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            子曾經(jīng)曰過:編程無他,唯手熟爾!

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            我嘗試用VS2005+DX_March_2009來編譯,發(fā)現(xiàn)不太容易,要改的代碼太多了,Dx的API差別太大了!  閱讀全文
            posted @ 2009-08-12 23:39 七星重劍 閱讀(2075) | 評論 (0)  編輯
            WildMagic4p7      摘要: 用firefox翻墻才跑到其官網(wǎng)上http://www.geometrictools.com  閱讀全文
            posted @ 2009-08-11 18:05 七星重劍 閱讀(5531) | 評論 (0)  編輯
            野豬寫的《游戲程序中的骨骼插件》      摘要: 《程序員》2008年2月  閱讀全文
            posted @ 2009-07-11 02:09 七星重劍 閱讀(5314) | 評論 (1)  編輯
            WOW m2模型與WowModelViewer      摘要: 開始看WowModelViewer  閱讀全文
            posted @ 2009-07-03 01:12 七星重劍 閱讀(4922) | 評論 (0)  編輯
            圖形學(xué)掃盲--(6)凹凸貼圖Bump mapping      摘要: 凹凸貼圖(bump mapping),又稱為皺面貼圖,是一項計算機圖形學(xué)技術(shù),在這項技術(shù)中每個待渲染的像素在計算照明之前都要加上一個從高度圖中找到的擾動。這樣得到的結(jié)果表面表現(xiàn)更加豐富、細致,更加接近物體在自然界本身的模樣。法線貼圖是一項常用的凹凸貼圖技術(shù),另外還有許多其它的實現(xiàn)技術(shù),如視差映射等等。  閱讀全文
            posted @ 2009-07-01 15:17 七星重劍 閱讀(3079) | 評論 (0)  編輯
            圖形學(xué)掃盲--(5)法線貼圖Nomal mapping      摘要: 法線貼圖多用在CG動畫的渲染以及游戲畫面的制作上,將具有高細節(jié)的模型通過映射烘焙出法線貼圖,貼在低端模型的法線貼圖通道上,使之擁有法線貼圖的渲染效果,卻可以大大降低渲染時需要的面數(shù)和計算內(nèi)容,從而達到優(yōu)化動畫渲染和游戲渲染的效果。  閱讀全文
            posted @ 2009-07-01 15:04 七星重劍 閱讀(3310) | 評論 (2)  編輯
            轉(zhuǎn)載Effulgent的公開筆記上的《深入理解Direct3D9》      摘要: 太喜歡這篇文章了,干脆轉(zhuǎn)載了,對D3D有了新的理解之后就來讀一遍 ^_^  閱讀全文
            posted @ 2009-04-22 22:40 七星重劍 閱讀(2122) | 評論 (1)  編輯
            玩玩DirectShow--(5)多線程      摘要: 引擎device不是多線程的(D3DCREATE_MULTITHREDED),不能在其他線程使用主線程創(chuàng)建的device.  閱讀全文
            posted @ 2009-04-02 15:55 七星重劍 閱讀(1717) | 評論 (0)  編輯
            CryEngine 2相關(guān)資源      摘要: CryEngine 2 完全技術(shù)分析  閱讀全文
            posted @ 2009-03-02 16:23 七星重劍 閱讀(2169) | 評論 (2)  編輯
            玩玩XviD--(0)編譯及基本用法      摘要: 看下面的鏈接就行,很詳細,不過我沒碰到這么多問題,知道去下載個nasm就行了,從來沒用過nasm這玩意兒。  閱讀全文
            posted @ 2009-01-09 07:44 七星重劍 閱讀(2937) | 評論 (0)  編輯
            牛X哄哄的FxStudio Visual Effects System      摘要: 看起來很牛,不知道是不是真的很牛。  閱讀全文
            posted @ 2009-01-05 20:55 七星重劍 閱讀(2522) | 評論 (9)  編輯
            玩玩DirectShow--(4)Platform SDK生成Unicode版本的strmbasd.lib      摘要: 在把這個“玩玩DirectShow--(1)Sample: Texture3D9“改成Unicode版本的時候,總是鏈接不過,居然好長時間都沒想到是鏈接的strmbasd.lib不是unicode的,我靠!憋著沒問別人,終于解決了。培養(yǎng)獨立解決問題的能力!

            在目錄C:\Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Samples\Multimedia\DirectShow\BaseClasses\里
            自己建個新文件叫makefile_unicode,把makefile的內(nèi)容拷過來,改幾個地方  閱讀全文
            posted @ 2009-01-05 17:49 七星重劍 閱讀(2361) | 評論 (1)  編輯
            圖形學(xué)掃盲--(4)3D圖形學(xué)的學(xué)習(xí)策略      摘要: 一臺電腦,一根網(wǎng)線,能學(xué)會世界上所有東西!
            昨天晚上我學(xué)習(xí)疊襯衫了!
            OpenGL和d3d都是好劍,但是沒有圖形學(xué)這門內(nèi)功秘籍的基礎(chǔ),也只能當菜刀來用;
            反之,有了這內(nèi)功秘籍的深厚基礎(chǔ),則草木竹石皆可為劍,劍鋒所指,所向披靡!  閱讀全文
            posted @ 2008-12-30 20:38 七星重劍 閱讀(11571) | 評論 (6)  編輯
            自己動手填充動態(tài)紋理      摘要: 本篇在此篇基礎(chǔ)上來寫的
            《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎(chǔ) 01_TextureBase
            為看如下鏈接做知識儲備,因為不熟悉動態(tài)紋理
            玩玩DirectShow--(2) NVIDIA SDK 9.5 GPU Video Effects   閱讀全文
            posted @ 2008-12-25 03:06 七星重劍 閱讀(2934) | 評論 (3)  編輯
            NVIDIA SDK 9.5 Simple Texture Rectangle      摘要: 為看這個做知識儲備,因為OpenGL不熟悉
            玩玩DirectShow--(2) NVIDIA SDK 9.5 GPU Video Effects   閱讀全文
            posted @ 2008-12-24 03:11 七星重劍 閱讀(1400) | 評論 (2)  編輯

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