青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

隨筆 - 505  文章 - 1034  trackbacks - 0
<2008年4月>
303112345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930123
45678910


子曾經曰過:編程無他,唯手熟爾!

常用鏈接

留言簿(94)

隨筆分類(649)

隨筆檔案(505)

相冊

BCB

Crytek

  • crymod
  • Crytek's Offical Modding Portal

Game Industry

OGRE

other

Programmers

Qt

WOW Stuff

搜索

  •  

積分與排名

  • 積分 - 921253
  • 排名 - 14

最新隨筆

最新評論

閱讀排行榜

評論排行榜


固定函數流水線實現方法:
《精通DirectX 3D》第十三章 網格模型高級技術 05_Tweening




HLSLTweening.fx

//==============================================================
// Desc: 效果文件
//==============================================================


//--------------------------------------------------------------
// 全局變量
//--------------------------------------------------------------
float4x4 matWorldViewProj;    
float4x4 matWorld;    
float4   vecLightDir;
float4   vecEye;
float4   materialAmbient;
float4   materialDiffuse;
float    scale_sou;
float    scale_tar;


//-------------------------------------------------------------
// 頂點渲染器渲染輸出結構
//-------------------------------------------------------------
struct VS_OUTPUT
{
   float4 Pos   : POSITION;
   float4 Color : COLOR;
};


//-------------------------------------------------------------
// 頂點渲染器主函數
//-------------------------------------------------------------
VS_OUTPUT VS( float4 Pos_sou: POSITION0, float3 Normal_sou: NORMAL0,
              float4 Pos_tar: POSITION1, float3 Normal_tar: NORMAL1 )
{
    VS_OUTPUT Out   
= (VS_OUTPUT) 0

    
//根據各自的權重混合源網格和目標網格頂點坐標
    float4 Pos = scale_sou * Pos_sou + scale_tar * Pos_tar;
    Out.Pos    
= mul(Pos, matWorldViewProj);                
    
    
//根據各自的權重混合源網格和目標網格頂點法線
    float3 Normal = scale_sou * Normal_sou + scale_tar * Normal_tar;    
   
    
//標準化光的方向
    float3 LightDir = normalize( vecLightDir );
   
    
//計算觀察方向向量, 并標準
    float3 PosWorld = normalize( mul(Pos, matWorld) );
    float3 ViewDir  
= normalize( vecEye - PosWorld );
   
    
//計算并標準化世界空間中的頂點法線
    float3 NormalWorld = normalize( mul(Normal, matWorld) );
    
    
//計算漫反射顏色
    float4 diff = saturate( dot(NormalWorld, LightDir));
  
    
//計算頂點顏色 
    float4 diffuseColor  = { 1.0f1.0f1.0f1.0f};   
    float4 ambientColor  
= { 0.5f0.5f0.5f1.0f};  
    Out.Color 
= ambientColor * materialAmbient + diffuseColor * diff * materialDiffuse; 

    
return Out;
}


//-------------------------------------------------------------
// 像素渲染器渲染輸出結構
//-------------------------------------------------------------
struct PS_OUTPUT
{
    float4 RGBColor : COLOR0;  
};


//-------------------------------------------------------------
// 像素渲染器主函數
//-------------------------------------------------------------
PS_OUTPUT PS( VS_OUTPUT In ) 

    PS_OUTPUT Output;

    
    Output.RGBColor 
= In.Color;

    
return Output;
}

//--------------------------------------------------------------
// 技術
//--------------------------------------------------------------
technique TShader
{
    pass P0
    {
        VertexShader 
= compile vs_2_0 VS();
        PixelShader  
= compile ps_2_0 PS();
    }
}




//=============================================================================
// Desc: 主程序源文件
//=============================================================================
#include "dxstdafx.h"
#include "resource.h"

//#define DEBUG_VS   // Uncomment this line to debug vertex shaders 
//#define DEBUG_PS   // Uncomment this line to debug pixel shaders 

//-----------------------------------------------------------------------------
// 全局變量
//-----------------------------------------------------------------------------
ID3DXFont*                 g_pFont = NULL;          //ID3DXFont字體對象
ID3DXSprite*               g_pTextSprite = NULL;    //ID3DXSprite文本精靈對象
bool                       g_bShowHelp = true;      //標識是否顯示簡單說明文本

CDXUTDialogResourceManager g_DialogResourceManager; 
//對話框資源管理器
CD3DSettingsDlg            g_SettingsDlg;           //Direct3D設備設置對話框
CDXUTDialog                g_HUD;                   //對話框
CDXUTDialog                g_SampleUI;              //對話框

LPD3DXMESH                 g_pSourceMesh;           
//源網格模型
LPD3DXMESH                 g_pTargetMesh;           //目標網格模型

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9    g_pDolphinVB1;           
//源網格模型頂點緩沖區
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9    g_pDolphinVB2;           //源網格模型頂點緩沖區
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9     g_pDolphinIB;            //網格模型索引緩沖區
DWORD                      g_dwNumDolphinVertices;  //頂點數
DWORD                      g_dwNumDolphinFaces;     //面數

LPD3DXEFFECT                  g_pEffect = NULL;            
//效果
LPDIRECT3DVERTEXDECLARATION9  g_pDolphinVertexDeclaration; //頂點聲明

D3DXMATRIXA16              g_matWorld, g_matView, g_matProject;

//頂點結構
struct CUSTOMVERTEX
{
    D3DXVECTOR3 position;   
//頂點位置
    D3DXVECTOR3 normal;     //頂點法線
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// 控件ID
//-----------------------------------------------------------------------------
#define IDC_TOGGLEFULLSCREEN      1
#define IDC_TOGGLEREF             2
#define IDC_CHANGEDEVICE          3


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 函數聲明
//------------------------------------------------------------------------------
bool    CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext );
bool    CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext );
void    CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext );
void    CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext );

void    InitApp();
void    RenderText();


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 入口函數
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
    
//為Debug配置啟用運行時內存檢查功能
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

    
//設置回調函數
    DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackKeyboard( KeyboardProc );
    DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );

    
//應用程序相關的初始化
    InitApp();

    
//初始化DXUT, 創建窗口, 創建Direct3D設備對象
    DXUTInit( truetruetrue );
    DXUTSetCursorSettings( 
truetrue );
    DXUTCreateWindow( L"HLSLTweening" );
    DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, 
true, 640, 480, 
        IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

    
//進入消息循環和場景渲染
    DXUTMainLoop();

    
//在此進行應用程序相關的清除工作

    
return DXUTGetExitCode();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 應用程序相關初始化
//-----------------------------------------------------------------------------
void InitApp()
{
    
//初始化對話框
    g_SettingsDlg.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_HUD.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_SampleUI.Init( &g_DialogResourceManager );

    
//為g_HUD對話框設置消息處理函數,添加控件
    g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); int iY = 10; 
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L"Toggle full screen", 35, iY, 125, 22 );
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L"Toggle REF (F3)", 35, iY += 24, 125, 22 );
    g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L"Change device (F2)", 35, iY += 24, 125, 22, VK_F2 );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 設備能力檢查
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
                                  D3DFORMAT BackBufferFormat, 
bool bWindowed, 
                                  
void* pUserContext )
{
    
//檢查后臺緩沖區格式是否支持Alpha混合等操作(post pixel blending operations)
    IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject(); 
    
if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
                    AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, 
                    D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        
return false;

    
//檢查當前設備支持頂點渲染器版本是否符合要求
    if( pCaps->VertexShaderVersion < D3DVS_VERSION(2,0) )
        
return FALSE;

    
return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 修改Direct3D渲染設備設置
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, 
                                    
const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
{
    
//如果不支持硬件頂點處理則使用軟件頂點處理
    if( (pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0)
    {
        pDeviceSettings->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    }

    
//調試頂點渲染器需要參考設備或軟件頂點處理
#ifdef DEBUG_VS
    
if( pDeviceSettings->DeviceType != D3DDEVTYPE_REF )
    {
        pDeviceSettings->BehaviorFlags &= ~D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
        pDeviceSettings->BehaviorFlags &= ~D3DCREATE_PUREDEVICE;                            
        pDeviceSettings->BehaviorFlags |= D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    }
#endif

    
//調試像素渲染器需要參考設備
#ifdef DEBUG_PS
    pDeviceSettings->DeviceType = D3DDEVTYPE_REF;
#endif

    
//如果使用參考設備,則彈出警告對話框
    static bool s_bFirstTime = true;
    
if( s_bFirstTime )
    {
        s_bFirstTime = 
false;
        
if( pDeviceSettings->DeviceType == D3DDEVTYPE_REF )
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
    }

    
return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此創建管理內存資源對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    
    
//創建字體
    V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice, 15, 0, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET, 
                         OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE, 
                         L"Arial", &g_pFont ) );

    
//創建源網格模型
    V_RETURN( D3DXLoadMeshFromX( L"Source.x", D3DXMESH_MANAGED, 
                                   pd3dDevice, NULL, NULL, NULL, 
                                   NULL, &g_pSourceMesh));

    
//創建目標網格模型
    V_RETURN( D3DXLoadMeshFromX( L"Target.x", D3DXMESH_MANAGED, 
                                   pd3dDevice, NULL, NULL, NULL, 
                                   NULL, &g_pTargetMesh ));

    
//得到網格模型的頂點數目和面數目
    g_dwNumDolphinVertices = g_pSourceMesh->GetNumVertices();
    g_dwNumDolphinFaces    = g_pSourceMesh->GetNumFaces();

    
//獲取頂點緩沖區和索引緩沖區
    g_pSourceMesh->GetVertexBuffer( &g_pDolphinVB1 );
    g_pTargetMesh->GetVertexBuffer( &g_pDolphinVB2 );
    g_pSourceMesh->GetIndexBuffer( &g_pDolphinIB );

    
//后面只需使用上面獲取的頂點緩沖區和索引緩沖區渲染, 所以在此釋放網格模型
    SAFE_RELEASE( g_pSourceMesh );
    SAFE_RELEASE( g_pTargetMesh );

    
//頂點聲明
    D3DVERTEXELEMENT9 declDolphin[] =
    {
        
//第一組數據流是第一個網格模型
        { 0,  0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,  D3DDECLUSAGE_POSITION, 0}, 
        { 0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,  D3DDECLUSAGE_NORMAL,   0}, 

        
//第二組數據流是第二個網格模型
        { 1,  0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,  D3DDECLUSAGE_POSITION, 1}, 
        { 1, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT,  D3DDECLUSAGE_NORMAL,   1}, 

        D3DDECL_END()
    };

    
//創建頂點聲明對象
    V_RETURN(pd3dDevice->CreateVertexDeclaration( declDolphin,
                                                 &g_pDolphinVertexDeclaration ));

    
//創建效果
    V_RETURN(D3DXCreateEffectFromFile( pd3dDevice, L"HLSLTweening.fx", NULL, NULL, 
        D3DXSHADER_DEBUG, NULL, &g_pEffect, NULL ));

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此創建默認內存類型資源對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnResetDevice() );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnResetDevice() );

    
//設置對話框位置和尺寸
    g_HUD.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width-170, 0 );
    g_HUD.SetSize( 170, 170 );
    g_SampleUI.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width-170, 
                            pBackBufferSurfaceDesc->Height-350 );
    g_SampleUI.SetSize( 170, 300 );

    
//恢復字體
    if( g_pFont )
        V_RETURN( g_pFont->OnResetDevice() );
   
    
//創建ID3DXSprite接口對象
    V_RETURN( D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &g_pTextSprite ) );

    
//恢復效果對象
    if( g_pEffect )
        V_RETURN( g_pEffect->OnResetDevice() );

    
//構造觀察矩陣
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f,-8 );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    D3DXMatrixLookAtLH( &g_matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );

    
//構造投影矩陣
    float fAspectRatio = (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width / pBackBufferSurfaceDesc->Height;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &g_matProject, D3DX_PI/4, fAspectRatio, 1.0f, 100.0f );
 
    
//為效果設置攝影機位置參數
    D3DXVECTOR4 eyePos = D3DXVECTOR4(vEyePt.x, vEyePt.y, vEyePt.z, 0);
    g_pEffect->SetVector( "vecEye", &eyePos);

    
//為效果設置光的方向參數
    D3DXVECTOR4 LightDirection( -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f ); 
    g_pEffect->SetVector( "vecLightDir", &LightDirection );

    
//為效果設置材質參數
    D3DXVECTOR4 material  = D3DXVECTOR4( 0.27f, 0.30f, 0.65f, 1.0f );
    g_pEffect->SetVector( "materialAmbient", &material);
    g_pEffect->SetVector( "materialDiffuse", &material);

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 更新場景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
                           
float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    
//構造海豚網格模型世界矩陣, 使海豚沿圓周運動
    float fKickFreq    = 2*(float)fTime;
    
float fPhase       = (float)fTime/3;
    D3DXMATRIXA16 matDolphin, matTrans, matRotate1, matRotate2;
    D3DXMatrixScaling( &g_matWorld, 0.01f, 0.01f, 0.01f );
    D3DXMatrixRotationZ( &matRotate1, -cosf(fKickFreq)/6 );
    D3DXMatrixRotationY( &matRotate2, fPhase );
    D3DXMatrixTranslation( &matTrans, -5*sinf(fPhase), sinf(fKickFreq)/2, 10-10*cosf(fPhase) );
    g_matWorld = g_matWorld*matRotate1*matRotate2*matTrans;

    
//為效果設置各矩陣參數
    D3DXMATRIX mWorldViewProj = g_matWorld * g_matView * g_matProject;
    g_pEffect->SetMatrix( "matWorldViewProj", &mWorldViewProj );
    g_pEffect->SetMatrix( "matWorld", &g_matWorld );

    
//計算并設置權重(用于生成漸變網格)
    float DolphinTimeFactor = (float)(timeGetTime() % 2000) / 1000.0f;
    
float Scalar_tar = (DolphinTimeFactor<=1.0f)?DolphinTimeFactor:(2.0f-DolphinTimeFactor);
    
float Scalar_sou = 1 - Scalar_tar;
    g_pEffect->SetFloat( "scale_sou", Scalar_sou );
    g_pEffect->SetFloat( "scale_tar", Scalar_tar );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染場景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
                            
float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;
  
    
//如果正在利用Direct3D設備設置對話框進行設置, 則不渲染場景
    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
        
return;
    }

    
//清除后臺顏色緩沖區和深度緩沖區
    V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 
                         D3DCOLOR_ARGB(0, 45, 50, 170), 1.0f, 0) );

    
//渲染場景
    if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        
//使用效果渲染海豚網格模型
        D3DXHANDLE hTechnique = g_pEffect->GetTechniqueByName( "TShader" );
        g_pEffect->SetTechnique( hTechnique );

        UINT nPasses;
        g_pEffect->Begin( &nPasses, 0 );
        
for(UINT iPass = 0; iPass < nPasses; iPass++)
        {
            g_pEffect->BeginPass( iPass );
            pd3dDevice->SetVertexDeclaration( g_pDolphinVertexDeclaration );
            pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pDolphinVB1, 0, 
sizeof(CUSTOMVERTEX) );
            pd3dDevice->SetStreamSource( 1, g_pDolphinVB2, 0, 
sizeof(CUSTOMVERTEX) );
            pd3dDevice->SetIndices( g_pDolphinIB );
            pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 
                              g_dwNumDolphinVertices, 0, g_dwNumDolphinFaces );

            g_pEffect->EndPass();
        }
        g_pEffect->End(); 

        
//渲染文本和控件
        DXUT_BeginPerfEvent( DXUT_PERFEVENTCOLOR, L"HUD / Stats" ); 
        RenderText();
        V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );
        V( g_SampleUI.OnRender( fElapsedTime ) );
        DXUT_EndPerfEvent();

        V( pd3dDevice->EndScene() );
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染文本
//-----------------------------------------------------------------------------
void RenderText()
{
    CDXUTTextHelper txtHelper( g_pFont, g_pTextSprite, 15 );

    
//顯示當前Direct3D設備狀態和渲染幀速率
    txtHelper.Begin();
    txtHelper.SetInsertionPos( 5, 5 );
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(
true) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );

    
//顯示其他簡要信息
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( L"通過HLSL編程實現漸變動畫" );
    
    
//顯示簡單幫助文本
    const D3DSURFACE_DESC* pd3dsdBackBuffer = DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();
    
if( g_bShowHelp )
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*6 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 0.75f, 0.0f, 1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L"Controls (F1 to hide):" );

        txtHelper.SetInsertionPos( 40, pd3dsdBackBuffer->Height-15*5 );
        txtHelper.DrawTextLine( L"Quit: ESC" );
    }
    
else
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*2 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L"Press F1 for help" );
    }
    txtHelper.End();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
                         
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
{
    *pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if( *pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;

    
if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
        
return 0;
    }

    *pbNoFurtherProcessing = g_HUD.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if( *pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;
   
    *pbNoFurtherProcessing = g_SampleUI.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if( *pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;

    
return 0;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 鍵盤消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext )
{
    
if( bKeyDown )
    {
        
switch( nChar )
        {
            
case VK_F1: g_bShowHelp = !g_bShowHelp; break;
        }
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 處理各種控件消息
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, 
                         
void* pUserContext )
{
    
switch( nControlID )
    {
        
case IDC_TOGGLEFULLSCREEN:
            DXUTToggleFullScreen(); 
            
break;

        
case IDC_TOGGLEREF:
            DXUTToggleREF(); 
            
break;

        
case IDC_CHANGEDEVICE:
            g_SettingsDlg.SetActive( !g_SettingsDlg.IsActive() ); 
            
break;
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放在OnResetDevice()中創建的資源
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
    g_SettingsDlg.OnLostDevice();
    
if( g_pFont )
        g_pFont->OnLostDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pTextSprite );

    
if(g_pEffect)
        g_pEffect->OnLostDevice();
}


//------------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放在OnCreateDevice()中創建的資源
//------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
    g_SettingsDlg.OnDestroyDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pFont );

    SAFE_RELEASE(g_pEffect);
    SAFE_RELEASE(g_pDolphinVB1);
    SAFE_RELEASE(g_pDolphinVB2);
    SAFE_RELEASE(g_pDolphinIB);
    SAFE_RELEASE(g_pDolphinVertexDeclaration);
}






posted on 2008-04-16 10:43 七星重劍 閱讀(670) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics
青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            亚洲第一福利社区| 一本在线高清不卡dvd| 99国产精品| 亚洲欧洲午夜| 一区二区精品| 午夜精品一区二区三区在线视 | 欧美1区2区视频| 久久―日本道色综合久久| 免费观看成人| 欧美日韩一区二区视频在线| 国产精品久久久99| 一区一区视频| 亚洲一区亚洲| 蜜臀久久99精品久久久久久9| 91久久在线| 一区二区三区 在线观看视| 亚洲欧美国产精品va在线观看| 久久国产精品高清| 欧美性感一类影片在线播放| 国内伊人久久久久久网站视频| 日韩一级黄色大片| 久久国产精品电影| 亚洲区免费影片| 久久精品国产清高在天天线| 欧美高清在线观看| 国产精品日韩欧美一区二区三区| 亚洲国内精品在线| 久久国产精品高清| 亚洲精品乱码久久久久久蜜桃麻豆 | 国产精品毛片大码女人| 伊人久久婷婷| 亚洲欧美韩国| 亚洲国产免费| 久久久九九九九| 国产精品综合av一区二区国产馆| 91久久综合亚洲鲁鲁五月天| 久久国产精品久久w女人spa| 日韩系列欧美系列| 欧美精品二区三区四区免费看视频| 国产色婷婷国产综合在线理论片a| 亚洲精品一区在线观看| 模特精品裸拍一区| 日韩一二三在线视频播| 亚洲精品在线观| 欧美福利专区| 国产视频一区免费看| 亚洲免费中文| 亚洲美女黄色片| 免费亚洲电影| 亚洲福利精品| 欧美顶级少妇做爰| 噜噜噜91成人网| 亚洲电影免费在线观看| 毛片一区二区三区| 久久一区中文字幕| 亚洲第一视频网站| 欧美激情按摩在线| 欧美大片一区| 在线综合亚洲欧美在线视频| 亚洲欧洲一区| 欧美日韩在线一区二区三区| 亚洲午夜在线观看视频在线| 野花国产精品入口| 欧美午夜a级限制福利片| 亚洲视频电影图片偷拍一区| 亚洲三级视频| 国产精品wwwwww| 亚洲在线视频免费观看| 一区二区三区视频在线看| 欧美天堂亚洲电影院在线播放| 亚洲天堂av高清| 亚洲永久精品大片| 国产亚洲激情视频在线| 久久综合999| 欧美激情亚洲综合一区| 中文在线一区| 欧美在线视频导航| 亚洲电影观看| 夜夜嗨网站十八久久| 国产欧美一区二区三区久久 | 黄网站色欧美视频| 亚洲成色777777女色窝| 欧美激情成人在线| 女仆av观看一区| 一本一本久久a久久精品牛牛影视| 亚洲精品资源| 国产亚洲精品激情久久| 欧美va亚洲va国产综合| 欧美日韩另类在线| 久久久精品国产免费观看同学| 美女主播一区| 欧美怡红院视频| 欧美顶级大胆免费视频| 欧美一级二区| 欧美国产在线观看| 久久久精品一品道一区| 欧美日韩国内自拍| 另类尿喷潮videofree| 欧美精品日日鲁夜夜添| 亚洲人成精品久久久久| 欧美性片在线观看| 久久一区二区视频| 欧美性做爰毛片| 欧美黑人国产人伦爽爽爽| 国产精品美女黄网| 亚洲国产日日夜夜| 狠狠色噜噜狠狠色综合久| 一区二区久久| 亚洲精品国产精品国自产观看浪潮| 亚洲综合成人婷婷小说| 一区二区三区**美女毛片| 久久成人精品无人区| 亚洲五月六月| 欧美美女视频| 亚洲福利免费| 亚洲国产精品一区二区久| 在线一区观看| 中国亚洲黄色| 欧美视频在线观看免费| 欧美激情一区二区三区全黄| 黑人一区二区三区四区五区| 亚洲欧美国产va在线影院| 亚洲天堂免费观看| 欧美成人在线免费观看| 欧美福利专区| 亚洲第一精品福利| 久久久久免费视频| 久久综合福利| 亚洲国产激情| 欧美91福利在线观看| 欧美不卡福利| 亚洲欧洲精品一区二区三区不卡| 久久国产精品99久久久久久老狼| 欧美一区亚洲| 国产毛片精品视频| 亚洲一区二区精品视频| 亚洲影院免费| 国产伦精品一区二区三区视频黑人| 一区二区国产精品| 亚洲欧美视频| 国产亚洲成av人在线观看导航 | 亚洲电影第1页| 美女诱惑黄网站一区| 亚洲电影免费在线观看| 日韩小视频在线观看| 欧美色中文字幕| 亚洲性图久久| 美女脱光内衣内裤视频久久影院| 在线精品福利| 欧美欧美午夜aⅴ在线观看| 亚洲老司机av| 久久国产精品久久精品国产 | 亚洲大黄网站| 欧美精品一区视频| 中日韩在线视频| 久久久精彩视频| 亚洲精选在线观看| 国产精品私拍pans大尺度在线| 久久精品人人做人人爽电影蜜月| 免费成人av| 亚洲愉拍自拍另类高清精品| 国产精品视频免费在线观看| 香港久久久电影| 久久精品一区二区三区中文字幕| 欧美大片在线观看一区| 亚洲欧洲日韩女同| 欧美一区二区三区免费观看| 怡红院精品视频在线观看极品| 欧美区一区二| 午夜在线a亚洲v天堂网2018| 欧美第十八页| 先锋亚洲精品| 日韩亚洲不卡在线| 国产伦精品一区二区三区视频孕妇 | 亚洲国产精品一区| 国产精品女同互慰在线看| 久久久精品日韩欧美| 一本色道久久综合亚洲精品高清| 久久久精品午夜少妇| 一区二区三区视频观看| 国产区精品在线观看| 欧美日韩高清免费| 久久精品午夜| 亚洲自拍另类| 一本一本久久a久久精品综合麻豆 一本一本久久a久久精品牛牛影视 | 亚洲国产高清在线| 国产精品国产三级国产aⅴ入口 | 一区二区免费在线播放| 免费成人av资源网| 久久激情五月丁香伊人| 亚洲午夜精品| 亚洲精品一区二区三区四区高清| 国内成+人亚洲| 国产精品va在线| 欧美日韩亚洲免费| 欧美看片网站| 欧美日韩xxxxx| 欧美精品二区| 欧美高清影院| 欧美另类一区二区三区|