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Terrain.h

//=============================================================================
//Desc: CTerrain類頭文件
//=============================================================================
#pragma once

#define        WIDTH        100      //地形寬度
#define        LENGTH        100      //地形長度
#define        NUMROWS        50       //行數(shù)
#define        NUMCOLUMNS    50       //列數(shù)

#define        NUMVERTICES    ((NUMCOLUMNS+1) * (NUMROWS+1))  //頂點個數(shù)
#define        NUMFACES    ((NUMCOLUMNS*NUMROWS) * 2)      //三角形面數(shù)
#define        CSTEP        ((float) WIDTH / (float) NUMCOLUMNS)  //橫向每格寬度
#define        RSTEP        ((float) LENGTH / (float) NUMROWS)    //縱向每格寬度



//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: CFlutterFlag類的定義
//-----------------------------------------------------------------------------
class CTerrain
{
public:
    CTerrain(
void);
    
~CTerrain(void);

private:
    LPD3DXMESH            m_pMesh;         
//網(wǎng)格對象
    LPDIRECT3DTEXTURE9    m_pTex;          //紋理
    D3DXMATRIX            m_WorldMatrix;   //世界矩陣

private:
    
float   HeightField( float x, float z );
    HRESULT BuildFlagMesh(LPDIRECT3DDEVICE9  pd3dDevice);

public:
    HRESULT Create(LPDIRECT3DDEVICE9  pd3dDevice);
    HRESULT Render(LPDIRECT3DDEVICE9  pd3dDevice);
    HRESULT Destroy();
};


Terrain.cpp

//=============================================================================
//Desc: CTerrain類源文件
//=============================================================================
#include "dxstdafx.h"
#include 
"Terrain.h"


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 頂點結(jié)構(gòu)
//-----------------------------------------------------------------------------
struct TERRAINVERTEX
{
    D3DXVECTOR3   p;       
//點的坐標(biāo)
    D3DXVECTOR3   n;       //頂點法線
    D3DXVECTOR2   vTex;    //紋理坐標(biāo)
};
#define D3DFVF_TERRAINVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL| D3DFVF_TEX1)


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 構(gòu)造函數(shù)
//-----------------------------------------------------------------------------
CTerrain::CTerrain(void)
{
    m_pMesh         
= NULL;
    m_pTex          
= NULL;

    
//構(gòu)造世界矩陣
    D3DXMatrixTranslation( &m_WorldMatrix, -50.0f0.0f-50.0f );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 析構(gòu)函數(shù)
//-----------------------------------------------------------------------------
CTerrain::~CTerrain(void)
{
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 高程生成函數(shù)
//-----------------------------------------------------------------------------
float CTerrain::HeightField( float x, float z )
{
    FLOAT y 
= 0.0f;
    y 
+= 7.0f * cosf( 0.051f*+ 0.0f ) * sinf( 0.055f*+ 0.0f );
    y 
+= 7.0f * cosf( 0.053f*+ 0.0f ) * sinf( 0.057f*+ 0.0f );
    y 
+= 1.0f * cosf( 0.101f*+ 0.0f ) * sinf( 0.105f*+ 0.0f );
    y 
+= 1.0f * cosf( 0.103f*+ 0.0f ) * sinf( 0.107f*+ 0.0f );
    y 
+= 1.0f * cosf( 0.251f*+ 0.0f ) * sinf( 0.255f*+ 0.0f );
    y 
+= 1.0f * cosf( 0.253f*+ 0.0f ) * sinf( 0.257f*+ 0.0f );
    
return y;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 創(chuàng)建網(wǎng)格對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CTerrain::BuildFlagMesh(LPDIRECT3DDEVICE9  pd3dDevice)  
{
    HRESULT  hr  
= S_OK;

    
//創(chuàng)建網(wǎng)格
    V_RETURN(D3DXCreateMeshFVF( NUMFACES, NUMFACES * 3,
                               D3DXMESH_MANAGED, D3DFVF_TERRAINVERTEX, 
                               pd3dDevice, 
&m_pMesh ))

    TERRAINVERTEX
* pVertices = NULL;
    V_RETURN( m_pMesh
->LockVertexBuffer(0, (LPVOID*)&pVertices) );

    
//初始化網(wǎng)格頂點數(shù)據(jù)
    for(int r=0; r<NUMROWS; r++)
    {
        
for(int c=0; c<NUMCOLUMNS; c++)
        {
            pVertices
->p    = D3DXVECTOR3(c*CSTEP, 0.0f, r*CSTEP );
            pVertices
->p.y  = HeightField(pVertices->p.x, pVertices->p.z);
            pVertices
->vTex = D3DXVECTOR2(float(c)/NUMCOLUMNS, 1-float(r)/NUMROWS);
            pVertices
++;
          
            pVertices
->p    = D3DXVECTOR3(c*CSTEP, 0.0f, (r+1)*CSTEP );
            pVertices
->p.y  = HeightField(pVertices->p.x, pVertices->p.z);
            pVertices
->vTex = D3DXVECTOR2(float(c)/NUMCOLUMNS, 1-float(r+1)/NUMROWS);
            pVertices
++;
          
            pVertices
->p    = D3DXVECTOR3((c+1)*CSTEP, 0.0f, (r+1)*CSTEP);
            pVertices
->p.y  = HeightField(pVertices->p.x, pVertices->p.z);
            pVertices
->vTex = D3DXVECTOR2(float(c+1)/NUMCOLUMNS, 1-float(r+1)/NUMROWS);
            pVertices
++;

            pVertices
->p    = D3DXVECTOR3(c*CSTEP, 0.0f, r*CSTEP);
            pVertices
->p.y  = HeightField(pVertices->p.x, pVertices->p.z);
            pVertices
->vTex = D3DXVECTOR2(float(c)/NUMCOLUMNS, 1-float(r)/NUMROWS);
            pVertices
++;

            pVertices
->p    = D3DXVECTOR3((c+1)*CSTEP, 0.0f, (r+1)*CSTEP);
            pVertices
->p.y  = HeightField(pVertices->p.x, pVertices->p.z);
            pVertices
->vTex = D3DXVECTOR2(float(c+1)/NUMCOLUMNS, 1-float(r+1)/NUMROWS);
            pVertices
++;

            pVertices
->p    = D3DXVECTOR3((c+1)*CSTEP, 0.0f, r*CSTEP );
            pVertices
->p.y  = HeightField(pVertices->p.x, pVertices->p.z);
            pVertices
->vTex = D3DXVECTOR2(float(c+1)/NUMCOLUMNS, 1-float(r)/NUMROWS);
            pVertices
++;
        }
    }
    m_pMesh
->UnlockVertexBuffer();

    
//設(shè)置索引緩沖區(qū)
    WORD* pIndex;
    V_RETURN( m_pMesh
->LockIndexBuffer(0, (LPVOID*)&pIndex) );
    WORD iIndex;
    
for( iIndex = 0; iIndex < NUMFACES * 3; iIndex++ )
    {
        
*(pIndex++= iIndex;
    }
    m_pMesh
->UnlockIndexBuffer();
   
    
//合并多余的頂點
    DWORD* pdwAdjacency = new DWORD[3 * NUMFACES];
    
if( pdwAdjacency == NULL )
    {
        
return E_OUTOFMEMORY;
    }

    V_RETURN( D3DXWeldVertices( m_pMesh, D3DXWELDEPSILONS_WELDALL, 
                               NULL, NULL, pdwAdjacency, NULL, NULL ) );
   
    
//優(yōu)化處理
    V_RETURN(m_pMesh->OptimizeInplace( D3DXMESHOPT_COMPACT | D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE,
                                       pdwAdjacency, NULL, NULL, NULL ) );
   
    
//計算頂點法線
    D3DXComputeNormals( m_pMesh, NULL );
       
    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 初始化相關(guān)對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CTerrain::Create(LPDIRECT3DDEVICE9  pd3dDevice)
{
    HRESULT hr 
= S_OK;

    
//創(chuàng)建地形網(wǎng)格
    V_RETURN(BuildFlagMesh(pd3dDevice));

    
//創(chuàng)建地面紋理
    V_RETURN( D3DXCreateTextureFromFile( pd3dDevice, L"Media\\terrain.bmp"&m_pTex ));

    
return hr;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染地形
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CTerrain::Render(LPDIRECT3DDEVICE9  pd3dDevice)
{
    pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_WORLD, &m_WorldMatrix );
    pd3dDevice
->SetTexture(0, m_pTex);
    m_pMesh
->DrawSubset(0);
    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 清除相關(guān)對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CTerrain::Destroy()
{
    SAFE_RELEASE(m_pMesh );
    SAFE_RELEASE(m_pTex);
    
return S_OK;
}


Main.cpp

//=============================================================================
// Desc: 主程序源代碼
//=============================================================================
#include "dxstdafx.h"
#include 
"resource.h"
#include 
"Terrain.h"


//-----------------------------------------------------------------------------
// 全局變量
//-----------------------------------------------------------------------------
ID3DXFont*                 g_pFont = NULL;          //ID3DXFont字體對象
ID3DXSprite*               g_pTextSprite = NULL;    //ID3DXSprite文本精靈對象
bool                       g_bShowHelp = true;      //標(biāo)識是否顯示簡單說明文本

CDXUTDialogResourceManager g_DialogResourceManager; 
//對話框資源管理器
CD3DSettingsDlg            g_SettingsDlg;           //Direct3D設(shè)備設(shè)置對話框
CDXUTDialog                g_HUD;                   //對話框
CDXUTDialog                g_SampleUI;              //對話框

CTerrain
*                  g_pTerrain;              //地向?qū)ο?br>
//-----------------------------------------------------------------------------
// 控件ID
//-----------------------------------------------------------------------------
#define IDC_TOGGLEFULLSCREEN      1
#define IDC_TOGGLEREF             2
#define IDC_CHANGEDEVICE          3
#define IDC_USEOPTIMIZE           4


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 函數(shù)聲明
//------------------------------------------------------------------------------
bool    CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext );
bool    CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext );
void    CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext );
void    CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext );

void    InitApp();
void    RenderText();


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 入口函數(shù)
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
    
//為Debug配置啟用運行時內(nèi)存檢查功能
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF 
| _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

    
//設(shè)置回調(diào)函數(shù)
    DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackKeyboard( KeyboardProc );
    DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );

    
//應(yīng)用程序相關(guān)的初始化
    InitApp();

    
//初始化DXUT, 創(chuàng)建窗口, 創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象
    DXUTInit( truetruetrue );
    DXUTSetCursorSettings( 
truetrue );
    DXUTCreateWindow( L
"Terrain" );
    DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, 
true640480
        IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

    
//進(jìn)入消息循環(huán)和場景渲染
    DXUTMainLoop();

    
//在此進(jìn)行應(yīng)用程序相關(guān)的清除工作

    
return DXUTGetExitCode();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 應(yīng)用程序相關(guān)初始化
//-----------------------------------------------------------------------------
void InitApp()
{
    
//初始化對話框
    g_SettingsDlg.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_HUD.Init( 
&g_DialogResourceManager );
    g_SampleUI.Init( 
&g_DialogResourceManager );

    
//為g_HUD對話框設(shè)置消息處理函數(shù),添加控件
    g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); int iY = 10
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L
"Toggle full screen"35, iY, 12522 );
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L
"Toggle REF (F3)"35, iY += 2412522 );
    g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L
"Change device (F2)"35, iY += 2412522, VK_F2 );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 設(shè)備能力檢查
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
                                  D3DFORMAT BackBufferFormat, 
bool bWindowed, 
                                  
void* pUserContext )
{
    
//檢查后臺緩沖區(qū)格式是否支持Alpha混合等操作(post pixel blending operations)
    IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject(); 
    
if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
                    AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, 
                    D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        
return false;

    
return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 修改Direct3D渲染設(shè)備設(shè)置
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, 
                                    
const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
{
    
//如果不支持硬件頂點處理則使用軟件頂點處理
    if( (pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0)
    {
        pDeviceSettings
->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    }

    
//如果使用參考設(shè)備,則彈出警告對話框
    static bool s_bFirstTime = true;
    
if( s_bFirstTime )
    {
        s_bFirstTime 
= false;
        
if( pDeviceSettings->DeviceType == D3DDEVTYPE_REF )
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
    }

    
return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此創(chuàng)建管理內(nèi)存資源對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    
    
//創(chuàng)建字體
    V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice, 150, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET, 
                         OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH 
| FF_DONTCARE, 
                         L
"Arial"&g_pFont ) );

    
//創(chuàng)建地形對象
    g_pTerrain = new CTerrain;
    g_pTerrain
->Create(pd3dDevice);

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此創(chuàng)建默認(rèn)內(nèi)存類型資源對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnResetDevice() );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnResetDevice() );

    
//設(shè)置對話框位置和尺寸
    g_HUD.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width-1700 );
    g_HUD.SetSize( 
170170 );
    g_SampleUI.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc
->Width-170
                            pBackBufferSurfaceDesc
->Height-350 );
    g_SampleUI.SetSize( 
170300 );

    
//恢復(fù)字體
    if( g_pFont )
        V_RETURN( g_pFont
->OnResetDevice() );
   
    
//創(chuàng)建ID3DXSprite接口對象
    V_RETURN( D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &g_pTextSprite ) );

    
//設(shè)置觀察矩陣
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 
0.0f30.0f,-100.0 );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 
0.0f0.0f10.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 
0.0f1.0f0.0f );
    D3DXMatrixLookAtLH( 
&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    
//設(shè)置投影矩陣
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    
float fAspectRatio = (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width / pBackBufferSurfaceDesc->Height;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 
&matProj, D3DX_PI/4, fAspectRatio, 1.0f500.0f );
    pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );

    
//設(shè)置紋理狀態(tài)
    pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_MODULATE);
    pd3dDevice
->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
    pd3dDevice
->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
    pd3dDevice
->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
    pd3dDevice
->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );

    
//設(shè)置材質(zhì)
    D3DMATERIAL9 mtrl;
    ZeroMemory( 
&mtrl, sizeof(D3DMATERIAL9) );
    mtrl.Diffuse.r 
= mtrl.Ambient.r = 1.0f;
    mtrl.Diffuse.g 
= mtrl.Ambient.g = 1.0f;
    mtrl.Diffuse.b 
= mtrl.Ambient.b = 1.0f;
    mtrl.Diffuse.a 
= mtrl.Ambient.a = 1.0f;
    pd3dDevice
->SetMaterial( &mtrl );

    
//設(shè)置燈光
    D3DXVECTOR3 vecDir;
    D3DLIGHT9 light;
    ZeroMemory( 
&light, sizeof(D3DLIGHT9) );
    light.Type       
= D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
    light.Diffuse.r  
= 0.8f;
    light.Diffuse.g  
= 1.0f;
    light.Diffuse.b  
= 0.8f;
    vecDir 
= D3DXVECTOR3( -1.0f-1.0f1.0f );
    D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3
*)&light.Direction, &vecDir );
    light.Range       
= 1000.0f;
    pd3dDevice
->SetLight( 0&light );
    pd3dDevice
->LightEnable( 0true );
    pd3dDevice
->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, true );

    
//設(shè)置環(huán)境光
    pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00505050);

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 更新場景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
                           
float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染場景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
                            
float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;
  
    
//如果正在利用Direct3D設(shè)備設(shè)置對話框進(jìn)行設(shè)置, 則不渲染場景
    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
        
return;
    }

    
//清除后臺顏色緩沖區(qū)和深度緩沖區(qū)
    V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 
                         D3DCOLOR_ARGB(
04550170), 1.0f0) );

    
//渲染場景
    if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        
//渲染地形
        g_pTerrain->Render(pd3dDevice);

        
//渲染文本和控件
        DXUT_BeginPerfEvent( DXUT_PERFEVENTCOLOR, L"HUD / Stats" ); 
        RenderText();
        V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );
        V( g_SampleUI.OnRender( fElapsedTime ) );
        DXUT_EndPerfEvent();

        V( pd3dDevice
->EndScene() );
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染文本
//-----------------------------------------------------------------------------
void RenderText()
{
    CDXUTTextHelper txtHelper( g_pFont, g_pTextSprite, 
15 );

    
//顯示當(dāng)前Direct3D設(shè)備狀態(tài)和渲染幀速率
    txtHelper.Begin();
    txtHelper.SetInsertionPos( 
55 );
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f1.0f0.0f1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(
true) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );

    
//顯示其他簡要信息
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f1.0f1.0f1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( L
"三維地形模擬" );
    
    
//顯示簡單幫助文本
    const D3DSURFACE_DESC* pd3dsdBackBuffer = DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();
    
if( g_bShowHelp )
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 
10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*6 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f0.75f0.0f1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Controls (F1 to hide):" );

        txtHelper.SetInsertionPos( 
40, pd3dsdBackBuffer->Height-15*5 );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Quit: ESC" );
    }
    
else
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 
10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*2 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f1.0f1.0f1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Press F1 for help" );
    }
    txtHelper.End();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
                         
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
{
    
*pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;

    
if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
        
return 0;
    }

    
*pbNoFurtherProcessing = g_HUD.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;
   
    
*pbNoFurtherProcessing = g_SampleUI.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;

    
return 0;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 鍵盤消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext )
{
    
if( bKeyDown )
    {
        
switch( nChar )
        {
            
case VK_F1: g_bShowHelp = !g_bShowHelp; break;
        }
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 處理各種控件消息
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, 
                         
void* pUserContext )
{
    
switch( nControlID )
    {
        
case IDC_TOGGLEFULLSCREEN:
            DXUTToggleFullScreen(); 
            
break;

        
case IDC_TOGGLEREF:
            DXUTToggleREF(); 
            
break;

        
case IDC_CHANGEDEVICE:
            g_SettingsDlg.SetActive( 
!g_SettingsDlg.IsActive() ); 
            
break;
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放在OnResetDevice()中創(chuàng)建的資源
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
    g_SettingsDlg.OnLostDevice();
    
if( g_pFont )
        g_pFont
->OnLostDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pTextSprite );
}


//------------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放在OnCreateDevice()中創(chuàng)建的資源
//------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
    g_SettingsDlg.OnDestroyDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pFont );

    g_pTerrain
->Destroy();
}







posted on 2008-04-17 12:56 七星重劍 閱讀(1537) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics
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