重劍無鋒,大巧不工
常有人詢問,編程需要天賦嗎?啊,任何事情走往極致,都需要天賦。任何一個軟件產(chǎn)品的極致成功,都需要創(chuàng)意天賦、編程天賦、管理天賦、行銷天賦……。然而,只需用心模仿,再加一點(diǎn)匠心獨(dú)具,任何人都能夠把編程路走得穩(wěn)當(dāng)順?biāo)臁D茏x千賦則善賦,能觀千劍則曉劍,巧者不過習(xí)者之門也。你把名家源碼融為己用,別人也會贊嘆一聲“你有編程天賦”。子曾經(jīng)曰過:編程無他,唯手熟爾!
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子曾經(jīng)曰過:編程無他,唯手熟爾!
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1.?re: 2016年更新下
之前考察下來,ios職位薪水budget太低了,后勁不足,這個技術(shù)方向已經(jīng)放棄了
--七星重劍
2.?re: 2016年更新下
2020年了,再看當(dāng)初這篇blog,欣然一笑,原來當(dāng)時我是這么想的,哈哈。現(xiàn)在坡縣綠卡已到手,是不是該有新的規(guī)劃和選擇了?:)
--七星重劍
3.?re: 每天花30分鐘看OGRE--(5) Demo_TextureFX(超強(qiáng)4個ViewPort測試)
11年多過去了! How time flies!
--七星重劍
4.?re: 在for循環(huán)里對std::map進(jìn)行元素移除
過了11年多,再回來復(fù)習(xí)下,哈哈
--七星重劍
5.?re: [metaprogramming] 求一個數(shù)Num的N次方
還能這樣,多年后的今天都不記得了
--七星重劍
6.?re: [zt]一步一步學(xué)習(xí)Vim 全圖解釋 (強(qiáng)烈推薦)
這個要撿起來重新熟悉下
--七星重劍
7.?re: 用p2p優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端自動更新工具
我擦,我居然10幾年前還研究過這個
--七星重劍
8.?re: 2016年更新下
@炮灰九段
新加坡啊,先在這待幾年再說了
--七星重劍
9.?re: 2016年更新下
現(xiàn)在在哪個國家呢?沒想過回國再發(fā)展發(fā)展啊
--炮灰九段
10.?re: 2016年更新下
@思月行云
一直待在天朝的話,就堅(jiān)持游戲領(lǐng)域了,畢竟搞了十年游戲開發(fā)了。但是現(xiàn)在跑到國外了,游戲職位實(shí)在太少了。
一起加油吧!:)
--七星重劍
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摘要: 最近對這個很發(fā)燒,了解了不少音頻方面的術(shù)語。
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2008-04-22 20:45
七星重劍 閱讀(5291) |
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《精通DirectX 3D》 第三十三章 凹凸紋理映射應(yīng)用 02_BumpWaves
摘要: 水波效果模擬
效果嘖嘖啊!活的水!
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2008-04-17 23:48
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《精通DirectX 3D》 第三十一章 三維場景交互 01_Pick
摘要: 三角形拾取演示
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2008-04-17 17:48
七星重劍 閱讀(1056) |
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《精通DirectX 3D》第二十九章 海浪效果模擬 02_SinSeaWave
摘要: 通過正弦波海洋模型實(shí)時生成動態(tài)海浪效果
閱讀全文
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2008-04-17 15:32
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《精通DirectX 3D》第二十九章 海浪效果模擬 01_TexSeaWave
摘要: 海浪效果模擬
只是改變了紋理坐標(biāo),其他沒動
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2008-04-17 14:20
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《精通DirectX 3D》 第二十八章 三維地形模擬 01_Terrain
摘要: 三維地形模擬
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2008-04-17 12:56
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《精通DirectX 3D》第二十七章 自然現(xiàn)象模擬 01_MovingCloud
摘要: 動態(tài)云彩效果
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2008-04-17 12:36
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《精通DirectX 3D》 第二十五章 廣告板技術(shù)與十字交叉紋理 02_CrossTexture
摘要: 十字交叉紋理技術(shù)演示
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2008-04-16 11:30
七星重劍 閱讀(563) |
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《精通DirectX 3D》 第二十五章 廣告板技術(shù)與十字交叉紋理 01_BillBoard
摘要: BillBoard技術(shù)演示
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2008-04-16 11:15
七星重劍 閱讀(1420) |
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《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應(yīng)用 07_HLSLSkinMesh
摘要: 通過HLSL編程實(shí)現(xiàn)蒙皮骨骼動畫
閱讀全文
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2008-04-16 11:01
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《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應(yīng)用 06_HLSLTweening
摘要: 通過HLSL編程實(shí)現(xiàn)漸變動畫
閱讀全文
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2008-04-16 10:43
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《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應(yīng)用 05_HLSLCubeMappingDynamic
摘要: 通過HLSL編程實(shí)現(xiàn)動態(tài)并且具有折射效果的立方體環(huán)境映射
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2008-04-16 09:17
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《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應(yīng)用 04_HLSLCubeMappingRefract
摘要: 通過HLSL編程實(shí)現(xiàn)具有折射效果的立方體環(huán)境映射
玻璃茶壺
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2008-04-16 06:06
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《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應(yīng)用 03_HLSLCubeMapping
摘要: 通過HLSL編程實(shí)現(xiàn)立方體環(huán)境映射
拋光的不銹鋼茶壺
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2008-04-16 04:22
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《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應(yīng)用 02_HLSLBumpTexture
摘要: 通過HLSL編程實(shí)現(xiàn)凹凸紋理映射
閱讀全文
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2008-04-14 22:29
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《精通DirectX 3D》 第二十一章 HLSL高級應(yīng)用 01_HLSLSelfShadowing
摘要: 通過HLSL編程實(shí)現(xiàn)自遮蔽陰影
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《精通DirectX 3D》第二十章 效果 05_FragmentLinker
摘要: 段落(Fragment)使用示例程序
fragment就是hlsl積木,方便組合、去除、添加。
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2008-04-14 17:40
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《精通DirectX 3D》第二十章 效果 04_EffectParam
摘要: EffectParam
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《精通DirectX 3D》第二十章 效果 03_BasicHLSL
摘要: 多技術(shù)效果示例程序
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2008-04-14 13:23
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《精通DirectX 3D》第二十章 效果 02_EffectTexture
摘要: 使用效果實(shí)現(xiàn)基本紋理映射
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2008-04-11 04:17
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