000.0010001.000000;;
             }
            Mesh Cube {   
            //網格
            8;                                //8個頂點,以下為8個頂點的坐標
            1.000000;1.000000;-1.000000;, 
            -1.000000;1.000000;-1.000000;,
            -1.000000;1.000000;1.000000;, 
            1.000000;1.000000;1.000000;,
            1.000000;-1.000000;-1.000000;,
            -1.000000;-1.000000;-1.000000;,
            -1.000000;-1.000000;1.000000;,
            1.000000;-1.000000;1.000000;;

            12;            // 12個面, 以下為每個面三個頂點的索引
            3;0,1,2;,
            3;0,2,3;,
            3;0,4,5;,
            3;0,5,1;,
            3;1,5,6;,
            3;1,6,2;,
            3;2,6,7;,
            3;2,7,3;,
            3;3,7,4;,
            3;3,4,0;,
            3;4,7,6;,
            3;4,6,5;;

                
            //網格材質列表
                MeshMaterialList {
                
            2;                    //使用材質的數量:2塊材質
                12;                   //為12頂點指定材質
                0,                    //為前6個面使用第一塊材質
                0,
                
            0,
                
            0,
                
            0,
                
            0,
                
            1,                    //為后面的6個面使用第二塊材質
                1,
                
            1,
                
            1,
                
            1,
                
            1;;
                {RedMaterial}       
            //第一塊材質,引用前面定義的RedMaterial材質
                {GreenMaterial}     //第二塊材質,引用前面定義的GreenMaterial材質
                }

                
            //頂點法線
                MeshNormals {
                
            8;                    //定義8個法線向量
                0.333333;0.666667;-0.666667;,
                
            -0.816497;0.408248;-0.408248;,
                
            -0.333333;0.666667;0.666667;,
                
            0.816497;0.408248;0.408248;,
                
            0.666667;-0.666667;-0.333333;,
                
            -0.408248;-0.408248;-0.816497;,
                
            -0.666667;-0.666667;0.333333;,
                
            0.408248;-0.408248;0.816497;;
                
            12;                   //為12個面的每個頂點指定法線
                3;0,1,2;,
                
            3;0,2,3;,
                
            3;0,4,5;,
                
            3;0,5,1;,
                
            3;1,5,6;,
                
            3;1,6,2;,
                
            3;2,6,7;,
                
            3;2,7,3;,
                
            3;3,7,4;,
                
            3;3,4,0;,
                
            3;4,7,6;,
                
            3;4,6,5;;
                }

                
            //紋理坐標
                MeshTextureCoords {
                
            8;                        //定義8對紋理坐標
                0.000000;1.000000;
                
            1.000000;1.000000;
                
            0.000000;1.000000;
                
            1.000000;1.000000;
                
            0.000000;0.000000;
                
            1.000000;0.000000;
                
            0.000000;0.000000;
                
            1.000000;0.000000;;
                }
            }
            }

            AnimationSet AnimationSet0 {  
            //動畫集
                Animation Animation0 {        //動畫
                    {CubeFrame}                   //引用上面的立方體框架,表示下面的動畫是針對立方體框架的
                    AnimationKey {                //動畫鍵   沿Y軸旋轉網格
                    0;              // Position keys
                    10;             // 9 keys
                    100040.0000000.156434480.0000000.98768836;;, // 重劍注:這兒的值具體什么意思要對照AnimationKey的定義來看
                    
            200040.0000000.309017000.0000000.95105654;;,
                    
            300040.0000000.453990460.0000000.89100653;;,
                    
            400040.0000000.587785300.0000000.80901694;;,
                    
            500040.0000000.707106710.0000000.70710683;;,
                    
            600040.0000000.809016940.000000,  0.58778530;;,
                    
            700040.0000000.89100653,  0.0000000.45399052;;,
                    
            800040.0000000.95105654,  0.0000000.30901697;;,
                    
            900040.0000000.98768836,  0.0000000.15643449;;,
                    
            1000040.0000001.0000000,  0.0000000.00000000;;;
                    }
                }
            }





            AnimationKey

            Defines a set of animation keys. A matrix key is useful for sets of animation data that need to be represented as transformation matrices.

            template AnimationKey
            {
            < 10DD46A8-775B-11CF-8F52-0040333594A3 >
            DWORD keyType;
            DWORD nKeys;
            array TimedFloatKeys keys[nKeys];
            }

            Where:

            • keyType - Specifies whether the keys are rotation, scale, position, or matrix keys (using the integers 0, 1, 2, or 3, respectively).
            • nKeys - Number of keys.
            • keys - An array of keys.
            =======

            TimedFloatKeys

            Defines a set of floats and a positive time used in animations.

            template TimedFloatKeys 
            {
            < F406B180-7B3B-11cf-8F52-0040333594A3 >
            DWORD time;
            FloatKeys tfkeys;
            }

            Where:

            • tfkeys - See FloatKeys.

            =============

            FloatKeys

            Defines an array of floating-point numbers (floats) and the number of floats in that array. This is used for defining sets of animation keys.

            template FloatKeys
            {
            < 10DD46A9-775B-11cf-8F52-0040333594A3 >
            DWORD nValues;
            array float values[nValues];
            }
            • nValues - Number of floats.
            • values[nValues] - Array of float values.


            posted on 2008-04-02 21:48 七星重劍 閱讀(513) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics
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