青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

隨筆 - 505  文章 - 1034  trackbacks - 0
<2008年4月>
303112345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930123
45678910


子曾經曰過:編程無他,唯手熟爾!

常用鏈接

留言簿(94)

隨筆分類(649)

隨筆檔案(505)

相冊

BCB

Crytek

  • crymod
  • Crytek's Offical Modding Portal

Game Industry

OGRE

other

Programmers

Qt

WOW Stuff

搜索

  •  

積分與排名

  • 積分 - 921184
  • 排名 - 14

最新隨筆

最新評論

閱讀排行榜

評論排行榜






HLSLCubeMappingDynamic.fx

//--------------------------------------------------------------
// Desc: 效果文件
//--------------------------------------------------------------


//--------------------------------------------------------------
// 全局變量
//--------------------------------------------------------------
float4x4 matWorldViewProj;    
float4x4 matWorld;    
float4x4 matView;    
float4   vecEye;


//---------------------------------------------------------------
// 立方體紋理采樣器
//---------------------------------------------------------------
texture CubeMap;
samplerCUBE CubeMapSampler 
= sampler_state
{
   Texture 
= <CubeMap>;
   MinFilter 
= Linear;
   MagFilter 
= Linear;
   AddressU  
= Wrap;
   AddressV  
= Wrap;
};


//--------------------------------------------------------------
//頂點渲染器輸出結構
//--------------------------------------------------------------
struct VS_OUTPUT
{
    float4 Pos  : POSITION;
    float3 Reflect: TEXCOORD4;    
    float3 Reflect2: TEXCOORD5;    
};

//-------------------------------------------------------------
// 頂點渲染器主函數
//-------------------------------------------------------------
VS_OUTPUT VS(float4 Pos : POSITION, float3 Normal : NORMAL)
{
    VS_OUTPUT Out 
= (VS_OUTPUT)0;
        
    
//坐標變換    
    Out.Pos = mul(Pos, matWorldViewProj);
    
    
//計算世界空間中的頂點法線并標準化
    float3 Norm = normalize(mul(Normal, matWorld));
   
    
//計算從頂點指向觀察點的方向向量并標準化
    float3 PosWorld  = normalize(mul(Pos, matWorld));
    float3 Incident 
= normalize(PosWorld - vecEye);
    
    
//計算立方體映射的反射向量
    Out.Reflect = normalize(reflect(Incident, Norm));

    
//折射向量
    float3 ShortNorm = mul(Norm, 0.4);
    Out.Reflect2 
= normalize(reflect(Incident, ShortNorm));
    
   
return Out;
}


//-------------------------------------------------------------
// 像素渲染器主函數
//-------------------------------------------------------------
float4 PS(VS_OUTPUT In) : COLOR
{
    float4 tex1 
= texCUBE(CubeMapSampler, In.Reflect); 
    float4 tex2 
= texCUBE(CubeMapSampler, In.Reflect2);
    
    
return tex2 * 0.5 + tex1;
}


//-------------------------------------------------------------
// 技術 
//-------------------------------------------------------------
technique TShader
{
    pass P0
    {
        VertexShader 
= compile vs_2_0 VS();
        PixelShader  
= compile ps_2_0 PS();
    }
}




//=============================================================================
// Desc: 主程序源文件
//=============================================================================
#include "dxstdafx.h"
#include 
"resource.h"

//#define DEBUG_VS   // Uncomment this line to debug vertex shaders 
//#define DEBUG_PS   // Uncomment this line to debug pixel shaders 

#define CUBEMAP_RESOLUTION  256  //立方體紋理分辨率

//-----------------------------------------------------------------------------
// 全局變量
//-----------------------------------------------------------------------------
ID3DXFont*                 g_pFont = NULL;          //ID3DXFont字體對象
ID3DXSprite*               g_pTextSprite = NULL;    //ID3DXSprite文本精靈對象
bool                       g_bShowHelp = true;      //標識是否顯示簡單說明文本

CDXUTDialogResourceManager g_DialogResourceManager; 
//對話框資源管理器
CD3DSettingsDlg            g_SettingsDlg;           //Direct3D設備設置對話框
CDXUTDialog                g_HUD;                   //對話框
CDXUTDialog                g_SampleUI;              //對話框

LPD3DXMESH                 g_pTeapotMesh;
CDXUTMesh
*                 g_pLobbyMesh;
CDXUTMesh
*                 g_pPlaneMesh; 

LPDIRECT3DCUBETEXTURE9       g_pCubeMap;
ID3DXRenderToEnvMap
*       g_pRenderToEnvMap = NULL;
LPD3DXEFFECT               g_pEffect  
= NULL; 

D3DXVECTOR3                g_vEyePos;
D3DXMATRIXA16              g_matProject;
D3DXMATRIXA16              g_matView;
D3DXMATRIXA16              g_matWorld;
D3DXMATRIXA16              g_matAirplane;



//-----------------------------------------------------------------------------
// 控件ID
//-----------------------------------------------------------------------------
#define IDC_TOGGLEFULLSCREEN      1
#define IDC_TOGGLEREF             2
#define IDC_CHANGEDEVICE          3


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 函數聲明
//------------------------------------------------------------------------------
bool    CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext );
bool    CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext );
void    CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext );
void    CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext );

void    InitApp();
void    RenderText();
void    BuildAndSetCubeTexture(IDirect3DDevice9* pd3dDevice);


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 入口函數
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
    
//為Debug配置啟用運行時內存檢查功能
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF 
| _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

    
//設置回調函數
    DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackKeyboard( KeyboardProc );
    DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );

    
//應用程序相關的初始化
    InitApp();

    
//初始化DXUT, 創建窗口, 創建Direct3D設備對象
    DXUTInit( truetruetrue );
    DXUTSetCursorSettings( 
truetrue );
    DXUTCreateWindow( L
"HLSLCubeMappingDynamic" );
    DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, 
true640480
        IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

    
//進入消息循環和場景渲染
    DXUTMainLoop();

    
//在此進行應用程序相關的清除工作

    
return DXUTGetExitCode();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 應用程序相關初始化
//-----------------------------------------------------------------------------
void InitApp()
{
    
//初始化對話框
    g_SettingsDlg.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_HUD.Init( 
&g_DialogResourceManager );
    g_SampleUI.Init( 
&g_DialogResourceManager );

    
//為g_HUD對話框設置消息處理函數,添加控件
    g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); int iY = 10
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L
"Toggle full screen"35, iY, 12522 );
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L
"Toggle REF (F3)"35, iY += 2412522 );
    g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L
"Change device (F2)"35, iY += 2412522, VK_F2 );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 設備能力檢查
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
                                  D3DFORMAT BackBufferFormat, 
bool bWindowed, 
                                  
void* pUserContext )
{
    
//檢查后臺緩沖區格式是否支持Alpha混合等操作(post pixel blending operations)
    IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject(); 
    
if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
                    AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, 
                    D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        
return false;

    
//檢查頂點渲染器
    if( pCaps->VertexShaderVersion < D3DVS_VERSION(2,0) )
        
return FALSE;

    
//檢查像素渲染器
    if( pCaps->PixelShaderVersion < D3DPS_VERSION(2,0) )
        
return FALSE;

    
return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 修改Direct3D渲染設備設置
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, 
                                    
const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
{
    
//如果不支持硬件頂點處理則使用軟件頂點處理
    if( (pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0)
    {
        pDeviceSettings
->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    }

    
//如果使用參考設備,則彈出警告對話框
    static bool s_bFirstTime = true;
    
if( s_bFirstTime )
    {
        s_bFirstTime 
= false;
        
if( pDeviceSettings->DeviceType == D3DDEVTYPE_REF )
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
    }

    
//調試頂點渲染器需要參考設備或軟件頂點處理
#ifdef DEBUG_VS
    
if( pDeviceSettings->DeviceType != D3DDEVTYPE_REF )
    {
        pDeviceSettings
->BehaviorFlags &= ~D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
        pDeviceSettings
->BehaviorFlags &= ~D3DCREATE_PUREDEVICE;                            
        pDeviceSettings
->BehaviorFlags |= D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    }
#endif

    
//調試像素渲染器需要參考設備
#ifdef DEBUG_PS
    pDeviceSettings
->DeviceType = D3DDEVTYPE_REF;
#endif

    
return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此創建管理內存資源對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    
    
//創建字體
    V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice, 150, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET, 
                         OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH 
| FF_DONTCARE, 
                         L
"Arial"&g_pFont ) );

    
//創建茶壺網格模型
    V_RETURN( D3DXLoadMeshFromX( L"teapot.x", D3DXMESH_MANAGED, pd3dDevice, NULL, 
                                   NULL, NULL, NULL,  
&g_pTeapotMesh ));

    
//創建大廳網格模型
    g_pLobbyMesh = new CDXUTMesh();
    V_RETURN(g_pLobbyMesh
->Create(pd3dDevice, L"lobby.x"));
    
    
    
//創建飛機網格模型
    g_pPlaneMesh = new CDXUTMesh();
    V_RETURN(g_pPlaneMesh
->Create(pd3dDevice, L"plane.x"));

    
//創建立方體環境映射對象
    V_RETURN( D3DXCreateRenderToEnvMap( pd3dDevice, CUBEMAP_RESOLUTION, 1,
        pBackBufferSurfaceDesc
->Format, TRUE, D3DFMT_D16, &g_pRenderToEnvMap ));

    
//創建效果
    V_RETURN( D3DXCreateEffectFromFile( pd3dDevice, L"HLSLCubeMappingDynamic.fx", NULL, NULL, 
        D3DXSHADER_DEBUG, NULL, 
&g_pEffect, NULL ));

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此創建默認內存類型資源對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnResetDevice() );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnResetDevice() );

    
//設置對話框位置和尺寸
    g_HUD.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width-1700 );
    g_HUD.SetSize( 
170170 );
    g_SampleUI.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc
->Width-170
                            pBackBufferSurfaceDesc
->Height-350 );
    g_SampleUI.SetSize( 
170300 );

    
//恢復字體
    if( g_pFont )
        V_RETURN( g_pFont
->OnResetDevice() );
   
    
//創建ID3DXSprite接口對象
    V_RETURN( D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &g_pTextSprite ) );

    
//根據后臺緩沖區的格式,創建立方體紋理對象
    V_RETURN( D3DXCreateCubeTexture( pd3dDevice, CUBEMAP_RESOLUTION, 1,
                           D3DUSAGE_RENDERTARGET, pBackBufferSurfaceDesc
->Format, 
                           D3DPOOL_DEFAULT, 
&g_pCubeMap ));

    
//恢復立方體環境映射對象
    g_pRenderToEnvMap->OnResetDevice();

    
//恢復效果
    if(g_pEffect)
        g_pEffect
->OnResetDevice();

    
    
//構造大廳和茶壺模型世界矩陣
    D3DXMatrixIdentity(&g_matWorld);

    
//構造投影矩陣
    float fAspectRatio = (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width / pBackBufferSurfaceDesc->Height;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&g_matProject, D3DX_PI / 4, fAspectRatio, 1.0f100.0f);
    
    
//設置紋理階段狀態
    pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
    pd3dDevice
->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_SELECTARG1 );

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 更新場景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
                           
float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    
//構造飛機的世界變換矩陣
    D3DXMATRIXA16  mat;
    D3DXMatrixScaling( 
&g_matAirplane, 0.2f0.2f0.2f );
    D3DXMatrixTranslation( 
&mat, 0.0f2.0f0.0f );
    D3DXMatrixMultiply( 
&g_matAirplane, &g_matAirplane, &mat );
    D3DXMatrixRotationX( 
&mat, -2.9f * (float)fTime );
    D3DXMatrixMultiply( 
&g_matAirplane, &g_matAirplane, &mat );
    D3DXMatrixRotationY( 
&mat, 1.055f * (float)fTime );
    D3DXMatrixMultiply( 
&g_matAirplane, &g_matAirplane, &mat );

    
//構造觀察矩陣
    float angle = (float)fTime / 2.0f;
    g_vEyePos 
= D3DXVECTOR3(3.0f * sin(angle), 0.0f3.0f * cos(angle));
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 
0.0f0.0f0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 
0.0f1.0f0.0f );
    D3DXMatrixLookAtLH( 
&g_matView, &g_vEyePos, &vLookatPt, &vUpVec );

    
//設置效果參數
    D3DXMATRIX mWorldViewProj;
    mWorldViewProj 
= g_matWorld*g_matView*g_matProject;
    g_pEffect
->SetMatrix( "matWorldViewProj"&mWorldViewProj );
    g_pEffect
->SetMatrix( "matWorld"&g_matWorld);
    g_pEffect
->SetMatrix( "matView"&g_matView);
    D3DXVECTOR4  eyePosInEffect 
= D3DXVECTOR4(g_vEyePos.x, g_vEyePos.y, g_vEyePos.z, 0.0f);
    g_pEffect
->SetVector( "vecEye"&eyePosInEffect);
    
    
//將當前場景渲染到立方體映射的表面
    BuildAndSetCubeTexture(pd3dDevice);
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 輔助函數, 動態生成立方體環境映射圖, 并為效果設置立方體紋理參數
//-----------------------------------------------------------------------------
void BuildAndSetCubeTexture(IDirect3DDevice9* pd3dDevice)
{
    HRESULT hr;

    
//為渲染圖像到立方體問題貼圖構造投影矩陣,視域為90度
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 
&matProj, D3DX_PI/21.0f0.5f1000.0f );

    
//為渲染圖像到立方體問題貼圖構造觀察矩陣
    D3DXMATRIXA16 matViewDir( g_matView );
    matViewDir._41 
= 0.0f; matViewDir._42 = 0.0f; matViewDir._43 = 0.0f;

    
//渲染六個面到環境紋理對象
    V(g_pRenderToEnvMap->BeginCube( g_pCubeMap ));

    
for( UINT i = 0; i < 6; i++ )
    {
        g_pRenderToEnvMap
->Face( (D3DCUBEMAP_FACES) i, 0 );

        
//為每個立方體面構造觀察矩陣
        D3DXMATRIXA16 matView;
        matView 
= DXUTGetCubeMapViewMatrix( (D3DCUBEMAP_FACES) i );
        D3DXMatrixMultiply( 
&matView, &matViewDir, &matView );

        
//將場景渲染到立方體紋理, 注意不能渲染茶壺
        pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &g_matWorld);
        pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_VIEW,  &matView );
        pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );

        pd3dDevice
->SetRenderState( D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_ALWAYS );
        g_pLobbyMesh
->Render(pd3dDevice);
        pd3dDevice
->SetRenderState( D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL );

        pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_WORLD, &g_matAirplane );
        g_pPlaneMesh
->Render(pd3dDevice);
    }
    g_pRenderToEnvMap
->End( 0 );

    
//為效果設置動態生成的立方體紋理
    g_pEffect->SetTexture("CubeMap", g_pCubeMap);
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染場景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
                            
float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;
  
    
//如果正在利用Direct3D設備設置對話框進行設置, 則不渲染場景
    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
        
return;
    }

    
//清除后臺顏色緩沖區和深度緩沖區
    V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 
                         D3DCOLOR_ARGB(
04550170), 1.0f0) );

    
//渲染場景
    if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        
//為渲染大廳和飛機設置觀察矩陣和投影矩陣
        pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW,  &g_matView );
        pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &g_matProject );

        
//渲染大廳模型
        pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &g_matWorld);
        pd3dDevice
->SetRenderState( D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_ALWAYS );
        g_pLobbyMesh
->Render(pd3dDevice);
        pd3dDevice
->SetRenderState( D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL );

        
//渲染飛機模型
        pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &g_matAirplane );
        g_pPlaneMesh
->Render(pd3dDevice);

        
//渲染茶壺模型
        UINT nPasses;
        g_pEffect
->Begin( &nPasses, 0 );

        
for( UINT iPass = 0; iPass < nPasses; iPass ++ )
        {
            g_pEffect
->BeginPass( iPass );
            g_pTeapotMesh
->DrawSubset( 0 );
            g_pEffect
->EndPass();
        }
        g_pEffect
->End();


        
//渲染文本和控件
        DXUT_BeginPerfEvent( DXUT_PERFEVENTCOLOR, L"HUD / Stats" ); 
        RenderText();
        V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );
        V( g_SampleUI.OnRender( fElapsedTime ) );
        DXUT_EndPerfEvent();

        V( pd3dDevice
->EndScene() );
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染文本
//-----------------------------------------------------------------------------
void RenderText()
{
    CDXUTTextHelper txtHelper( g_pFont, g_pTextSprite, 
15 );

    
//顯示當前Direct3D設備狀態和渲染幀速率
    txtHelper.Begin();
    txtHelper.SetInsertionPos( 
55 );
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f1.0f0.0f1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(
true) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );

    
//顯示其他簡要信息
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f1.0f1.0f1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( L
"通過HLSL編程實現動態并且具有折射效果的立方體環境映射" );
    
    
//顯示簡單幫助文本
    const D3DSURFACE_DESC* pd3dsdBackBuffer = DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();
    
if( g_bShowHelp )
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 
10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*6 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f0.75f0.0f1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Controls (F1 to hide):" );

        txtHelper.SetInsertionPos( 
40, pd3dsdBackBuffer->Height-15*5 );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Quit: ESC" );
    }
    
else
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 
10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*2 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f1.0f1.0f1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Press F1 for help" );
    }
    txtHelper.End();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
                         
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
{
    
*pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;

    
if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
        
return 0;
    }

    
*pbNoFurtherProcessing = g_HUD.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;
   
    
*pbNoFurtherProcessing = g_SampleUI.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;

    
return 0;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 鍵盤消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext )
{
    
if( bKeyDown )
    {
        
switch( nChar )
        {
            
case VK_F1: g_bShowHelp = !g_bShowHelp; break;
        }
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 處理各種控件消息
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, 
                         
void* pUserContext )
{
    
switch( nControlID )
    {
        
case IDC_TOGGLEFULLSCREEN:
            DXUTToggleFullScreen(); 
            
break;

        
case IDC_TOGGLEREF:
            DXUTToggleREF(); 
            
break;

        
case IDC_CHANGEDEVICE:
            g_SettingsDlg.SetActive( 
!g_SettingsDlg.IsActive() ); 
            
break;
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放在OnResetDevice()中創建的資源
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
    g_SettingsDlg.OnLostDevice();
    
if( g_pFont )
        g_pFont
->OnLostDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pTextSprite );

    
if( g_pEffect )
        g_pEffect
->OnLostDevice();

    SAFE_RELEASE( g_pCubeMap );
    g_pRenderToEnvMap
->OnLostDevice();
}


//------------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放在OnCreateDevice()中創建的資源
//------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
    g_SettingsDlg.OnDestroyDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pFont );

    SAFE_RELEASE(g_pTeapotMesh);
    g_pLobbyMesh
->Destroy();
    g_pPlaneMesh
->Destroy();
    SAFE_RELEASE( g_pRenderToEnvMap );
    SAFE_RELEASE(g_pEffect);
}















posted on 2008-04-16 09:17 七星重劍 閱讀(810) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics
青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            久久人人97超碰人人澡爱香蕉| 欧美激情视频在线播放| 国产伦精品一区二区三| 欧美日本视频在线| 老**午夜毛片一区二区三区| 久久综合中文字幕| 久久综合激情| 老鸭窝91久久精品色噜噜导演| 国产精品日韩精品| 国产精品视频免费观看| 久久亚洲欧美| 久久精品99国产精品酒店日本| 欧美国产激情| 欧美激情第三页| 亚洲激情在线视频| 国产精品成人一区二区| 欧美国产亚洲视频| 在线一区亚洲| 亚洲女人天堂成人av在线| 香蕉久久一区二区不卡无毒影院| 噜噜噜久久亚洲精品国产品小说| 麻豆亚洲精品| 先锋资源久久| 亚洲成人资源网| 亚洲欧美激情视频| 一区福利视频| 99re6这里只有精品| 欧美一区二区三区精品电影| 亚洲人成网站999久久久综合| 日韩视频在线永久播放| 久久福利资源站| 日韩视频在线观看免费| 欧美一级视频免费在线观看| 欧美高清视频一二三区| 国产一区二区三区奇米久涩| 亚洲精品色婷婷福利天堂| 国产亚洲毛片在线| 日韩视频在线你懂得| 欧美在线一二三| 99av国产精品欲麻豆| 精品动漫3d一区二区三区免费 | 一区二区三区视频观看| 久久久午夜视频| 9色国产精品| 欧美风情在线| 亚洲专区一区| 欧美系列电影免费观看| 欧美巨乳在线| 国产真实乱偷精品视频免| 国产一区二区三区观看| 激情自拍一区| 久久久精品国产一区二区三区| 鲁鲁狠狠狠7777一区二区| 久久视频免费观看| 国内精品久久久久影院色| 激情六月婷婷久久| 欧美一区2区视频在线观看| 亚洲国产第一页| 在线一区二区日韩| 女仆av观看一区| 久久天天狠狠| 亚洲尤物影院| 一本久道久久久| 欧美日本精品在线| 国产一区二三区| 榴莲视频成人在线观看| 亚洲国产天堂网精品网站| 亚洲女人天堂成人av在线| 99精品久久| 欧美国产精品日韩| 亚洲国产精品成人综合色在线婷婷| 欧美成人激情在线| 久久精品中文字幕一区| 久久影视三级福利片| 久久久国产午夜精品| 国产毛片精品视频| 久久久久久久综合色一本| 亚洲一区二区三区国产| 乱中年女人伦av一区二区| 久久精品亚洲乱码伦伦中文| 黄色av成人| 99re热这里只有精品视频| 欧美国产在线观看| 中文一区在线| 欧美国产精品专区| 国产精品va在线| 国产精品国产三级国产| 99精品国产一区二区青青牛奶| 久久成年人视频| 久久成人羞羞网站| 亚洲黄色一区| 99精品福利视频| 国产欧美日韩综合精品二区| 亚洲黄色在线视频| 亚洲午夜精品一区二区| 欧美一区深夜视频| 久久久www| 亚洲精品国产精品国自产观看浪潮| 欧美天堂亚洲电影院在线观看| 国产手机视频精品| 美女脱光内衣内裤视频久久网站| 国产综合激情| 亚洲成人在线网站| 欧美日韩性生活视频| 久久国产免费| 欧美精品v日韩精品v国产精品| 午夜亚洲福利在线老司机| 久久国产精品一区二区三区| 欧美成人乱码一区二区三区| 欧美成人官网二区| 篠田优中文在线播放第一区| 久久亚洲一区二区| 很黄很黄激情成人| 亚洲三级影院| 国产偷国产偷亚洲高清97cao| 精品动漫3d一区二区三区免费版 | 性欧美1819sex性高清| 久久综合九色综合网站| 欧美午夜电影网| 狂野欧美激情性xxxx| 欧美成人午夜77777| 精品动漫3d一区二区三区免费| 亚洲日本激情| 在线观看一区欧美| 欧美jizz19hd性欧美| 国产精品日韩一区| 亚洲美女诱惑| 亚洲人www| 欧美高清成人| 亚洲精品国产精品国自产观看| 免费观看亚洲视频大全| 国产精品区二区三区日本| 亚洲欧美日韩精品一区二区| 亚洲欧洲精品天堂一级| 美女91精品| 亚洲国产影院| 欧美在线免费观看| 久久久99爱| 鲁大师影院一区二区三区| 久久精品毛片| 国产一区二区在线免费观看 | 欧美日韩在线免费观看| 亚洲丰满少妇videoshd| 亚洲欧美日韩国产另类专区| 亚洲欧美日韩精品综合在线观看| 亚洲综合欧美| 国产一区二区在线观看免费| 欧美影院在线| 国产日韩在线一区| 美女精品国产| 美女主播一区| 夜夜嗨av色一区二区不卡| 欧美高清在线视频观看不卡| 欧美二区在线观看| 亚洲一区美女视频在线观看免费| 国产一区二区三区高清 | 99精品视频免费观看| 免费永久网站黄欧美| 亚洲一区免费| 国产免费成人av| 久久久精品五月天| 亚洲一区二区四区| 免费久久99精品国产| 午夜精品久久久久久久久久久久久| 久久综合五月| 亚洲国产欧美一区二区三区久久 | 免费在线观看一区二区| 亚洲国内在线| 久久av资源网| 欧美精品一区二| 欧美自拍偷拍午夜视频| 激情文学一区| 欧美三级网址| 久久频这里精品99香蕉| 野花国产精品入口| aa级大片欧美| 国产一区二区三区丝袜| 亚洲女同同性videoxma| 美女图片一区二区| 亚洲一级特黄| 国产精品a级| 亚洲精品视频一区二区三区| 亚洲国产精品v| 久久久久久黄| 一区二区三区四区蜜桃| 亚洲尤物影院| 国产精品色网| 亚洲欧美中文另类| 亚洲韩国精品一区| 美女日韩欧美| 亚洲免费观看高清在线观看 | 激情久久久久| 久久久精品五月天| 久久伊人精品天天| 国产一区二区日韩精品欧美精品| 欧美激情视频一区二区三区免费| 久久久亚洲精品一区二区三区 | 欧美一区二区久久久| 欧美激情导航| 亚洲一区欧美|