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3D MAX 插件的基本知識和安裝方法
野豬寫的《游戲程序中的骨骼插件》
3ds max學習


Shader

用RenderMonkey 進行shader開發(一)
用RenderMonkey 進行shader開發(二)

RenderMonkey 1.71
關于Shader和HLSL

Direct3D提高篇:HLSL編程實現PhotoShop濾鏡效果(1)--1
Direct3D提高篇:HLSL編程實現PhotoShop濾鏡效果(1)--2 圖像黑白化
Direct3D提高篇:HLSL編程實現PhotoShop濾鏡效果(1)--3 入門效果之浮雕
Direct3D提高篇:HLSL編程實現PhotoShop濾鏡效果(1)--4 入門效果之馬賽克
Direct3D提高篇:HLSL編程實現PhotoShop濾鏡效果(1)--5 進階效果之銳化模糊
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Direct3D提高篇:HLSL編程實現PhotoShop濾鏡效果(1)--8 高級效果之水彩化
Direct3D提高篇:HLSL編程實現PhotoShop濾鏡效果(1)--7 高級效果之偽 HDR/Blow

DirectX 9高層著色語言介紹1——引言、簡單例子、匯編語言和編譯對象
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learn shader & HLSL
物件的邊緣高亮(Entity edge highlight) 


每天30分鐘看Shader--(0)《Shaders for Game Programmers and Artists》
每天30分鐘看Shader--(1)HLSL固有函數 【Intrinsic Functions (DirectX HLSL)】
每天30分鐘看Shader--(2)《Shaders for Game Programmers and Artists》Chapter4 Getting Started, Your First Shaders
每天30分鐘看Shader--(3)《Shaders for Game Programmers and Artists》Chapter5 02_Black and White, Like in the Old Times 黑白化
每天30分鐘看Shader--(4)《The Complete Effect and HLSL Guide》翻譯連載
每天30分鐘看Shader--(5)Direct3D Sample: HLSLwithoutEffects
每天30分鐘看Shader--(6)《Shaders for Game Programmers and Artists》Chapter5 01_Rendering to a Sketchpad
每天30分鐘看Shader--(7) RenderMonkey Predefined Variables  
每天30分鐘看Shader--(8)Depth of Field(景深效果)

圖形學掃盲

圖形學掃盲--(0)SM(Shader Model)解釋及追根溯源
圖形學掃盲--(1)Perlin噪聲
圖形學掃盲--(2)透視投影(Perspective Projection)
圖形學掃盲--(3)Graphics Pipeline(圖形管線)
圖形學掃盲--(4)3D圖形學的學習策略
圖形學掃盲--(5)法線貼圖Nomal mapping
圖形學掃盲--(6)凹凸貼圖Bump mapping

OGRE

OGRE中的人臉動畫
阿來(一)---讓你的OGRE demo也有loadingBar
[轉]Ogre學習筆記(6):BspSceneManager
OgreStudio 又閉源了

每天花30分鐘看OGRE--(1)下載,編譯
每天花30分鐘看OGRE--(2)VisualOgre
每天花30分鐘看OGRE--(3)MAGE和ShowMesh
每天花30分鐘看OGRE--(4) ShowMesh項目設置,調試,代碼閱讀,改進
每天花30分鐘看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超強4個ViewPort測試)
每天花30分鐘看OGRE--(6) Demo_EnvMapping
每天花30分鐘看OGRE--(7) Demo_Dot3Bump
每天花30分鐘看OGRE--(8) 《Pro OGRE 3D Programming》 Appendix B : Script Attribute Reference
每天花30分鐘看OGRE--(9) Demo_Crowd
每天花30分鐘看OGRE--(10) Demo_Compositor
每天花30分鐘看OGRE--(11)Ogre material script highlight in Notepad++
每天花30分鐘看OGRE--(12)Ogre的模型.mesh里面包含了什么信息(也就是說結構是怎樣的呢)?
每天花30分鐘看OGRE--(13)Ogre的渲染流程,在渲染時材質是如何起作用的,材質加載和解析
每天花30分鐘看OGRE--(14)試驗模型邊緣高亮

每天花30分鐘看OGRE--(15)3D Overlay Element
每天花30分鐘看OGRE--(16)Lens Flare 鏡頭眩光

Unreal

UDN (The Unreal Developer Network) 
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Gamebryo

關于編輯器的C#,C++/CLI,C++三層架構

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Gamebryo Game--Fallout 3

Gamebryo雜記


Delta3D

Delta3D Open Source Engine
Delta3D Editor編譯成功


Video(DirectShow, XviD)

玩玩DirectShow--(0)環境配置,小試牛刀
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自己動手填充動態紋理
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Editor

每天30分鐘寫Editor--(0)在MFC窗口里用D3D畫轉動的三角形
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精通DirectX 3D

《精通DirectX 3D》第二十六章 紋理動畫 TextureAnimation
《精通DirectX 3D》第五章 光照與材質 02_Multilights
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎 01_TextureBase
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎 02_TexFilterMode
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎 03_MipTexture
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎 04_TexAddressMode
《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎 05_TexRenderState
《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 01_Mesh
《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 02_StateControlUseMatrix
《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 03_StateControlUseQua
《精通DirectX 3D》第八章 深度測試與Alpha混合 01_ZTest
《精通DirectX 3D》第八章 深度測試與Alpha混合 02_AlphaBlend
《精通DirectX 3D》第八章 深度測試與Alpha混合 03_VertexAlpha
《精通DirectX 3D》第八章 深度測試與Alpha混合 04_TextureAlpha
《精通DirectX 3D》第八章 深度測試與Alpha混合 05_AlphaTest
《精通DirectX 3D》第九章 霧化 01_VertexFog
《精通DirectX 3D》第九章 霧化 02_PixelFog
《精通DirectX 3D》第九章 霧化 03_RangeFog
《精通DirectX 3D》第十章 字體與文本顯示 01_Font_2D
《精通DirectX 3D》第十章 字體與文本顯示 02_Font_3D
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 01_MultiTexture
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 02_TexColorBlend 
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 03_TexAlphaBlend
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 04_TexCoorGenerate
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 05_TexCoorTransform
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 06_SphericalEnvMapping
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 07_BumpTexture
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 08_VolumeTexture
《精通DirectX 3D》第十二章 高級紋理應用 09_DXTTexture
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 02_OptimizedMesh
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 01_Cube
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 03_ProgressMesh
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 04_EnhancedMesh
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 05_Tweening
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 06_UseCDXUTMeshClass
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 07_UseCDXUTMeshFileClass
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 08_UseAnimMeshClass
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 09_VertexBlend
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 10_UseSkinMeshClass
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 11_MultiAnimMesh 
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 12_MeshFromOBJ
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 01_DepthComplexity
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點渲染 01_HLSLTransform
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點渲染 02_HLSLAmbient
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點渲染 03_HLSLDiffuse
《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點渲染 04_HLSLSpecular
《精通DirectX 3D》第十九章 HLSL像素渲染 01_HLSLPixelColor
《精通DirectX 3D》第十九章 HLSL像素渲染 02_HLSLTexture 
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 01_EffectLighting
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 02_EffectTexture
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 03_BasicHLSL
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 04_EffectParam
《精通DirectX 3D》第二十章 效果 05_FragmentLinker 
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 01_HLSLSelfShadowing
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 02_HLSLBumpTexture
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 03_HLSLCubeMapping
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 04_HLSLCubeMappingRefract
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 05_HLSLCubeMappingDynamic 
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 06_HLSLTweening
《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應用 07_HLSLSkinMesh
《精通DirectX 3D》 第二十五章 廣告板技術與十字交叉紋理 01_BillBoard
《精通DirectX 3D》 第二十五章 廣告板技術與十字交叉紋理 02_CrossTexture

《精通DirectX 3D》第二十七章 自然現象模擬 01_MovingCloud
《精通DirectX 3D》 第二十八章 三維地形模擬 01_Terrain
《精通DirectX 3D》第二十九章 海浪效果模擬 01_TexSeaWave
《精通DirectX 3D》第二十九章 海浪效果模擬 02_SinSeaWave
《精通DirectX 3D》 第三十一章 三維場景交互 01_Pick
《精通DirectX 3D》 第三十三章 凹凸紋理映射應用 02_BumpWaves

數字時鐘DigitalClock嘗試

數字時鐘DigitalClock嘗試
數字時鐘DigitalClock嘗試--續(1)完美的“8”
數字時鐘DigitalClock嘗試--續(2)終于畫出時間了,挺漂漂的,吼吼
數字時鐘DigitalClock嘗試--續(3)在游戲中的應用,呵呵,科技變為生產力了
數字時鐘DigitalClock嘗試--續(4)用世界矩陣旋轉平移縮放來繪制


D3D

Direct3D Tutorial 1: Creating a Device
Direct3D Tutorial 2: Rendering Vertices
Direct3D Tutorial 3: Using Matrices
Direct3D Tutorial 4: Creating and Using Lights
Direct3D Tutorial 5: Using Texture Maps
Direct3D Tutorial 6: Using Meshes

Direct3D Antialias Sample 

理解D3D--(0)批次batch

理解D3D--(1)實例化Instancing

理解D3D—(2)最多混合幾層texture

理解D3D—(3)Queries是個什么鳥玩意兒?干嘛用的?

理解D3D—(4)Effulgent的《深入理解Direct3D9》整理版



Blizzard

WOW m2模型與WowModelViewer




posted on 2009-09-11 16:41 七星重劍 閱讀(3818) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 亂七八糟

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