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#include <d3d9.h>
#include 
<d3dx9math.h>
#pragma warning( disable : 
4996 ) // disable deprecated warning 
#include <strsafe.h>
#pragma warning( 
default : 4996 ) 

//-----------------------------------------------------------------------------
// Global variables
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; // Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL; // Buffer to hold vertices 頂點Buffer

// A structure for our custom vertex type 自定義頂點類型
struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z; 
// The transformed position for the vertex
    DWORD color;        // The vertex color
};

// Our custom FVF, which describes our custom vertex structure
// 【2008-03-08】 使用D3DFVF_XYZ,未經(jīng)坐標變換的頂點坐標,就是不轉(zhuǎn)換為屏幕坐標;
// D3DFVF_XYZRHW是經(jīng)過坐標變換的,巨人里面2D部分用的就是這個;

#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)

HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    
// Create the D3D object.
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        
return E_FAIL;

    
// Set up the structure used to create the D3DDevice
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( 
&d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed 
= TRUE;
    d3dpp.SwapEffect 
= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat 
= D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES; // 【2008-03-08】 多重采樣,反鋸齒,上面的截圖是有鋸齒的,加了這行就沒有鋸齒了

    
// Create the D3DDevice
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
        D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
        
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        
return E_FAIL;
    }

    
// Turn off culling, so we see the front and back of the triangle
    
// 關閉剔除,以便三角形的前后都能被我們看到
    
//g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

    
// Turn off D3D lighting, since we are providing our own vertex colors
    
// 關閉D3D光照,因為我們提供我們自己的頂點顏色
    
// 這行是必需的,沒有這行看不到,why?
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );

    
return S_OK;
}

HRESULT InitVB()
{
    
// 初始化要渲染的三角形鏈的頂點
    CUSTOMVERTEX vertices[] =
    {
        { 
-5.0f0.0f0.0f0xff00ffff, },
        { 
-4.0f1.0f0.0f0xff00ffff, },
        { 
-4.0f,-1.0f0.0f0xff00ffff, },
        {  
4.0f1.0f0.0f0xff00ffff, },
        {  
4.0f,-1.0f0.0f0xff00ffff, },
        {  
5.0f0.0f0.0f0xff00ffff, },
    };

    
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 6*sizeof(CUSTOMVERTEX),
        
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
        D3DPOOL_DEFAULT, 
&g_pVB, NULL ) ) )
    {
        
return E_FAIL;
    }

    VOID
* pVertices; // 輸出參數(shù)
    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        
return E_FAIL;
    memcpy( pVertices, vertices, 
sizeof(vertices) );
    g_pVB
->Unlock();

    
return S_OK;
}

VOID Cleanup()
{
    
if( g_pVB != NULL )        
        g_pVB
->Release();

    
if( g_pd3dDevice != NULL ) 
        g_pd3dDevice
->Release();

    
if( g_pD3D != NULL )       
        g_pD3D
->Release();
}

VOID SetupMatrices(
float fX, float fY, float fZ, int rotateAngle)
{
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
    FLOAT fAngle 
= rotateAngle * (2.0f * D3DX_PI) / 360.0f;
    D3DXMatrixRotationZ( &matWorld, fAngle );

    D3DXMATRIXA16 matTranslation, matScale;
    D3DXMatrixTranslation(&matTranslation, fX, fY, fZ);
    D3DXMatrixMultiply(&matWorld, &matWorld, &matTranslation);

    D3DXMatrixScaling(&matScale, 0.05f, 0.05f, 0.05f);
    D3DXMatrixMultiply(&matWorld, &matWorld, &
matScale);

    g_pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

    D3DXVECTOR3 vEyePt( 
0.0f0.0f,-5.0f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 
0.0f0.0f0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 
0.0f1.0f0.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( 
&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    g_pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 
&matProj, D3DX_PI/41.0f1.0f100.0f ); // 透視投影,區(qū)別于正交投影
    g_pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}

VOID Render()
{
    g_pd3dDevice
->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f0 );

    
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        SetupMatrices(
0.0f, 3.0f, 0.0f, 0);

        g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, 
sizeof(CUSTOMVERTEX) );
        g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4 );

        SetupMatrices(0.0f, -8.7f, 0.0f, 0);
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4 );

        SetupMatrices(0.0f, -20.4f, 0.0f, 0);
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4 );

        SetupMatrices(5.6f, -3.0f, 0.0f, 90);
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4 );
        SetupMatrices(-5.6f, -3.0f, 0.0f, 90);
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4 );
        SetupMatrices(5.6f, -14.6f, 0.0f, 90);
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4 );
        SetupMatrices(-5.6f, -14.6f, 0.0f, 90);
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4
 );

        g_pd3dDevice
->EndScene();
    }
    
// Present the backbuffer contents to the display
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    
switch( msg )
    {
    
case WM_DESTROY:
        Cleanup();
        PostQuitMessage( 
0 );
        
return 0;
    }

    
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}

INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    
// Register the window class
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L0L,
        GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
        
"D3D Tutorial", NULL };
    RegisterClassEx( 
&wc );

    
// Create the application's window
    HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial""D3D Tutorial 02: Vertices",
        WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
100100700700,
        NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

    
// Initialize Direct3D
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        
// Create the vertex buffer
        if( SUCCEEDED( InitVB() ) )
        {
            
// Show the window
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

            
// Enter the message loop
            MSG msg;
            ZeroMemory( 
&msg, sizeof(msg) );
            
while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
                
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U0U, PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( 
&msg );
                    DispatchMessage( 
&msg );
                }
                
else
                    Render();
            }
        }
    }
    UnregisterClass( 
"D3D Tutorial", wc.hInstance );
    
return 0;
}




posted on 2008-03-06 20:59 七星重劍 閱讀(1377) 評論(4)  編輯 收藏 引用 所屬分類: PL--c/c++Game GraphicsIDE -- visual c++

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# re: 數(shù)字時鐘DigitalClock嘗試--續(xù)(4)用世界矩陣旋轉(zhuǎn)平移縮放來繪制 2008-04-05 01:10 逍遙劍客
# re: 數(shù)字時鐘DigitalClock嘗試--續(xù)(4)用世界矩陣旋轉(zhuǎn)平移縮放來繪制 2008-04-05 09:42 七星重劍
@逍遙劍客
這個太酷了,實現(xiàn)起來有點難度
  回復  更多評論
  
# re: 數(shù)字時鐘DigitalClock嘗試--續(xù)(4)用世界矩陣旋轉(zhuǎn)平移縮放來繪制 2009-01-05 19:58 blindlf
原文出自哪里?  回復  更多評論
  
# re: 數(shù)字時鐘DigitalClock嘗試--續(xù)(4)用世界矩陣旋轉(zhuǎn)平移縮放來繪制 2009-01-05 22:18 七星重劍
@blindlf
我寫的,哪來的原文?  回復  更多評論
  
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