青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

隨筆 - 505  文章 - 1034  trackbacks - 0
<2008年5月>
27282930123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
1234567


子曾經(jīng)曰過:編程無他,唯手熟爾!

常用鏈接

留言簿(94)

隨筆分類(649)

隨筆檔案(505)

相冊

BCB

Crytek

  • crymod
  • Crytek's Offical Modding Portal

Game Industry

OGRE

other

Programmers

Qt

WOW Stuff

搜索

  •  

積分與排名

  • 積分 - 918854
  • 排名 - 14

最新隨筆

最新評論

閱讀排行榜

評論排行榜


三個Entity的material所在文件
ogrenew\Samples\Media\materials\scripts\Example.material

// 鐵效果的
material Examples/TextureEffect1
{
    technique
    {
        pass
        {
            ambient 0.75 0.75 0.75
            cull_hardware none
            cull_software none

            texture_unit
            {
                texture BumpyMetal.jpg
                rotate_anim 0.2
                wave_xform scale_x sine 1 0.1 0 5
                wave_xform scale_y sine 0.5 0.2 0.5 3
            }
        }
    }
}

// 繩結(jié)
material Examples/TextureEffect2
{
    technique
    {
        pass
        {

            texture_unit
            {
                texture Water02.jpg
                scroll_anim 0.5 0
            }
        }
    }
}

// 水平面
material Examples/TextureEffect3
{
    technique
    {
        pass
        {
            ambient 0.7 0.7 0.7
            cull_hardware none
            cull_software none

            texture_unit
            {
                texture Water01.jpg
                scroll_anim -0.25 0.1
            }

            texture_unit
            {
                texture Water01.jpg
                colour_op_ex add src_texture src_current
                colour_op_multipass_fallback one one
                scroll_anim -0.1 0.25
            }
        }
    }
}


截圖:



ogrenew\Samples\Media\materials\textures\BumpyMetal.jpg 如下:






/**
    \file 
        TextureFX.h
    \brief
        Shows OGRE's ability to handle different types of texture effects.
*/



#include "ExampleApplication.h"

class TextureEffectsApplication : public ExampleApplication
{
public:
    TextureEffectsApplication() {}

protected:

    
void createScalingPlane()
    {
        
// Set up a material for the plane

        // Create a prefab plane
        Entity *planeEnt = mSceneMgr->createEntity("Plane", SceneManager::PT_PLANE);
        
// Give the plane a texture
        planeEnt->setMaterialName("Examples/TextureEffect1");

        SceneNode* node = 
            mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(Vector3(-250,-40,-100));

        node->attachObject(planeEnt);
    }

    
void createScrollingKnot()
    {
        Entity *ent = mSceneMgr->createEntity("knot", "knot.mesh");


        ent->setMaterialName("Examples/TextureEffect2");
        
// Add entity to the root scene node
        SceneNode* node = 
            mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(Vector3(200,50,150));

        node->attachObject(ent);

    }

    
void createWateryPlane()
    {
        
// Create a prefab plane
        Entity *planeEnt = mSceneMgr->createEntity("WaterPlane", SceneManager::PT_PLANE);
        
// Give the plane a texture
        planeEnt->setMaterialName("Examples/TextureEffect3");

        mSceneMgr->getRootSceneNode()->attachObject(planeEnt);
    }

    
// Just override the mandatory create scene method
    void createScene(void)
    {

        
// Set ambient light
        mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.5, 0.5, 0.5));

        
// Create a point light
        Light* l = mSceneMgr->createLight("MainLight");
        
// Accept default settings: point light, white diffuse, just set position
        // NB I could attach the light to a SceneNode if I wanted it to move automatically with
        //  other objects, but I don't
        l->setPosition(20,80,50);


        createScalingPlane();
        createScrollingKnot();
        createWateryPlane();


        
// Set up a material for the skydome
        MaterialPtr skyMat = MaterialManager::getSingleton().create("SkyMat",
            ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);
        
// Perform no dynamic lighting on the sky
        skyMat->setLightingEnabled(false);
        
// Use a cloudy sky
        TextureUnitState* t = skyMat->getTechnique(0)->getPass(0)->createTextureUnitState("clouds.jpg");
        
// Scroll the clouds
        t->setScrollAnimation(0.15, 0);

        
// System will automatically set no depth write

        // Create a skydome
        mSceneMgr->setSkyDome(true, "SkyMat", -5, 2);
    }

};



提出問題,然后解決問題!解決的問題多了看OGRE就很通透了!吼吼!


Q:渲染流程是怎樣?
A:一圖解千言!看圖吧!
   

Q:ViewPort到底是什么?有些地圖編輯器里面有幾個渲染小窗口,比如像3D Max那種四個視圖,這四個視圖是什么?四個ViewPort?
A:

   /** An abstraction of a viewport, i.e. a rendering region on a render
        target.
        @remarks
            A viewport is the meeting of a camera and a rendering surface -
            the camera renders the scene from a viewpoint, and places its
            results into some subset of a rendering target, which may be the
            whole surface or just a part of the surface. Each viewport has a
            single camera as source and a single target as destination. A
            camera only has 1 viewport, but a render target may have several.
            A viewport also has a Z-order, i.e. if there is more than one
            viewport on a single render target and they overlap, one must
            obscure the other in some predetermined way.
    
*/
    
class _OgreExport Viewport
    說得再明白也不如改改代碼看效果來得直接易懂,看效果
   

    爽吧!哈哈!
    改動的代碼(紅色的部分):
    ExampleApplicaton.h里面的話就是所有的Demo都變成4個ViewPort,所以最好在自己的Demo里面override這個成員函數(shù),這樣子就只有這一個demo是4個ViewPort。
    virtual void createViewports(void)
    {
        
// Create one viewport, entire window
        Viewport* vp = mWindow->addViewport(mCamera0, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f);
        vp
->setBackgroundColour(ColourValue(0,0,0));
        
        mWindow
->addViewport(mCamera, 2, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f);
        mWindow->addViewport(mCamera, 3, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
        mWindow->addViewport(mCamera, 4, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f
);

        
// Alter the camera aspect ratio to match the viewport
        mCamera->setAspectRatio(
            Real(vp
->getActualWidth()) / Real(vp->getActualHeight()));
    }
    我們繼續(xù)YY!讓每個ViewPort的Camera都不一樣!也就是每個ViewPort里面看到的是不一樣的(不同的觀察方向等)!直觀點說,就是放了多個攝像機在拍冠希柏芝,不同的角度而已!
   
    改動的代碼:
    virtual void createViewports(void)
    {
        
// Create the first viewport
        Viewport* vp = mWindow->addViewport(mCamera, 00.5f0.0f0.5f0.5f);
        vp
->setBackgroundColour(ColourValue(0,0,0));
        
// Alter the camera aspect ratio to match the viewport
        mCamera->setAspectRatio(
            Real(vp
->getActualWidth()) / Real(vp->getActualHeight()));

        
// Create the second viewport
        vp = mWindow->addViewport(mCamera1, 10.0f0.0f0.5f0.5f);
        mCamera1
->setAspectRatio(
            Real(vp
->getActualWidth()) / Real(vp->getActualHeight()));

        
// Create the third viewport
        vp = mWindow->addViewport(mCamera2, 20.0f0.5f0.5f0.5f);
        mCamera2
->setAspectRatio(
            Real(vp
->getActualWidth()) / Real(vp->getActualHeight()));

        
// Create the fourth viewport
        vp = mWindow->addViewport(mCamera3, 30.5f0.5f0.5f0.5f);
        mCamera2
->setAspectRatio(
            Real(vp
->getActualWidth()) / Real(vp->getActualHeight()));
    }

    
virtual void createCamera(void)
    {
        
// Create the first camera
        mCamera = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam");
        
// Position it at 500 in Z direction
        mCamera->setPosition(Vector3(0,0,500));
        
// Look back along -Z
        mCamera->lookAt(Vector3(0,0,-300));
        mCamera
->setNearClipDistance(5);

        
// Create the second camera
        mCamera1 = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam1");
        
// Position it at 500 in Z direction
        mCamera1->setPosition(Vector3(0,100,500));
        
// Look back along -Z
        mCamera1->lookAt(Vector3(0,100,-300));
        mCamera1
->setNearClipDistance(5);

        
// Create the third camera
        mCamera2 = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam2");
        
// Position it at 500 in Z direction
        mCamera2->setPosition(Vector3(0,-100,500));
        
// Look back along -Z
        mCamera2->lookAt(Vector3(0,-100,-300));
        mCamera2
->setNearClipDistance(5);

        
// Create the fouth camera
        mCamera3 = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam3");
        
// Position it at 500 in Z direction
        mCamera3->setPosition(Vector3(100,0,500));
        
// Look back along -Z
        mCamera3->lookAt(Vector3(100,0,-300));
        mCamera3
->setNearClipDistance(5);
    }

       自己定義三個camera:  
private:
    Camera
* mCamera1;
    Camera
* mCamera2;
    Camera
* mCamera3;
    上面的改動之后,只有第一象限的ViewPort里的攝像機能隨鼠標動,我們來讓其他三個ViewPort的攝像機也能隨鼠標動。同時動,不是每個ViewPort單獨動!
    virtual void createFrameListener(void)
    {
        mFrameListener  
= new ExampleFrameListener(mWindow, mCamera);
        mFrameListener1 
= new ExampleFrameListener(mWindow, mCamera1);
        mFrameListener2 = new ExampleFrameListener(mWindow, mCamera2);
        mFrameListener3 = new
 ExampleFrameListener(mWindow, mCamera3);

        mFrameListener
->showDebugOverlay(true);
        mFrameListener1
->showDebugOverlay(true);
        mFrameListener2->showDebugOverlay(true);
        mFrameListener3->showDebugOverlay(true
);

        mRoot
->addFrameListener(mFrameListener);
        mRoot
->addFrameListener(mFrameListener1);
        mRoot->addFrameListener(mFrameListener2);
        mRoot->
addFrameListener(mFrameListener3);
    }
    新加三個成員變量:
    ExampleFrameListener* mFrameListener1;
    ExampleFrameListener
* mFrameListener2;
    ExampleFrameListener
* mFrameListener3;
構(gòu)造和析構(gòu):
    TextureEffectsApplication() 
        : mFrameListener1(
0)
        , mFrameListener2(
0)
        , mFrameListener3(
0)
    {
        
    }

    
~TextureEffectsApplication()
    {
        
if (mFrameListener1)
        {
            delete mFrameListener1;
        }
        
if (mFrameListener2)
        {
            delete mFrameListener2;
        }
        
if (mFrameListener3)
        {
            delete mFrameListener3;
        }
    }
   
    每個ViewPort里面不同的render mode可不可以不同呢?當然可以!

   

    這兒還用到CEGUI了,改動還挺多!
    添加了一個按鈕RenderMode,點擊時切換渲染模式。不過只能切換第一象限的,不能區(qū)分點擊的是哪個象限的按鈕!放四個按鈕吧,分別控制四個象限。
   
    界面配置文件ogrenew\Samples\Media\gui\ogregui.lyl.layout
   
<?xml version="1.0" ?>
<GUILayout>
<Window Type="DefaultGUISheet" Name="root">
    
<Window Type="DefaultGUISheet" Name="OgreGuiDemo">
        
<Property Name="UnifiedSize" Value="{{0.25,0},{1,0}}" />
        
<Window Type="TaharezLook/Button" Name="OgreGuiDemo/RenderModeButton0">
            
<Property Name="UnifiedPosition" Value="{{0.0,0},{0.0,0}}" />
            
<Property Name="UnifiedSize" Value="{{0.8,0},{0.05,0}}" />
            
<Property Name="Text" Value="RenderMode0" />
        
</Window>
        
<Window Type="TaharezLook/Button" Name="OgreGuiDemo/RenderModeButton1">
            
<Property Name="UnifiedPosition" Value="{{0.0,0},{0.05,0}}" />
            
<Property Name="UnifiedSize" Value="{{0.8,0},{0.05,0}}" />
            
<Property Name="Text" Value="RenderMode1" />
        
</Window>
        
<Window Type="TaharezLook/Button" Name="OgreGuiDemo/RenderModeButton2">
            
<Property Name="UnifiedPosition" Value="{{0.0,0},{0.1,0}}" />
            
<Property Name="UnifiedSize" Value="{{0.8,0},{0.05,0}}" />
            
<Property Name="Text" Value="RenderMode2" />
        
</Window>
        
<Window Type="TaharezLook/Button" Name="OgreGuiDemo/RenderModeButton3">
            
<Property Name="UnifiedPosition" Value="{{0.0,0},{0.15,0}}" />
            
<Property Name="UnifiedSize" Value="{{0.8,0},{0.05,0}}" />
            
<Property Name="Text" Value="RenderMode3" />
        
</Window>
    
</Window>
</Window>

</GUILayout>
   
    如何使用CEGUI?
       1.聲明兩個成員變量:
      
    CEGUI::OgreCEGUIRenderer* mGUIRenderer;
    CEGUI::System
* mGUISystem;
   
       2.創(chuàng)建實例,載入配置文件
        // setup GUI system
        mGUIRenderer = new CEGUI::OgreCEGUIRenderer(mWindow, 
            Ogre::RENDER_QUEUE_OVERLAY, 
false, 3000, mSceneMgr);

        mGUISystem = 
new CEGUI::System(mGUIRenderer);

        CEGUI::Logger::getSingleton().setLoggingLevel(CEGUI::Informative);

        
// load scheme and set up defaults
        CEGUI::SchemeManager::getSingleton().loadScheme(
            (CEGUI::utf8*)"TaharezLookSkin.scheme");
        mGUISystem->setDefaultMouseCursor(
            (CEGUI::utf8*)"TaharezLook", (CEGUI::utf8*)"MouseArrow");
        mGUISystem->setDefaultFont((CEGUI::utf8*)"BlueHighway-12");

        CEGUI::Window* sheet = 
            CEGUI::WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout(
            (CEGUI::utf8*)"ogregui.lyl.layout"); 
        mGUISystem->setGUISheet(sheet);
     
       3.配置事件處理器

    void setupEventHandlers(void)
    {
        CEGUI::WindowManager
& wmgr = CEGUI::WindowManager::getSingleton();

        wmgr.getWindow((CEGUI::utf8
*)"OgreGuiDemo/RenderModeButton0")
            
->subscribeEvent(
            CEGUI::PushButton::EventClicked, 
            CEGUI::Event::Subscriber(
&TextureEffectsApplication::handleRenderMode0, this));

        wmgr.getWindow((CEGUI::utf8
*)"OgreGuiDemo/RenderModeButton1")
            
->subscribeEvent(
            CEGUI::PushButton::EventClicked, 
            CEGUI::Event::Subscriber(
&TextureEffectsApplication::handleRenderMode1, this));

        wmgr.getWindow((CEGUI::utf8
*)"OgreGuiDemo/RenderModeButton2")
            
->subscribeEvent(
            CEGUI::PushButton::EventClicked, 
            CEGUI::Event::Subscriber(
&TextureEffectsApplication::handleRenderMode2, this));

        wmgr.getWindow((CEGUI::utf8
*)"OgreGuiDemo/RenderModeButton3")
            
->subscribeEvent(
            CEGUI::PushButton::EventClicked, 
            CEGUI::Event::Subscriber(
&TextureEffectsApplication::handleRenderMode3, this));
    }
       4.listener中把OIS的事件轉(zhuǎn)成CEGUI的
    //----------------------------------------------------------------//
    bool mouseMoved( const OIS::MouseEvent &arg )
    {
        CEGUI::System::getSingleton().injectMouseMove( arg.state.X.rel, arg.state.Y.rel );
        
return true;
    }

    
//----------------------------------------------------------------//
    bool mousePressed( const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id )
    {
        CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonDown(convertOISMouseButtonToCegui(id));
        
return true;
    }

    
//----------------------------------------------------------------//
    bool mouseReleased( const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id )
    {
        CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonUp(convertOISMouseButtonToCegui(id));
        
return true;
    }

    
//----------------------------------------------------------------//
    bool keyPressed( const OIS::KeyEvent &arg )
    {
        
if( arg.key == OIS::KC_ESCAPE )
            mShutdownRequested 
= true;
        CEGUI::System::getSingleton().injectKeyDown( arg.key );
        CEGUI::System::getSingleton().injectChar( arg.text );
        
return true;
    }

    
//----------------------------------------------------------------//
    bool keyReleased( const OIS::KeyEvent &arg )
    {
        CEGUI::System::getSingleton().injectKeyUp( arg.key );
        
return true;
    }


Q:material文件是如何解析的?
A:還是看調(diào)用堆棧好了
  

Q:material文件中各個參數(shù)都是他媽的干什么鳥用的,為什么這么簡單的幾個參數(shù)一調(diào)就搞出這么牛B的效果?
A: 嗯,這個就要查下 每天花30分鐘看OGRE--(8) 《Pro OGRE 3D Programming》 Appendix B : Script Attribute Reference
   material technique pass都有一堆參數(shù),這個要慢慢領會!


posted on 2008-04-22 22:12 七星重劍 閱讀(4151) 評論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game GraphicsOGRE

FeedBack:
# re: 每天花30分鐘看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超強4個ViewPort測試) 2008-12-30 17:30 zzz822163
厲害,看了你的代碼我也會用CEGUI添加界面和按鈕了,謝謝  回復  更多評論
  
# re: 每天花30分鐘看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超強4個ViewPort測試) 2008-12-30 19:45 七星重劍
@zzz822163
都是demo里的代碼  回復  更多評論
  
# re: 每天花30分鐘看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超強4個ViewPort測試) 2010-04-18 01:28 papagessy
一直在弄ogre顯示視頻,結(jié)果在最簡單的billborad上顯示老出問題,最后還是在您這解決了,直接一個PT_PLANE就解決了,呵呵,還是您這講得清楚  回復  更多評論
  
# re: 每天花30分鐘看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超強4個ViewPort測試)[未登錄] 2014-12-29 17:00 albert
確實很牛,最起碼我就不會,現(xiàn)在  回復  更多評論
  
# re: 每天花30分鐘看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超強4個ViewPort測試) 2019-09-27 12:06 七星重劍
11年多過去了! How time flies!  回復  更多評論
  
青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
      <noscript id="pjuwb"></noscript>
            <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
              <dd id="pjuwb"></dd>
              <abbr id="pjuwb"></abbr>
              欧美成人四级电影| 久久久久欧美| 国产精品理论片在线观看| 久久久精品999| 欧美自拍偷拍午夜视频| 亚洲一区二区三区在线播放| 亚洲日本一区二区| 久久九九全国免费精品观看| 先锋资源久久| 久久精品123| 老司机久久99久久精品播放免费| 久久人91精品久久久久久不卡| 久久国产乱子精品免费女| 久久黄色级2电影| 久久蜜桃资源一区二区老牛 | 国产在线拍偷自揄拍精品| 国产精品一二一区| 国模精品娜娜一二三区| 精品不卡在线| 亚洲三级免费电影| 一本色道久久综合狠狠躁的推荐| 欧美韩国一区| 久久久久国产精品www| 欧美视频一区二区三区| 国产精品入口夜色视频大尺度| 国产精品久久久久久久久久免费看| 欧美日韩视频| 国产一区二区主播在线| 亚洲人成艺术| 欧美综合国产| 亚洲黄页一区| 亚洲欧美一区二区三区极速播放 | 久久婷婷综合激情| 欧美—级在线免费片| 国产精品成人免费精品自在线观看| 国产欧美日本一区视频| 亚洲美女啪啪| 另类av导航| 亚洲网友自拍| 欧美精品乱码久久久久久按摩| 国产精品日韩精品| 国产精品美女| 99国产精品国产精品久久| 欧美在线视频一区二区| 亚洲国产精品成人综合| 欧美一级片一区| 欧美亚一区二区| 欧美日韩国产一中文字不卡| 在线观看一区视频| 午夜精品美女久久久久av福利| 亚洲高清视频一区| 久久久亚洲影院你懂的| 久久亚洲高清| 国产精品久久久久久一区二区三区| 原创国产精品91| 欧美一区精品| 亚洲午夜视频| 欧美午夜不卡在线观看免费 | 日韩一区二区免费看| 久久另类ts人妖一区二区| 国产精品一区毛片| 亚洲一区在线直播| 亚洲精品少妇| 欧美日韩第一区| 日韩特黄影片| 亚洲精品乱码久久久久久按摩观| 久久在线视频| 最新日韩在线视频| 亚洲丰满少妇videoshd| 欧美国产精品v| 亚洲精品国产系列| 亚洲国产91| 欧美日韩精品综合| 国产精品99久久久久久白浆小说| 欧美激情亚洲另类| 在线综合欧美| 亚洲黄色影片| 欧美成人精品高清在线播放| 亚洲国产一区二区三区a毛片| 牛牛精品成人免费视频| 久久亚洲影音av资源网| 亚洲精品国产精品国自产在线| 亚洲欧洲在线看| 欧美啪啪一区| 欧美一区二区三区免费视| 午夜精品免费| 亚洲第一黄色网| 亚洲精品影院在线观看| 欧美日韩在线播| 欧美一区二区大片| 久久国产精品亚洲77777| 一区精品久久| 亚洲三级免费电影| 国产精品人人做人人爽人人添| 欧美在线观看一二区| 欧美在线看片| 国内视频一区| 亚洲国产专区| 国产精品一二三| 久久夜色精品| 欧美激情精品久久久久久大尺度| 亚洲色在线视频| 久久精品理论片| 亚洲视频一二区| 久久福利影视| 亚洲少妇中出一区| 久久久亚洲高清| 亚洲视频免费看| 久久全球大尺度高清视频| 中国av一区| 久久先锋资源| 欧美亚洲网站| 欧美高清在线视频观看不卡| 午夜精品久久久久| 免费观看30秒视频久久| 午夜日韩在线观看| 欧美激情一区二区三区在线视频观看 | 美日韩精品视频免费看| 亚洲一区二区三区在线观看视频| 欧美在线一级视频| 在线中文字幕日韩| 蜜桃av综合| 久久精品国产2020观看福利| 免费在线亚洲欧美| 久久精品国产99精品国产亚洲性色| 欧美/亚洲一区| 久久视频精品在线| 欧美图区在线视频| 亚洲第一在线综合网站| 国内成+人亚洲+欧美+综合在线| 久久综合99re88久久爱| 久久夜色精品国产亚洲aⅴ| 欧美日韩在线三区| 欧美电影在线免费观看网站| 国产美女一区二区| av成人手机在线| 欧美日韩美女在线观看| 亚洲第一区在线观看| 狠狠色丁香久久婷婷综合_中| 在线视频欧美精品| 亚洲性夜色噜噜噜7777| 免费在线亚洲欧美| 欧美激情精品久久久六区热门 | 亚洲午夜一区二区三区| 欧美激情一区二区三区蜜桃视频 | 久久综合久久综合九色| 香蕉亚洲视频| 国产精品最新自拍| 亚洲一区二区在线免费观看| 亚洲中字在线| 国产精品人成在线观看免费| 亚洲色图自拍| 久久精品99久久香蕉国产色戒| 国产欧美日韩综合精品二区| 亚洲女同在线| 一本高清dvd不卡在线观看| 欧美激情乱人伦| 亚洲久久一区| 亚洲免费在线观看| 国产日韩一区二区三区| 久久精品中文| 欧美韩国在线| 亚洲手机成人高清视频| 国产精品区二区三区日本| 99av国产精品欲麻豆| 欧美亚洲视频一区二区| 国产亚洲欧美aaaa| 美女久久一区| 亚洲免费一在线| 亚洲大胆av| 亚洲一区二区三区色| 国产一区二区三区自拍| 免费短视频成人日韩| 亚洲图中文字幕| 欧美激情影院| 欧美在线视频免费播放| 欧美性大战xxxxx久久久| 欧美一区日韩一区| 亚洲黄色片网站| 久久精品一级爱片| 一本综合久久| 国内视频一区| 国产精品入口| 欧美丰满少妇xxxbbb| 午夜性色一区二区三区免费视频| 男男成人高潮片免费网站| 亚洲午夜激情网页| 亚洲第一页中文字幕| 国产精品久久久久av免费| 久久久久.com| 亚洲综合不卡| 亚洲欧洲在线看| 模特精品在线| 亚洲欧美久久久| 欧美成人综合网站| 亚洲欧美电影院| 在线看无码的免费网站| 午夜综合激情| 91久久久亚洲精品| 国产精品人人做人人爽|