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重劍無鋒,大巧不工
常有人詢問,編程需要天賦嗎?啊,任何事情走往極致,都需要天賦。任何一個軟件產品的極致成功,都需要創意天賦、編程天賦、管理天賦、行銷天賦……。然而,只需用心模仿,再加一點匠心獨具,任何人都能夠把編程路走得穩當順遂。能讀千賦則善賦,能觀千劍則曉劍,巧者不過習者之門也。你把名家源碼融為己用,別人也會贊嘆一聲“你有編程天賦”。子曾經曰過:編程無他,唯手熟爾!
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子曾經曰過:編程無他,唯手熟爾!
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1.?re: 2016年更新下
之前考察下來,ios職位薪水budget太低了,后勁不足,這個技術方向已經放棄了
--七星重劍
2.?re: 2016年更新下
2020年了,再看當初這篇blog,欣然一笑,原來當時我是這么想的,哈哈。現在坡縣綠卡已到手,是不是該有新的規劃和選擇了?:)
--七星重劍
3.?re: 每天花30分鐘看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超強4個ViewPort測試)
11年多過去了! How time flies!
--七星重劍
4.?re: 在for循環里對std::map進行元素移除
過了11年多,再回來復習下,哈哈
--七星重劍
5.?re: [metaprogramming] 求一個數Num的N次方
還能這樣,多年后的今天都不記得了
--七星重劍
6.?re: [zt]一步一步學習Vim 全圖解釋 (強烈推薦)
這個要撿起來重新熟悉下
--七星重劍
7.?re: 用p2p優化網絡游戲客戶端自動更新工具
我擦,我居然10幾年前還研究過這個
--七星重劍
8.?re: 2016年更新下
@炮灰九段
新加坡啊,先在這待幾年再說了
--七星重劍
9.?re: 2016年更新下
現在在哪個國家呢?沒想過回國再發展發展啊
--炮灰九段
10.?re: 2016年更新下
@思月行云
一直待在天朝的話,就堅持游戲領域了,畢竟搞了十年游戲開發了。但是現在跑到國外了,游戲職位實在太少了。
一起加油吧!:)
--七星重劍
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Unreal
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Gamebryo AnimationTool FileNotFoundException (Exception from HRESULT: 0x8007007E)
Gamebryo Game--Fallout 3
Gamebryo雜記
Delta3D
Delta3D Open Source Engine
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Video(DirectShow, XviD)
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玩玩DirectShow--(1)Sample: Texture3D9
玩玩DirectShow--(2) NVIDIA SDK 9.5 GPU Video Effects
玩玩DirectShow--(3)D3D Tutorial與CMovie的第一次親密接觸
玩玩DirectShow--(4)Platform SDK生成Unicode版本的strmbasd.lib
玩玩DirectShow--(5)多線程
玩玩XviD--(0)編譯及基本用法
自己動手填充動態紋理
NVIDIA SDK 9.5 Simple Texture Rectangle
Editor
每天30分鐘寫Editor--(0)在MFC窗口里用D3D畫轉動的三角形
每天30分鐘寫Editor--(1)在Qt窗口里用D3D畫轉動的三角形
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每天30分鐘寫Editor--(3)Delta3D Stage的四個ViewPort
精通DirectX 3D
《精通DirectX 3D》第二十六章 紋理動畫 TextureAnimation
《精通DirectX 3D》第五章 光照與材質 02_Multilights
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎 01_TextureBase
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎 02_TexFilterMode
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎 03_MipTexture
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎 04_TexAddressMode
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎 05_TexRenderState
《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 01_Mesh
《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 02_StateControlUseMatrix
《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 03_StateControlUseQua
《精通DirectX 3D》第八章 深度測試與Alpha混合 01_ZTest
《精通DirectX 3D》第八章 深度測試與Alpha混合 02_AlphaBlend
《精通DirectX 3D》第八章 深度測試與Alpha混合 03_VertexAlpha
《精通DirectX 3D》第八章 深度測試與Alpha混合 04_TextureAlpha
《精通DirectX 3D》第八章 深度測試與Alpha混合 05_AlphaTest
《精通DirectX 3D》第九章 霧化 01_VertexFog
《精通DirectX 3D》第九章 霧化 02_PixelFog
《精通DirectX 3D》第九章 霧化 03_RangeFog
《精通DirectX 3D》第十章 字體與文本顯示 01_Font_2D
《精通DirectX 3D》第十章 字體與文本顯示 02_Font_3D
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 01_MultiTexture
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 02_TexColorBlend
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 03_TexAlphaBlend
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 04_TexCoorGenerate
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 05_TexCoorTransform
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 06_SphericalEnvMapping
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 07_BumpTexture
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 08_VolumeTexture
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 09_DXTTexture
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 02_OptimizedMesh
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 01_Cube
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 03_ProgressMesh
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 04_EnhancedMesh
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 05_Tweening
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 06_UseCDXUTMeshClass
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 07_UseCDXUTMeshFileClass
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 08_UseAnimMeshClass
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 09_VertexBlend
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 10_UseSkinMeshClass
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 11_MultiAnimMesh
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 12_MeshFromOBJ
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 01_DepthComplexity
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點渲染 01_HLSLTransform
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點渲染 02_HLSLAmbient
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點渲染 03_HLSLDiffuse
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點渲染 04_HLSLSpecular
《精通DirectX 3D》第十九章 HLSL像素渲染 01_HLSLPixelColor
《精通DirectX 3D》第十九章 HLSL像素渲染 02_HLSLTexture
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 01_EffectLighting
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 02_EffectTexture
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 03_BasicHLSL
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 04_EffectParam
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 05_FragmentLinker
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 01_HLSLSelfShadowing
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 02_HLSLBumpTexture
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 03_HLSLCubeMapping
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 04_HLSLCubeMappingRefract
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 05_HLSLCubeMappingDynamic
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 06_HLSLTweening
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 07_HLSLSkinMesh
《精通DirectX 3D》 第二十五章 廣告板技術與十字交叉紋理 01_BillBoard
《精通DirectX 3D》 第二十五章 廣告板技術與十字交叉紋理 02_CrossTexture
《精通DirectX 3D》第二十七章 自然現象模擬 01_MovingCloud
《精通DirectX 3D》 第二十八章 三維地形模擬 01_Terrain
《精通DirectX 3D》第二十九章 海浪效果模擬 01_TexSeaWave
《精通DirectX 3D》第二十九章 海浪效果模擬 02_SinSeaWave
《精通DirectX 3D》 第三十一章 三維場景交互 01_Pick
《精通DirectX 3D》 第三十三章 凹凸紋理映射應用 02_BumpWaves
數字時鐘DigitalClock嘗試
數字時鐘DigitalClock嘗試
數字時鐘DigitalClock嘗試--續(1)完美的“8”
數字時鐘DigitalClock嘗試--續(2)終于畫出時間了,挺漂漂的,吼吼
數字時鐘DigitalClock嘗試--續(3)在游戲中的應用,呵呵,科技變為生產力了
數字時鐘DigitalClock嘗試--續(4)用世界矩陣旋轉平移縮放來繪制
D3D
Direct3D Tutorial 1: Creating a Device
Direct3D Tutorial 2: Rendering Vertices
Direct3D Tutorial 3: Using Matrices
Direct3D Tutorial 4: Creating and Using Lights
Direct3D Tutorial 5: Using Texture Maps
Direct3D Tutorial 6: Using Meshes
Direct3D Antialias Sample
理解D3D--(0)批次batch
理解D3D--(1)實例化Instancing
理解D3D—(2)最多混合幾層texture
理解D3D—(3)Queries是個什么鳥玩意兒?干嘛用的?
理解D3D—(4)Effulgent的《深入理解Direct3D9》整理版
Blizzard
WOW m2模型與WowModelViewer
posted on 2009-09-11 16:41
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2011-06-05 11:54
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