• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
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            沒有任何效果的截圖:




            參考《Pro OGRE 3D Programming》Chapter 12: Ogre 2D and Compositing

            HDR效果截圖,注意fps數(shù)的變化,相當(dāng)大啊:



            ogrenew\Samples\Media\materials\scripts\Examples.compositor文件中
             
            HDR

            除了rt_full,每個target都有對應(yīng)的一個material腳本

            // HDR
            compositor HDR
            {
                
            // floating point only for now
                technique
                {
                    
            // Temporary textures
                    
            // Fullsize HDR render target, used as tone mapping source
                    texture rt_full target_width target_height PF_FLOAT16_RGB
                    
            // Targets used for luminance evaluation (3x3 downsample, point filtering)
                    texture rt_lum0 1 1 PF_FLOAT16_RGB
                    texture rt_lum1 
            4 4 PF_FLOAT16_RGB
                    texture rt_lum2 
            16 16 PF_FLOAT16_RGB
                    texture rt_lum3 
            64 64 PF_FLOAT16_RGB
                    texture rt_lum4 
            128 128 PF_FLOAT16_RGB
                    
            // Bright-pass filtered target (tone mapped)
                    texture rt_brightpass 128 128 PF_R8G8B8
                    
            // Bloom filter targets
                    texture rt_bloom0 128 128 PF_R8G8B8
                    texture rt_bloom1 
            128 128 PF_R8G8B8


                    target rt_full
                    {
                        
            // No input, render differently
                        input none

                        
            // Use float target HDR material scheme (unclamped shaders)
                        material_scheme HDR

                        pass clear
                        {
                        }

                        pass render_scene
                        {
                        }

                    }

                    
            // Downsample the original HDR scene to extract luminence value
                    target rt_lum4
                    {
                        input none
                        pass render_quad // hew:告訴渲染器把這個通路渲染到整個目標(biāo)矩形區(qū)域中來
                                         // hew:instruct the Compositor to render this pass to a full-target quad
                        {
                            
            // Downsample using a 2x2 filter and convert to greyscale
                            material Ogre/Compositor/HDR/Downsample2x2Luminence
                            input 
            0 rt_full
                            identifier 
            994
                        }
                    }
                    target rt_lum3
                    {
                        input none
                        pass render_quad
                        {
                            
            // Downsample using a 3x3 filter
                            material Ogre/Compositor/HDR/Downsample3x3
                            input 
            0 rt_lum4
                            identifier 
            993
                        }
                    }
                    target rt_lum2
                    {
                        input none
                        pass render_quad
                        {
                            
            // Downsample using a 3x3 filter
                            material Ogre/Compositor/HDR/Downsample3x3
                            input 
            0 rt_lum3
                            identifier 
            992
                        }
                    }
                    target rt_lum1
                    {
                        input none
                        pass render_quad
                        {
                            
            // Downsample using a 3x3 filter
                            material Ogre/Compositor/HDR/Downsample3x3
                            input 
            0 rt_lum2
                            identifier 
            991
                        }
                    }
                    target rt_lum0
                    {
                        input none
                        pass render_quad
                        {
                            
            // Downsample using a 3x3 filter
                            material Ogre/Compositor/HDR/Downsample3x3
                            input 
            0 rt_lum1
                            identifier 
            990
                        }
                    }


                    target rt_brightpass
                    {
                        input none
                        pass render_quad
                        {
                            
            // Downsample using a 3x3 filter, hi-pass and tone map
                            material Ogre/Compositor/HDR/Downsample3x3Brightpass
                            input 
            0 rt_full
                            input 
            1 rt_lum0
                            identifier 
            800
                        }
                    }

                    target rt_bloom1
                    {
                        input none
                        pass render_quad
                        {
                            
            // Blur horizontally
                            material Ogre/Compositor/HDR/GaussianBloom
                            input 
            0 rt_brightpass
                            identifier 
            701
                        }
                    }
                    target rt_bloom0
                    {
                        input none
                        pass render_quad
                        {
                            
            // Blur horizontally
                            material Ogre/Compositor/HDR/GaussianBloom
                            input 
            0 rt_bloom1
                            identifier 
            700
                        }
                    }


                    
            // Final output combines tone mapping of the original scene, with an
                    
            // exposure setting passed in as a GPU parameter, and an additive bloom
                    
            // effect
                    target_output
                    {
                        input none
                        pass render_quad
                        {
                            material Ogre
            /Compositor/HDR/ToneMapping
                            input 
            0 rt_full
                            input 
            1 rt_bloom0
                            input 
            2 rt_lum0
                        }
                    }


                }

            }


            看完了書上的介紹還是很迷糊

            DxSDK里面有個HDRPipeline的例子,結(jié)合那個看看


            posted on 2008-05-04 22:50 七星重劍 閱讀(3718) 評論(4)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics 、Game EngineOGRE

            FeedBack:
            # re: 每天花30分鐘看OGRE--(10) Demo_Compositor 2008-05-05 02:20 放屁阿狗
            ogre我也開始琢磨了  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 每天花30分鐘看OGRE--(10) Demo_Compositor 2008-05-05 12:18 七星重劍
            @放屁阿狗
            一起琢磨 :)  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 每天花30分鐘看OGRE--(10) Demo_Compositor[未登錄] 2008-06-16 18:22 flyswift
            呵呵,每天30分鐘,只要天天堅持,一定會成功  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 每天花30分鐘看OGRE--(10) Demo_Compositor 2009-08-22 15:49 FreeWork
            找到一份OfusionPro的中文破解版,誰能下載了共享一下啊。 http://www.filefactory.com/file/ah28hd1/n/_OfusionPro_7z  回復(fù)  更多評論
              
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