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            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
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            <2007年10月>
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            子曾經(jīng)曰過:編程無他,唯手熟爾!

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            簡介:
            This sample uses the GPU to render post-processing effects with source images and video. It takes advantage of the nv_image_processing framework, Cg, and GLSL for to implement several video filters, including guassian blur, edge detection overlay, wobble, TV-noise, radial blur, and night vision.


            這個例子用GPU渲染對圖片或視頻進(jìn)行后處理得到的效果。它利用nv_image_processing框架,Cg還有GLSL實現(xiàn)了幾種視頻過濾器,包括高斯模糊,edge detection overlay, wobble, TV-noise, radial blur, and night vision.

            截圖:


            編譯:
                    VC7.1編譯的,但是我機器上沒裝,只有VC8.0,所以要把其用到的lib也都用VC8重新生成一下(期間會遇到n個編譯不過的地方)。
                    lib的solution目錄NVIDIA Corporation\SDK 9.5\LIBS\
                    這些lib里面最麻煩的是這個OpenEXR-1.2.1-win32,要自己下載源碼來生成對應(yīng)的lib.

                    最搞的是這個地方,nErrorCode總是1282(0x502),害得程序執(zhí)行不起來,我重新安裝了驅(qū)動也不好使,最后我加了句return直接返回,程序就執(zhí)行起來了
            void gl_assert(const char * zFile, unsigned int nLine)
            {
                
            return// lyl: 直接返回了
                GLenum nErrorCode = glGetError();

                
            if (nErrorCode != GL_NO_ERROR)
                {
                    
            const GLubyte * zErrorString = gluErrorString(nErrorCode);
                    std::cerr 
            << "Assertion failed (" <<zFile << ":"
                              
            << nLine << "" << zErrorString << std::endl;

                    exit(
            -1);
                }
            }

                  dshow用的是dxsdk_feb2005_extras.exe里面的,怎一個“煩”字了得?。?br>代碼注解:
                  渲染核心代碼如下
            Scene::render()
            {
                
            double time;

                
            if (_bUseGLSL) {
                    time 
            = renderGLSL();
                } 
                
            else
                {
                    
            if (!_bUseNVImage) 
                    {
                        time 
            = renderCg();
                    } 
                    
            else
                    {
                        time 
            = renderNVImageProc();
                    }
                }
                
            return time;
            }
            沒看到opengl的API不算看到核心,進(jìn)一個里面看看
            Scene::renderGLSL()
            {
                assert(_pImageSource 
            != 0);
                unsigned 
            int nDownloadedBytes = _pImageSource->pushNewFrame();

                
            float nX = 0.0f, nY = 0.0f;

                
            float nImageWidth  = static_cast<float>(_pImageSource->image().width());
                
            float nImageHeight = static_cast<float>(_pImageSource->image().height());

                
            if (nImageWidth < MIN_WIDTH) {
                    nX 
            = (_nWindowWidth - nImageWidth) / 2;
                }
                
            if (nImageHeight < (_nWindowHeight - _pApplicationInfo->height())) {
                    nY 
            = (_nWindowHeight - _pApplicationInfo->height() - nImageHeight) / 2;
                }

                
            double timer = 0.0;

                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

                glViewport(
            00, (GLsizei) _nWindowWidth, (GLsizei) _nWindowHeight - _pApplicationInfo->height());
                glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
                glLoadIdentity();
                gluOrtho2D(
            0, _nWindowWidth, 0,  _nWindowHeight - _pApplicationInfo->height());

                assert(_pProgramGLSL 
            != 0);
                _pProgramGLSL
            ->setWindowSize(_nWindowWidth, _nWindowHeight);
                _pProgramGLSL
            ->setTextureSize( (int)nImageWidth, (int)nImageHeight, 0 );

                _pProgramGLSL
            ->bind();  // bind our vertex/pixel shader program

                
            if (_pInteractionController)
                    _pInteractionController
            ->updateUniforms();

                
            // draw the image as a textured quad
                glEnable (GL_FRAGMENT_PROGRAM_NV);
                glEnable (GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV);

                
            // draw the image as a textured quad
                glBegin (GL_QUADS);
                    glTexCoord2f (
            0.00.0);                    glVertex2f(nX,             (_bInvertTexCoords ? nImageHeight : 0.0+ nY);
                    glTexCoord2f (nImageWidth, 
            0.0);            glVertex2f(nImageWidth+nX, (_bInvertTexCoords ? nImageHeight : 0.0+ nY);
                    glTexCoord2f (nImageWidth, nImageHeight);   glVertex2f(nImageWidth
            +nX, (_bInvertTexCoords ? 0.0 : nImageHeight) + nY);
                    glTexCoord2f (
            0.0, nImageHeight);           glVertex2f(nX,             (_bInvertTexCoords ? 0.0 : nImageHeight) + nY);
                glEnd ();

                glDisable (GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV);
                glDisable (GL_FRAGMENT_PROGRAM_NV);

                _pProgramGLSL
            ->unbind();

                assert(_pApplicationInfo 
            != 0);
                _pApplicationInfo
            ->setBytesDownloaded(nDownloadedBytes);

                
            // draw the GUI elements
                glViewport(0, _nWindowHeight - _pApplicationInfo->height(), _nWindowWidth,  _pApplicationInfo->height());
                glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
                glLoadIdentity();
                gluOrtho2D(
            0, _nWindowWidth, 0, _pApplicationInfo->height());
                _pApplicationInfo
            ->render(00);

                
            // Now render the slider bars
                glViewport(00, _nWindowWidth, _nWindowHeight);
                
            if (_pInteractionController)
                    _pInteractionController
            ->renderSliders(_pApplicationInfo->width(), 0);

                glutSwapBuffers();

                assert(_pImageSink 
            != 0);
                                            
            // readback 
                unsigned int nReadBytes = _pImageSink->pull(00);
                                            
            // number of bytes read back will be displayed 
                                            
            // in successive frame
                _pApplicationInfo->setBytesRead(nReadBytes);

                
            return timer;
            }
            3D部分的主體架構(gòu)可以參照這兒看看就明白了
                    NVIDIA SDK 9.5 Simple Texture Rectangle
            原理一樣,都是往一個面上貼了個texture。
                               上面這個的texture是靜態(tài)的,從硬盤上的圖片生成的;
                                本篇里面是動態(tài)的,一幀一幀的視頻或者圖片進(jìn)行下后處理然后放到texture里面。

            2009-1-9

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            posted on 2008-12-23 01:45 七星重劍 閱讀(1349) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics 、IDE -- visual c++
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