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            3D MAX 插件的基本知識(shí)和安裝方法
            野豬寫(xiě)的《游戲程序中的骨骼插件》
            3ds max學(xué)習(xí)


            Shader

            用RenderMonkey 進(jìn)行shader開(kāi)發(fā)(一)
            用RenderMonkey 進(jìn)行shader開(kāi)發(fā)(二)

            RenderMonkey 1.71
            關(guān)于Shader和HLSL

            Direct3D提高篇:HLSL編程實(shí)現(xiàn)PhotoShop濾鏡效果(1)--1
            Direct3D提高篇:HLSL編程實(shí)現(xiàn)PhotoShop濾鏡效果(1)--2 圖像黑白化
            Direct3D提高篇:HLSL編程實(shí)現(xiàn)PhotoShop濾鏡效果(1)--3 入門(mén)效果之浮雕
            Direct3D提高篇:HLSL編程實(shí)現(xiàn)PhotoShop濾鏡效果(1)--4 入門(mén)效果之馬賽克
            Direct3D提高篇:HLSL編程實(shí)現(xiàn)PhotoShop濾鏡效果(1)--5 進(jìn)階效果之銳化模糊
            Direct3D提高篇:HLSL編程實(shí)現(xiàn)PhotoShop濾鏡效果(1)--6 進(jìn)階效果之描邊效果
            Direct3D提高篇:HLSL編程實(shí)現(xiàn)PhotoShop濾鏡效果(1)--8 高級(jí)效果之水彩化
            Direct3D提高篇:HLSL編程實(shí)現(xiàn)PhotoShop濾鏡效果(1)--7 高級(jí)效果之偽 HDR/Blow

            DirectX 9高層著色語(yǔ)言介紹1——引言、簡(jiǎn)單例子、匯編語(yǔ)言和編譯對(duì)象
            DirectX 9高層著色語(yǔ)言介紹2——語(yǔ)言基礎(chǔ)(1)
            DirectX 9高層著色語(yǔ)言介紹3——語(yǔ)言基礎(chǔ)(2)
            DirectX 9高層著色語(yǔ)言介紹4——語(yǔ)言基礎(chǔ)(3)

            learn shader & HLSL
            物件的邊緣高亮(Entity edge highlight) 


            每天30分鐘看Shader--(0)《Shaders for Game Programmers and Artists》
            每天30分鐘看Shader--(1)HLSL固有函數(shù) 【Intrinsic Functions (DirectX HLSL)】
            每天30分鐘看Shader--(2)《Shaders for Game Programmers and Artists》Chapter4 Getting Started, Your First Shaders
            每天30分鐘看Shader--(3)《Shaders for Game Programmers and Artists》Chapter5 02_Black and White, Like in the Old Times 黑白化
            每天30分鐘看Shader--(4)《The Complete Effect and HLSL Guide》翻譯連載
            每天30分鐘看Shader--(5)Direct3D Sample: HLSLwithoutEffects
            每天30分鐘看Shader--(6)《Shaders for Game Programmers and Artists》Chapter5 01_Rendering to a Sketchpad
            每天30分鐘看Shader--(7) RenderMonkey Predefined Variables  
            每天30分鐘看Shader--(8)Depth of Field(景深效果)

            圖形學(xué)掃盲

            圖形學(xué)掃盲--(0)SM(Shader Model)解釋及追根溯源
            圖形學(xué)掃盲--(1)Perlin噪聲
            圖形學(xué)掃盲--(2)透視投影(Perspective Projection)
            圖形學(xué)掃盲--(3)Graphics Pipeline(圖形管線(xiàn))
            圖形學(xué)掃盲--(4)3D圖形學(xué)的學(xué)習(xí)策略
            圖形學(xué)掃盲--(5)法線(xiàn)貼圖Nomal mapping
            圖形學(xué)掃盲--(6)凹凸貼圖Bump mapping

            OGRE

            OGRE中的人臉動(dòng)畫(huà)
            阿來(lái)(一)---讓你的OGRE demo也有l(wèi)oadingBar
            [轉(zhuǎn)]Ogre學(xué)習(xí)筆記(6):BspSceneManager
            OgreStudio 又閉源了

            每天花30分鐘看OGRE--(1)下載,編譯
            每天花30分鐘看OGRE--(2)VisualOgre
            每天花30分鐘看OGRE--(3)MAGE和ShowMesh
            每天花30分鐘看OGRE--(4) ShowMesh項(xiàng)目設(shè)置,調(diào)試,代碼閱讀,改進(jìn)
            每天花30分鐘看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超強(qiáng)4個(gè)ViewPort測(cè)試)
            每天花30分鐘看OGRE--(6) Demo_EnvMapping
            每天花30分鐘看OGRE--(7) Demo_Dot3Bump
            每天花30分鐘看OGRE--(8) 《Pro OGRE 3D Programming》 Appendix B : Script Attribute Reference
            每天花30分鐘看OGRE--(9) Demo_Crowd
            每天花30分鐘看OGRE--(10) Demo_Compositor
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            每天花30分鐘看OGRE--(12)Ogre的模型.mesh里面包含了什么信息(也就是說(shuō)結(jié)構(gòu)是怎樣的呢)?
            每天花30分鐘看OGRE--(13)Ogre的渲染流程,在渲染時(shí)材質(zhì)是如何起作用的,材質(zhì)加載和解析
            每天花30分鐘看OGRE--(14)試驗(yàn)?zāi)P瓦吘壐吡?/font>

            每天花30分鐘看OGRE--(15)3D Overlay Element
            每天花30分鐘看OGRE--(16)Lens Flare 鏡頭眩光

            Unreal

            UDN (The Unreal Developer Network) 
            First Unreal Level

            Gamebryo

            關(guān)于編輯器的C#,C++/CLI,C++三層架構(gòu)

            Gamebryo AnimationTool FileNotFoundException (Exception from HRESULT: 0x8007007E)

            Gamebryo Game--Fallout 3

            Gamebryo雜記


            Delta3D

            Delta3D Open Source Engine
            Delta3D Editor編譯成功


            Video(DirectShow, XviD)

            玩玩DirectShow--(0)環(huán)境配置,小試牛刀
            玩玩DirectShow--(1)Sample: Texture3D9
            玩玩DirectShow--(2) NVIDIA SDK 9.5 GPU Video Effects
            玩玩DirectShow--(3)D3D Tutorial與CMovie的第一次親密接觸
            玩玩DirectShow--(4)Platform SDK生成Unicode版本的strmbasd.lib
            玩玩DirectShow--(5)多線(xiàn)程

            玩玩XviD--(0)編譯及基本用法

            自己動(dòng)手填充動(dòng)態(tài)紋理
            NVIDIA SDK 9.5 Simple Texture Rectangle

            Editor

            每天30分鐘寫(xiě)Editor--(0)在MFC窗口里用D3D畫(huà)轉(zhuǎn)動(dòng)的三角形
            每天30分鐘寫(xiě)Editor--(1)在Qt窗口里用D3D畫(huà)轉(zhuǎn)動(dòng)的三角形
            每天30分鐘寫(xiě)Editor--(2)在CLR窗口里用D3D畫(huà)轉(zhuǎn)動(dòng)的三角形
            每天30分鐘寫(xiě)Editor--(3)Delta3D Stage的四個(gè)ViewPort

            精通DirectX 3D

            《精通DirectX 3D》第二十六章 紋理動(dòng)畫(huà) TextureAnimation
            《精通DirectX 3D》第五章 光照與材質(zhì) 02_Multilights
            《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎(chǔ) 01_TextureBase
            《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎(chǔ) 02_TexFilterMode
            《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎(chǔ) 03_MipTexture
            《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎(chǔ) 04_TexAddressMode
            《精通DirectX 3D》第六章 紋理映射基礎(chǔ) 05_TexRenderState
            《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 01_Mesh
            《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 02_StateControlUseMatrix
            《精通DirectX 3D》第七章 使用文件模型 03_StateControlUseQua
            《精通DirectX 3D》第八章 深度測(cè)試與Alpha混合 01_ZTest
            《精通DirectX 3D》第八章 深度測(cè)試與Alpha混合 02_AlphaBlend
            《精通DirectX 3D》第八章 深度測(cè)試與Alpha混合 03_VertexAlpha
            《精通DirectX 3D》第八章 深度測(cè)試與Alpha混合 04_TextureAlpha
            《精通DirectX 3D》第八章 深度測(cè)試與Alpha混合 05_AlphaTest
            《精通DirectX 3D》第九章 霧化 01_VertexFog
            《精通DirectX 3D》第九章 霧化 02_PixelFog
            《精通DirectX 3D》第九章 霧化 03_RangeFog
            《精通DirectX 3D》第十章 字體與文本顯示 01_Font_2D
            《精通DirectX 3D》第十章 字體與文本顯示 02_Font_3D
            《精通DirectX 3D》第十二章 高級(jí)紋理應(yīng)用 01_MultiTexture
            《精通DirectX 3D》第十二章 高級(jí)紋理應(yīng)用 02_TexColorBlend 
            《精通DirectX 3D》第十二章 高級(jí)紋理應(yīng)用 03_TexAlphaBlend
            《精通DirectX 3D》第十二章 高級(jí)紋理應(yīng)用 04_TexCoorGenerate
            《精通DirectX 3D》第十二章 高級(jí)紋理應(yīng)用 05_TexCoorTransform
            《精通DirectX 3D》第十二章 高級(jí)紋理應(yīng)用 06_SphericalEnvMapping
            《精通DirectX 3D》第十二章 高級(jí)紋理應(yīng)用 07_BumpTexture
            《精通DirectX 3D》第十二章 高級(jí)紋理應(yīng)用 08_VolumeTexture
            《精通DirectX 3D》第十二章 高級(jí)紋理應(yīng)用 09_DXTTexture
            《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 02_OptimizedMesh
            《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 01_Cube
            《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 03_ProgressMesh
            《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 04_EnhancedMesh
            《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 05_Tweening
            《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 06_UseCDXUTMeshClass
            《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 07_UseCDXUTMeshFileClass
            《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 08_UseAnimMeshClass
            《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 09_VertexBlend
            《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 10_UseSkinMeshClass
            《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 11_MultiAnimMesh 
            《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 12_MeshFromOBJ
            《精通DirectX 3D》第十三章 網(wǎng)格模型高級(jí)技術(shù) 01_DepthComplexity
            《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點(diǎn)渲染 01_HLSLTransform
            《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點(diǎn)渲染 02_HLSLAmbient
            《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點(diǎn)渲染 03_HLSLDiffuse
            《精通DirectX 3D》第十八章 HLSL頂點(diǎn)渲染 04_HLSLSpecular
            《精通DirectX 3D》第十九章 HLSL像素渲染 01_HLSLPixelColor
            《精通DirectX 3D》第十九章 HLSL像素渲染 02_HLSLTexture 
            《精通DirectX 3D》第二十章 效果 01_EffectLighting
            《精通DirectX 3D》第二十章 效果 02_EffectTexture
            《精通DirectX 3D》第二十章 效果 03_BasicHLSL
            《精通DirectX 3D》第二十章 效果 04_EffectParam
            《精通DirectX 3D》第二十章 效果 05_FragmentLinker 
            《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級(jí)應(yīng)用 01_HLSLSelfShadowing
            《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級(jí)應(yīng)用 02_HLSLBumpTexture
            《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級(jí)應(yīng)用 03_HLSLCubeMapping
            《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級(jí)應(yīng)用 04_HLSLCubeMappingRefract
            《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級(jí)應(yīng)用 05_HLSLCubeMappingDynamic 
            《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級(jí)應(yīng)用 06_HLSLTweening
            《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級(jí)應(yīng)用 07_HLSLSkinMesh
            《精通DirectX 3D》 第二十五章 廣告板技術(shù)與十字交叉紋理 01_BillBoard
            《精通DirectX 3D》 第二十五章 廣告板技術(shù)與十字交叉紋理 02_CrossTexture

            《精通DirectX 3D》第二十七章 自然現(xiàn)象模擬 01_MovingCloud
            《精通DirectX 3D》 第二十八章 三維地形模擬 01_Terrain
            《精通DirectX 3D》第二十九章 海浪效果模擬 01_TexSeaWave
            《精通DirectX 3D》第二十九章 海浪效果模擬 02_SinSeaWave
            《精通DirectX 3D》 第三十一章 三維場(chǎng)景交互 01_Pick
            《精通DirectX 3D》 第三十三章 凹凸紋理映射應(yīng)用 02_BumpWaves

            數(shù)字時(shí)鐘DigitalClock嘗試

            數(shù)字時(shí)鐘DigitalClock嘗試
            數(shù)字時(shí)鐘DigitalClock嘗試--續(xù)(1)完美的“8”
            數(shù)字時(shí)鐘DigitalClock嘗試--續(xù)(2)終于畫(huà)出時(shí)間了,挺漂漂的,吼吼
            數(shù)字時(shí)鐘DigitalClock嘗試--續(xù)(3)在游戲中的應(yīng)用,呵呵,科技變?yōu)樯a(chǎn)力了
            數(shù)字時(shí)鐘DigitalClock嘗試--續(xù)(4)用世界矩陣旋轉(zhuǎn)平移縮放來(lái)繪制


            D3D

            Direct3D Tutorial 1: Creating a Device
            Direct3D Tutorial 2: Rendering Vertices
            Direct3D Tutorial 3: Using Matrices
            Direct3D Tutorial 4: Creating and Using Lights
            Direct3D Tutorial 5: Using Texture Maps
            Direct3D Tutorial 6: Using Meshes

            Direct3D Antialias Sample 

            理解D3D--(0)批次batch

            理解D3D--(1)實(shí)例化Instancing

            理解D3D—(2)最多混合幾層texture

            理解D3D—(3)Queries是個(gè)什么鳥(niǎo)玩意兒?干嘛用的?

            理解D3D—(4)Effulgent的《深入理解Direct3D9》整理版



            Blizzard

            WOW m2模型與WowModelViewer




            posted on 2009-09-11 16:41 七星重劍 閱讀(3813) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): 亂七八糟

            FeedBack:
            # re: 文章分類(lèi) 2011-06-05 11:54 MrRightLeft
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