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這是我原創翻譯自next-gen 1月8日的一篇激動人心的采訪文章,采訪者Edge采訪了Ubisoft上海工作室。我想作為一個中國大陸游戲玩家,能看到這樣一篇來自國外的文章都會感到欣慰和自豪。在翻譯之后我很久都不能平靜。原文點擊這里。
曾經作為廉價勞動力來源的中國,現在已經是個高速成長的消費市場和人才的搖籃.我們來看看這個全世界最強悍的游戲開發人才源頭……
Ubisoft 上海分部見證了這一切.“10年意味著巨大的變化,”上海育碧的管理總監Corinne Le Roy說.她走到位于14樓的小會議室的窗前,“要是10年前你從這里往外看,你不會看到任何建筑.你會發現漫天塵土,什么都沒造完.當時上海唯一的一座比較可觀的建筑,就是東方明珠電視塔.你可以到它的頂樓往下看,它四周所有的建筑都只是奠基不久, 而兩周后,那些建筑逐漸越來越高越來越高……”
東方明珠被曲折的黃浦江,這條將上海一分為二的河流(原文里是Yangtze River,一個低級錯誤)環抱,而以它為中心,上海現在是一片高樓的森林,緊密地充滿著腳手架和超高摩天大樓.這已經和烏托邦式的科幻里描述的大都會不遠了——一副由不斷往外、往上擴張的鋼筋,玻璃和霓虹燈充斥著的景象,交通阻塞的道路咳出彌漫的煙塵.中國是個正在經歷巨大變化的國家,而上海則是個忙著張貼海報的孩子,在文革導致的經濟和社會災難的陰影下劈波斬浪,以它激烈的商業導向和迅猛發展,與香港競爭成為這個共和國的新經濟中心.
“十年前,人們已經開始把中國當作一個奮起直追的國家,”當我們問起關于育碧有預見性地在這里開設工作室時,Le Roy回答,“那時候德國是世界第三大的PC市場,而所有人都在說中國會在以后的幾年里取代它的位置,所以育碧的CEO和我商量可以去中國做些什么.我們的目標是要第一個把游戲帶入中國人中去,但當我們看到那些大學在教育許多我們所需要的人才時,我們問自己:干嘛不在這里開個工作室呢?于是我們一步步來, 花了六個月的時間招募一些美工和本地化以及采購人員,我們也利用這段時間來培訓他們.我們開始是為育碧辦銷售許可,然后我們開始做一些游戲續作.而現在, 我們制作全新的游戲——EndWar就是這個工作室的第一個新游戲.”
這個項目的重要性對那些在上海工作的人是顯而易見的:EndWar 代表了這個工作室開始進入自主創新的新時代.10年里,我們從負責引進,到細胞分裂的續集,上海工作室被指派負責制作育碧在Tom Clancy系列執照里從未涉足的領域:即時戰略游戲.更有野心的是,這即時戰略竟然是在主機上的——一個在過去通常被認為是愚蠢之極的搭配.
如果這次成功了,EndWar會使得發展部門能繼續花錢來開啟一個有權原創的分部,為它自己的原創游戲打開大門,并讓公司得以繼續深入中國市場.這是一個很重的責任,但并沒讓它們多么恐慌:由上海育碧的即時戰略領域的優秀人才所組成的隊伍是這個類型游戲中里無比專業化的.
工作室的創意總監Michael De Plater是一個戰略游戲老手,曾參與制作了Creative Assembly的許多代Total War《全面戰爭》系列,他解釋道,“此游戲的簡報直接來自育碧最高層,他們想要在主機有Tom Clancy系列的在線即時戰略.決定就這么做出了,而負責制作的,正是我們工作室.你知道,育碧蒙特利爾工作室負責了那些旗艦級的大作,例如《細胞分裂》,《波斯王子》還有《刺客信條》.所以他們成為了世界上最好的第三人稱動作潛入冒險游戲制作組——要是上海育碧能夠成為世界最好的主機戰略游戲制作組,那也就會帶來更多制作其他游戲類型的機會.那是我所期望的.”
盡管在上海工作室的絕大多數成員都是中國人,為了加強工作室制作RTS游戲的能力,育碧還拉近了一些國外人才.伴隨著上海育碧的迅速成長及其比天高的野心,這支非同尋常的多語言團隊正是這個城市“四海一家”的縮影.
“中國已經成為了世界商業的中心,特別是上海,”澳洲裔的De Plater說道,“我肯定中國的其他地方會感覺十分不同,但是上海是座國際化的城市——這里來自世界各地的外國人數非常巨大.這里的西方人人口甚至比布萊頓(Brighton英國城市)還多——這里的法國餐館,墨西哥餐館,還有西班牙餐館甚至酒吧都要超過了英格蘭.在EndWar的制作團隊里有來自超過 10個國家的成員.一個工程師來自塞爾維亞,一些羅馬尼亞的測試人員,我們AI工程師之一來自澳大利亞,我們的寫手來自美國——這可真夠國際的.育碧的優勢里有一點,就是你可以在世界各地的工作室之間調派人手.公司就是如此轉移專家人才的.”
雖然中國乃至東方,許多年前就已經匯集了高科技商業,但游戲工業卻落在了大潮的后面.“中國開放只有很短的一段時間,”Le Roy說,“西方對中國的第一階段的興趣是工業生產,現在這興趣已經成為IT,但是僅僅是硬件方面.軟件方面你需要更多元化的隊伍,而在這點上中國比較困難,因為這里的人們缺少游戲的經驗.10年前當我到這里的時候,這里沒有游戲工作室,人們也不知道有主機.培訓這里的人這需要花費許多時間和金錢.現在時間尚早.
這并不是說西方人西方人不想實用東方的人才,游戲制作外包對中國已經是家常便飯,而這方面發展很快.Le Roy說在過去的3年里已經有300家公司在上海建立來負責西方總部的部分開發工作. Activision,2K Games,EA,Epic Games還有Konami都在中國有辦公室.“但是,”Le Roy說,“目前,把一個游戲從頭做到尾的,只有上海育碧工作室.我們把賭注下在中國,不僅僅是為了外包市場,而是整個游戲創作的平臺.”
現在西方已經習慣地把工業逐漸轉移到勞動力較便宜的國家,所以這很容易讓人以為上海工作室是一個育碧廉價建立的風險.這當然是一個好處——Le Roy說育碧在全球的生產花費是競爭者的20%,因為它的興趣集中在了中國和羅馬尼亞這樣的國家.
“知道我下一次的工資協商不是壞事.”Julian Gerighty說道.他是育碧里的一顆新星,其已經令人模棱兩可的頭銜還是不足以描述他所負責的多樣化工作.可是他為在上海的開發所指定的藍圖顯示出他們的收入并不像它們最初看上去那么清晰明了.
“我們在上海過去五年里看到一樣東西,那就是工資由于競爭而上漲了.”有些中國公司試圖從育碧挖掘人才.要是你有個優秀的工程師,那他就會引起游戲開發商和商業開發商的興趣——他對任何人都有吸引力.美工也一樣.
“當然,在中國的工資投入比在其他國家低得多,”Le Roy說,“但是這并不說明我們實行一個靠降低工資來削減成本的政策.要建立這樣的一個工作室,我們必須給與固定級別的雇員以合適的酬勞,這樣她們才會愿意盡他們所能地工作.”
其實,也許會讓你吃驚,育碧的開支和蒙特利爾工作室的開支幾乎持平.“育碧給蒙特里爾工作室特別的優勢,這也許就是為什么那里已經比上海工作室大了三倍的原因之一.”Le Roy解釋道,“加拿大政府為了刺激本國的工業和吸引歐美的發行商和開發商做出了許多努力.可是我們無法從中國政府這里得到同樣的待遇.”
但育碧還是來了.隨著談話的深入,一個更清晰的,刺激中國方面發展的想法應運而生,對西方來說,這比中國勞動力搶了西方勞工的飯碗更需要引起他們心:育碧并不是因為中國有便宜的人才而來到中國——而是因為中國的人才比他們多.
“在上海開設工作室讓我們得以擴展人才施展我們所需的才華的場地,”Gerighty說,“在北美,特別是在北美,任何一個受過訓練的人要是想要找到一份游戲相關的工作,那他就能找到.現在那里人才的短缺比任何其他地方都要嚴重.按照等級來說,我對中國人才的印象超級深刻.那才是為什么這里有如此之多的外包, 當然——工程師都是世界級的.”所以西方公司一直在關注中國,并不是因為開支方面的優勢,而是你在尋找能讓更多人來制作你的游戲.我們已經有 200人在EndWar上開發了4年,我們正在得到越來越大的游戲的開發權.”
“人們想要同時制作多平臺游戲,”Le Roy繼續講道,“你需要近350人——那個工作室能做到?我們需要在全世界開設多個工作室,而那些地方必須有能讓工作室擴張速度較快的潛力.年復一年, 由于產品開發需要越來越多的人力,而為了育碧的成長我們需要每三年就開始一個新分部.”
盡管使用的是本地人才,但上海育碧的領導層還都是西方人,并只為西方制作游戲.超過九成的勞工是中國人,而我們見到的領導層幾乎全都是來自其他國家的移民.
“說到創造性設計,有些在中國非常流行的東西與西方的主機游戲完全不同,”Gerighty說,“所以一整套的培訓和統一化程序會伴隨著整個開發同時進行.我們需要有創造力的領導,并且他們必須已經參與制作多款游戲,還要是個狂熱的主機玩家——這種人目前在中國還是十分難得的.這里沒有這么多有錢購買主機并買游戲玩的人,甚至連用破解主機玩盜版的人也不多.”因此我還是覺得,為了迎合我們所面向的玩家,我們還需要進行非常多的培訓.”
Le Roy指出:“你不能在你做了第一個游戲后就成為創意總監——在成為那個之前,你需要做許多的游戲.在讓中國制作人員加入管理層直接指導游戲制作之前,我們還需要做三到四個游戲.”
當然,不可避免的是,由于上海育碧的擴張,更多中國人會發現自己已經有創作的責任了——為公司轉向中國市場做好充分準備.確實,盡管當Tom Clancy的執照似乎讓EndWar成為一個名副其實的美國游戲,但是這游戲其實代表了東西方利益的合作.在午餐時間穿過工作室,許多屏幕上出現了許多《英雄連》和《魔獸爭霸3》里的戰斗,這很明顯即時戰略是個多么受歡迎的游戲類型.
“我開始嘗試去認識這里的員工的時候,我們玩《戰錘40000:戰爭黎明》和其他即時戰略游戲,結果是:我只有被草割的份.”De Plater說道,“這是多么尷尬.中國人不僅僅是游戲玩家,他們簡直是即時戰略游戲的硬核(骨灰級玩家).”
對于一個剛剛抖落掉它冷戰時期“第二世界”稱號的國家來說,這或許是個讓人驚訝的事實,但是對游戲的追求在中國無比巨大.盡管用西方的銷售模式來探討這個以盜版為基礎的市場依然是個難題,但正如育碧在10年前的預測,PC在中國迅猛地成長.
“大量消費者都玩游戲,”Le Roy說,”你可以去一個距離上海200公里的村子——那村子看上去簡直還處在中世紀時期——你甚至難以想象他們是怎么會有ADSL寬帶的.但當你走進一個有20臺PC的房間,會看到里面所有的人都在玩大型網游.簡直難以置信.你知道,中國人是賭徒,也是游戲玩家,但人們的購買力卻非常低.在中國,賣出一個游戲并且從中獲取投資的唯一途徑就是免費把游戲送出然后賣游戲的周面產品.”
然而,盜版并不是育碧把注意力轉移向中國玩家的唯一障礙,得到游戲制作執照只是其一,Le Roy說,但想要在中國市場上賣掉你的游戲是越來越復雜了.
“中國官方保護本地發行公司出于兩個目的:其一,是對商業的控制權,其二,對內容和審查的控制權.”他們認為對中國市場來說,中國公司會更適合他們的內容.如今我們要是想要在中國由我們自己運營一個大型網游,我們必須與一個中國公司合作,因為我們沒有相應的執照.我們需要不斷游說,但這并不容易.我們是發行公司,而在中國發行意味著發行內容,而內容意味著'貿易保護主義'.我們完全可以在這里開發《細胞分裂:雙重間諜》,但當我們想要賣一套PC版《雙重間諜》時卻困難重重.要是我們做的游戲是中國化(中文的?這里較難翻譯)的,那就會好辦得多,并把中國文化帶去西方.”(It will help a lot if the content we promote is Chinese, and promotes the Chinese culture here and in the west.暫譯)
最后要說的是,盡管Le Roy和Gerighty說話非常小心避免泄露一點點的消息,但可以肯定的是,上海工作室目前正在制作兩個直接面向中國市場的項目.
“上海育碧已經學會如何做游戲,”Gerighty說,“我們已經做過運輸和續作這些事——我覺得下一步應該是建立一個面對中國市場的分部了.我認為這是絕對有道理的.這里的人們都對制作即時戰略熱血沸騰,因為這是一個本地的游戲人群所熟知并熱愛的游戲類型.上海工作室贏得了制作EndWar之后的游戲的權力.目前我們剛剛完成了兩個項目,所以我們有兩支隊伍或多或少在假期里或者投入到概念處理(?)工作中去了.我們對這兩個項目之一非常激動——整個工作室都對之報以極高的熱情,因為這是一款回合制戰略游戲——這是育碧從未涉足的領域.”
“我認為這個游戲會非常符合中國市場,”Le Roy說,“它會促進一個分部的重生,因為它將成為中國賣得最好的游戲之一.我要給你另一個暗示,”她在Gerighty剛要插話前說,“這游戲會出現在主機上 —— 這是上頭的吩咐.”
“我們就說這么多了.” Gerighty急忙插話.
撇開EndWar的成功不說,上海育碧是個人才的巢穴,這一點是不爭的事實,總體上來說,它的發展成長預示著游戲工業本質上的變化.這不僅預示著向中國遷移的創造性產業的增加,而且由于擁有眾多游戲消費者,也標志著這個國家的重要性.和上海這座城市一樣,在這個工作室里充滿了樂觀,充滿了對成功的渴望,而這正是這個制作室賴以生存的基礎.曾幾何時,東方曾被預言成為西方世界的后代的樂土,而來自上海育碧那股激烈的躁動,不僅在證實這個預言,而且在宣告,這一切都是理所當然的.
全文完
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Edge 文
CaesarZX譯
posted on 2008-01-12 21:00
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