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子曾經(jīng)曰過(guò):編程無(wú)他,唯手熟爾!

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 一臺(tái)電腦,一根網(wǎng)線,能學(xué)會(huì)世界上所有東西!
昨天晚上我學(xué)習(xí)疊襯衫了!
 
OpenGL和d3d都是好劍,但是沒(méi)有圖形學(xué)這門(mén)內(nèi)功秘籍的基礎(chǔ),也只能當(dāng)菜刀來(lái)用;
反之,有了這內(nèi)功秘籍的深厚基礎(chǔ),則草木竹石皆可為劍,劍鋒所指,所向披靡!

楊過(guò)提起右首第一柄劍,只見(jiàn)劍下的石上刻有兩行小字:“凌厲剛猛,無(wú)堅(jiān)不摧,弱冠前以之與河朔群雄爭(zhēng)鋒。”
  再看那劍時(shí),見(jiàn)長(zhǎng)約四尺,青光閃閃,的是利器。他將劍放回原處,拿起長(zhǎng)條石片,見(jiàn)石片下的青石上也刻有兩行小字:“紫薇軟劍,三十歲前所用,誤傷義士不祥,乃棄之深谷。”
  楊過(guò)心想:“這里少了一把劍,原來(lái)是給他拋棄了,不知如何誤傷義士,這故事多半永遠(yuǎn)無(wú)人知曉了。”出了一會(huì)神,再伸手去拿第二柄劍,只提起數(shù)尺,嗆啷一聲,竟然脫手掉下,在石上一碰,火花四濺,不禁嚇了一跳。
  原來(lái)那劍黑黝黝的毫無(wú)異狀,卻是沉重之極,三尺多長(zhǎng)的一把劍,重量竟自不下七八十斤,比之戰(zhàn)陣上最沉重的金刀大就尤重?cái)?shù)倍。楊過(guò)提起時(shí)如何想得到,出乎不意的手上一沉,便拿捏不住。于是再俯身拿起,這次有了防備,拿起七八十斤的重物自是不當(dāng)一回事。見(jiàn)那劍兩邊劍鋒都是鈍口,劍尖更圓圓的似是個(gè)半球,心想:“此劍如此沉重,又怎能使得靈便?何況劍尖劍鋒都不開(kāi)口,也算得奇了。”看劍下的石刻時(shí),見(jiàn)兩行小字道:“重劍無(wú)鋒,大巧不工。四十歲前恃之橫行天下。”
  楊過(guò)喃喃念著“重劍無(wú)鋒,大巧不工”八字,心中似有所悟,但想世間劍術(shù),不論哪一門(mén)哪一派的變化如何不同,總以輕靈迅疾為尚,這柄重劍不知怎生使法,想懷昔賢,不禁神馳久之。
  過(guò)了良久,才放下重劍,去取第三柄劍,這一次又上了個(gè)當(dāng)。他只道這劍定然猶重前劍,因此提劍時(shí)力運(yùn)左臂。哪知拿在手里卻輕飄飄的渾似無(wú)物,凝神一看,原來(lái)是柄木劍,年深日久,劍身劍柄均已腐朽,但見(jiàn)劍下的石刻道:“四十歲后,不滯于物,草木竹石均可為劍。自此精修,漸進(jìn)于無(wú)劍勝有劍之境。”


3D圖形學(xué)的學(xué)習(xí)策略 
1.以我現(xiàn)在的水平觀之,3D圖形學(xué)分3大塊的學(xué)習(xí)內(nèi)容:
  a.空間幾何數(shù)學(xué):空間幾何變換,加速算法,多邊形技術(shù),曲線和曲面,相交測(cè)試,碰撞測(cè)試。
  b.光照著色系統(tǒng):光照,紋理貼圖,高級(jí)象素著色光照,藝術(shù)性渲染.
  c.程序技術(shù)性應(yīng)用:公告板,精靈,天空盒,體繪制,材質(zhì)系統(tǒng),場(chǎng)景圖,渲染隊(duì)列.
   
2.在實(shí)際學(xué)習(xí)過(guò)程中,3個(gè)部分相互制約,故不能單方面突進(jìn),應(yīng)保持一種平衡發(fā)展,使得相互促進(jìn),深化理解,達(dá)到比較流暢的學(xué)習(xí)曲線.
3.相對(duì)重要性以a,b,c序減(時(shí)間將無(wú)情淘汰現(xiàn)有的程序技術(shù)性應(yīng)用),深刻掌握?qǐng)D形學(xué)基礎(chǔ)才是王道。
4.3個(gè)部分都略有小成后,大量快速閱讀網(wǎng)上各方面的雜家資料,應(yīng)用基礎(chǔ)知識(shí)去分析理解,在短時(shí)間內(nèi)掌握各種程序性技巧。
5.再次通觀全局基礎(chǔ),遍覽所有細(xì)節(jié),以圖有更深的理解.


如何學(xué)習(xí)API (OpenGL/Direct3D等)

最近很多人在問(wèn),我該如何學(xué)習(xí)OpenGL?我學(xué)完了OpenGL了,該怎么用?我想在回答這些類(lèi)似的問(wèn)題以前先和大家談?wù)勗趺磳W(xué)習(xí)API的方法,或許談完了,我就不需要回答了。 
     
   首先,我認(rèn)為API是工具,不是本質(zhì),OpenGL/Direct3D的本質(zhì)是圖形學(xué),而不是OpenGL/Direct3D的本身,API的本身只是一些Interface而已.如果你明白圖形學(xué)的原理.那么你很容易這些接口的作用,以及為什么要有這些接口的存在.所以,我要說(shuō)的第一點(diǎn)是:你要學(xué)習(xí)3D編程,不是學(xué)會(huì)了OpenGL/Direct3D就可以了。甚至?xí)粫?huì)這些API都不是那么的重要(雖然這么說(shuō),或許很多人不太贊同).最重要的,最根本的是,你要明白這些API背后的圖形學(xué)的原理---因?yàn)槟遣攀歉局械母?
   
   下面我來(lái)介紹我對(duì)API學(xué)習(xí)的看法.

   我認(rèn)為API的學(xué)習(xí)有兩種方法:一是正向?qū)W習(xí).二是反向?qū)W習(xí).
    
   一:正向?qū)W習(xí),所謂的正向?qū)W習(xí),就是學(xué)習(xí)API的本身.我覺(jué)得這種方法是一種Brute Force行為.不是很好.我們只要看看API的特性,有那些部分.就可以了。比如學(xué)習(xí)Direct3D的時(shí)候,我們要知道它如何初始化,以及它和操作系統(tǒng)的結(jié)合.它在Direct3D8里引入了VS/PS.最后就是創(chuàng)建一個(gè)Direct3D應(yīng)用的步驟和方法.這些就足夠了。要不然.Direct3D那么多的函數(shù),一個(gè)幾十個(gè)參數(shù)。每一個(gè)都會(huì)要了我的命.
    
   正向?qū)W習(xí)的第二個(gè)作用就是你在熟悉了圖形學(xué)和大概了解了API后,有空就來(lái)看看API的細(xì)節(jié),然后思索一下API里提供的一些特性對(duì)你的程序有什么作用.比如Direct3D里的Two Side Stencil.OpenGL里的TextureCombine等。

   二:逆向?qū)W習(xí).這是根本的方法,到了這一步,你就可以真正的算是圖形學(xué)入門(mén)了。這要求你要有一定的圖形學(xué)基礎(chǔ).比如,你現(xiàn)在開(kāi)始做一個(gè)demo.你預(yù)計(jì)你的demo里有一堆眩眩的效果,當(dāng)然你也要明白你的這些眩眩的效果要怎么實(shí)現(xiàn)的.然后你去找API里對(duì)應(yīng)的功能,我想如果你的想法正常,一般的功能在Direct3D/OpenGL里應(yīng)該都會(huì)有的.當(dāng)然你也會(huì)碰到你想要的功能在這些API里沒(méi)有,但是這不重要,重要的是你又學(xué)到新東西了---這個(gè)特性在XX API里不支持^_^.

    通常我是采用先正向,再逆向,同時(shí)再進(jìn)行正向?qū)W習(xí)的方法.希望以上的建議,對(duì)各位初學(xué)者有一定的幫助.


 

關(guān)于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的學(xué)習(xí) 原創(chuàng) FatGarfield

關(guān)于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的學(xué)習(xí)
注意:
本文盡量避免理論化的描述,試圖用最通俗的語(yǔ)言介紹一下計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的學(xué)習(xí),以及一些參考書(shū)目和網(wǎng)絡(luò)資源;
本文不涉及對(duì)概念的定義,以免陷入學(xué)術(shù)討論之中
本文是作者學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的體會(huì),如果有不同的意見(jiàn),請(qǐng)不要攻擊和漫罵

本文合適的題目應(yīng)當(dāng)是:白話說(shuō)學(xué)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)?

1. 引言
什么是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)? 本文盡量避免給它做嚴(yán)格的定義,但是通常來(lái)說(shuō),計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是數(shù)字圖象處理的逆過(guò)程,這只是一個(gè)不確切的定義,后面我們會(huì)看到,實(shí)際上,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、數(shù)字圖象處理和計(jì)算機(jī)視覺(jué)在很多地方的區(qū)別不是非常清晰的,很多概念是相通的。
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是用計(jì)算機(jī)來(lái)畫(huà)東西的學(xué)科,數(shù)字圖象處理是把外界獲得的圖象用計(jì)算機(jī)進(jìn)行處理的學(xué)科。在法國(guó),圖形圖象是一門(mén)課程。
如何學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)呢?除了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的基礎(chǔ)知識(shí)以外,你還需要有以下的知識(shí),你懂的越多,當(dāng)然做的越好。
* 英語(yǔ), 你一定要把英語(yǔ)學(xué)好,如果你想學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的話,盡量看英文的書(shū)籍和資料
* 數(shù)學(xué), 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)里面的數(shù)學(xué)用的比較多,,我們可以列舉一些常用的:
高等數(shù)學(xué),數(shù)值分析,微分幾何,拓?fù)洌怕剩?nbsp;插值理論,(偏)微分方程…
* 物理, 如果你要進(jìn)行基于物理的建模,一些物理理論是要學(xué)習(xí)的:
力學(xué)(運(yùn)動(dòng)學(xué),動(dòng)力學(xué),流體力學(xué)…),光學(xué),有限元…
* 編程語(yǔ)言: C或C++是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)最通用的‘普通話’,
* 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu): 你需要數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來(lái)描述你的圖形對(duì)象,除了通用的鏈表、樹(shù)等數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)外,圖形學(xué)還有自己特殊的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
* 其他類(lèi)別: 有的時(shí)候你需要其他學(xué)科的知識(shí),根據(jù)你的需要去學(xué)習(xí)吧

上面列舉的不是你必須學(xué)習(xí)的東西,而是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)可能會(huì)用到的東西,一定要記住,不要指望通過(guò)一本教材就學(xué)會(huì)計(jì)算機(jī)圖形學(xué),它比你想象的要復(fù)雜的多。

2. 圖形學(xué)的問(wèn)題
每個(gè)學(xué)科都有自己學(xué)科的特定問(wèn)題,圖形學(xué)要解決的是如何畫(huà)出圖來(lái),得到需要的效果,當(dāng)然這是圖形學(xué)最大的一個(gè)問(wèn)題。

在開(kāi)始學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的時(shí)候,找一本簡(jiǎn)單的書(shū)看,對(duì)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)有個(gè)大概的認(rèn)識(shí),你就可以開(kāi)始圖形學(xué)之旅了:

OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.4, Fourth Edition
OpenGL SuperBible (3rd Edition) 

是比較好的學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的入門(mén)教材,在練中去學(xué),一開(kāi)始就去啃

Foley的
Computer Graphics: Principles and Practice, Second Edition in C 
不是好主意,會(huì)看的一頭霧水,一本什么都講的書(shū)的結(jié)果往往是什么都沒(méi)講清楚。
當(dāng)你把OpenGL的基本內(nèi)容掌握之后,你對(duì)圖形學(xué)就有了大概的了解了

那么下面你可以來(lái)學(xué)習(xí)一下計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法,下面的書(shū)比較適合
Joseph O'Rourke 的Computational Geometry in C,書(shū)里面有C的源代碼,講述簡(jiǎn)單,清晰,適合程序員學(xué)習(xí)

總的來(lái)說(shuō),計(jì)算機(jī)圖形學(xué)涉及到2大部分:建模和渲染
2.1建模

你想畫(huà)一個(gè)東西,首先要有它的幾何模型,那么這個(gè)幾何模型從什么地方來(lái)呢?下面的書(shū)很不錯(cuò)的:
Gerald Farin 的Curves and Surfaces for CAGD: A Practical Guide
這本書(shū)就有一點(diǎn)的難度了,呵呵,要努力看啊

這本書(shū)算是CAGD (計(jì)算機(jī)輔助幾何設(shè)計(jì))的經(jīng)典圖書(shū),CAGD方面的全貌,還有2本很好的講述曲面的書(shū)B(niǎo)ezier和Nurbs的書(shū)

Les A. Piegl, Wayne Tiller 的The Nurbs Book 
書(shū)里面有NURBS曲線、曲面的程序偽代碼,很容易改成C的,書(shū)講的通俗、易懂,但是你要有耐心看的:)

曲線與曲面的數(shù)學(xué)
這本書(shū)是法國(guó)人寫(xiě)的中文翻譯版,里面還有Bezie本人寫(xiě)的序J,翻譯的很不錯(cuò)的,看了你就掌握Bezier曲面技術(shù)了


//另外一些你想知道的事情:其他的造型方式-開(kāi)始
注意:在后面會(huì)有這樣的章節(jié),標(biāo)明
//另外一些你想知道的事情:其他的造型方式-開(kāi)始
//另外一些你想知道的事情:其他的造型方式-結(jié)束
里面是我認(rèn)為的一些高級(jí)話題,跳過(guò)他們不影響你學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué),但是要學(xué)好就要注意了,呵呵
還有其他的一些造型技術(shù),比如:
隱式曲面(Implicit Surface)的造型:
就是用函數(shù)形式為F( x ,y ,z ) = 0的曲面進(jìn)行造型,這樣的造型技術(shù)適合描述動(dòng)物器官一樣的肉乎乎的東西,有2本書(shū)推薦大家
Jules Bloomenthal編輯的Introduction to Implicit Surfaces,是一本專(zhuān)著,講述了Implicit Surface建模型(Modeling),面片化(Polygonization),渲染(Rendering)的問(wèn)題
Luiz Velho 的 Implicit Objects Computer Graphics 也是一本專(zhuān)著,講述個(gè)更新的一些進(jìn)展

細(xì)分曲面(Subdivision Surface)造型
當(dāng)用NURBS做造型的時(shí)候,曲面拼接是復(fù)雜的問(wèn)題,在動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,可能產(chǎn)生撕裂或者褶皺,Subdivision Surface用來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題
Joe Warren的Subdivision Methods for Geometric Design: A Constructive Approach就是這方面的專(zhuān)著

從實(shí)際物體中得到造型,現(xiàn)在的技術(shù)可以用三維掃描儀得到物體表面的點(diǎn),然后根據(jù)這些點(diǎn)把物體的表面計(jì)算出來(lái),稱(chēng)為重建(Reconstruction),因?yàn)檫@些技術(shù)之在文章中論述,所以我們省略對(duì)它的描述

//另外一些你想知道的事情:其他的造型方式-結(jié)束


下面還是一個(gè)高級(jí)話題:)

//另外一些你想知道的事情:光有造型是不夠的!-開(kāi)始
在你的幾何模型做好之后,有一些問(wèn)題需要對(duì)這個(gè)模型進(jìn)一步處理,得到適合的模型,當(dāng)面片很多的時(shí)候,或者模型很復(fù)雜的時(shí)候,需要對(duì)幾何模型進(jìn)行簡(jiǎn)化,才可以滿足一些實(shí)時(shí)繪制的需要,這個(gè)技術(shù)叫做層次細(xì)節(jié)(LOD-Level of Detail)。下面的書(shū)就是講這個(gè)的:
David Luebke編著的 Level of Detail for 3D Graphics
//另外一些你想知道的事情:光有造型是不夠的!-結(jié)束

2.2渲染
有了模型,怎么把這個(gè)幾何模型畫(huà)出來(lái)呢?這個(gè)步驟就是渲染啦
如果你看了上面的OpenGL的書(shū),那么你就知道一些渲染的知識(shí)了,但是別高興的太早,OpenGL使用的是局部光照模型(Local Illumination Model),不要被這個(gè)詞嚇住了

Local illumination Model指的是在做渲染的時(shí)候只考慮光源和物體之間的相互作用,不考慮物體和物體之間的影響,所以O(shè)penGL不支持陰影,一個(gè)(半)透明物體的效果..,這些需要考慮物體之間的影響才可以實(shí)現(xiàn)。

//另外一些你想知道的事情:OpenGL可以實(shí)現(xiàn)陰影-開(kāi)始
OpenGL本身不支持,但是通過(guò)一些方法可以實(shí)現(xiàn)的:),用Google搜索一下
Shadow Volume, OpenGL就找到答案啦
//另外一些你想知道的事情:OpenGL可以實(shí)現(xiàn)陰影-結(jié)束

Global Illumination Model 這類(lèi)模型考慮的就比較全啦。現(xiàn)在關(guān)于Global Illumination的技術(shù)有3大類(lèi),具體的技術(shù)就不在這里介紹了,如果想了解,可以聯(lián)系我,大家一起討論:

光線追蹤(Ray Tracing)
關(guān)于Ray Tracing的好書(shū)有2本:

Andrew Glassner 的An Introduction to Ray tracing 
Glasser是圖形界的名人,這本書(shū)也是Ray Tracing的經(jīng)典

R. Keith Morley, Peter Shirley 的Realistic Ray Tracing, Second Edition
這本書(shū)第一版是偽代碼,第二版是C代碼。它的結(jié)構(gòu)不是很清楚,虎頭蛇尾的感覺(jué)。

輻射度(Radiosity)
關(guān)于Radiosity的好書(shū)有4本:
Michael Cohen 的Radiosity and Realistic Image Synthesis , Cohen獲得SIGGRAPH 1998計(jì)算機(jī)圖形學(xué)成就獎(jiǎng),他把Radiosity變成實(shí)際可用,現(xiàn)在Cohen在MSR圖形::URL::http://research.microsoft.com/~cohen/CohenSmallBW2.jpg

Francois X. Sillion的Radiosity and Global Illumination , Sillion是法國(guó)人,他的主要研究方向是Radiosity,這本書(shū)寫(xiě)的很不錯(cuò)的,非常清晰

Philip Dutre 的新書(shū)Advanced Global Illumination ,看起來(lái)還不錯(cuò),剛拿到手,還沒(méi)看,呵呵,所以不好評(píng)價(jià)

Ian Ashdown的Radiosity: A Programmer's Perspective 
有源代碼的書(shū)啊!! 就憑這個(gè),得給5*****

Photon mapping
這個(gè)我也不知道怎么翻譯,呵呵。這個(gè)技術(shù)出現(xiàn)的比較晚,一本好書(shū)!
Henrik Wann Jensen的Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping
Henrik Wann Jensen是Photon mapping技術(shù)的發(fā)明者

3.3這些也是圖形學(xué)嗎? 圖形和圖象的區(qū)別模糊了:(
除了上面講的‘經(jīng)典’的計(jì)算機(jī)圖形學(xué),還有下面的一些東西,它們也叫計(jì)算機(jī)圖形學(xué)嗎?是的!!!
3.3.1非真實(shí)性圖形學(xué)(Non-Photorealistic Graphics)
真實(shí)性不是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的唯一要求,比如:你給我畫(huà)一個(gè)卡通效果的圖出來(lái),或者我要用計(jì)算機(jī)畫(huà)水彩畫(huà)怎么辦?或者:把圖象用文字拼出來(lái)怎么做?,解決這些問(wèn)題要用到非真實(shí)性圖形學(xué), 好書(shū)繼續(xù)推薦!!!
Bruce Gooch, Amy Ashurst Gooch的 Non-Photorealistic Rendering 

3.3.2體圖形學(xué)(Volume Graphics)
用CT機(jī)做很多切片(比如頭骨),那么能通過(guò)這些切片得到3D的頭骨嗎?Volume Graphics就是解決這樣的問(wèn)題的
Min Chen 編著的Volume Graphics 

上面的2個(gè)圖形學(xué)技術(shù)就和圖象的界限不明顯了,實(shí)際上他們是圖形圖象的綜合


4 .還有其他的書(shū)嗎?
還有一些好書(shū)啊,呵呵,好書(shū)看不完的:),繼續(xù)放送:

Graphics Gems I ~ V,一大幫子人寫(xiě)的書(shū),包括研究人員,程序員…
有計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的各種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),編程技巧

Tomas Akenine-Moller 等人編著的Real-Time Rendering (2nd Edition) 
許多最新的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)進(jìn)展

David Ebert等人的Texturing & Modeling: A Procedural Approach, Third Edition 
講述如何通過(guò)程序?qū)崿F(xiàn)紋理、山、地形等圖形學(xué)要素
F. Kenton Musgrave號(hào)稱(chēng)分形狂(Fractal Mania)
Ken Perlin就是Perlin噪聲的發(fā)明者,用過(guò)3d軟件的人對(duì)Perlin Noise不會(huì)陌生的

關(guān)于圖形學(xué)的特定對(duì)象,有特定的專(zhuān)題圖書(shū),
Evan Pipho Focus On 3D Models,對(duì)于圖形學(xué)的常用模型格式,進(jìn)行了講解
Trent Polack的 Focus On 3D Terrain Programming ,講地形的
Donald H. House 的Cloth Modeling and Animation ,講布料的
Nik Lever的Real-time 3D Character Animation with Visual C++ ,講角色動(dòng)畫(huà)的
……

還有:)
Richard Parent的 Computer Animation: Algorithms and Techniques,當(dāng)然是講動(dòng)畫(huà)的啦,呵呵。
David H. Eberly的3D Game Engine Design : A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics ,有代碼的啊!呵呵:)

最后,沒(méi)事情的時(shí)候,看看下面的書(shū)吧
Alan H. Watt, 3D Computer Graphics (3rd Edition) 

James D. Foley等人的 Computer Graphics: Principles and Practice in C (2nd Edition) ,這本圣經(jīng)沒(méi)事的時(shí)候再看吧,呵呵

累了:( 不說(shuō)了,上面的書(shū)差不多了,還有一些shader的書(shū),我不了解,以后會(huì)補(bǔ)上的:)

5.從哪里找到這些書(shū)啊?還有什么資源啊?
我保證,上面的書(shū)在www.amazon.com 都可以買(mǎi)到:) 別打我

那好,大部分的書(shū)在國(guó)家圖書(shū)館可以復(fù)印到,北京的兄弟有福啦,3年前的書(shū)借出來(lái)復(fù)印,1角/頁(yè),但是新書(shū)要早圖書(shū)館里復(fù)印,5~6角/頁(yè),還是比Amazon便宜啊,呵呵。

不行大家就到國(guó)外買(mǎi),合買(mǎi)吧,還負(fù)擔(dān)的起。
我對(duì)DirectX不了解,所以沒(méi)有涉及關(guān)于DirectX的內(nèi)容:)


游戲程序員養(yǎng)成計(jì)劃 【重劍注:clayman寫(xiě)的這個(gè)很贊】

 

        與玩游戲相比,寫(xiě)游戲要復(fù)雜上千萬(wàn)倍,除了需要掌握通用的編程技巧以外,還要有相當(dāng)?shù)膱D形學(xué),物理,數(shù)學(xué)基礎(chǔ),特別是在國(guó)內(nèi),由于相關(guān)資料的缺乏,更是讓初學(xué)者無(wú)從下手。下面總結(jié)了一些入門(mén)方法和比較容易入手的資料。

         首先你要精通一門(mén)高級(jí)語(yǔ)言,比如C++或者C#,其次,要有良好的英文閱讀能力。對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)英文閱讀能力是最重要也是最基本的工具之一,因?yàn)槟阌龅降拇蟛糠仲Y源都將是英文的,不要總等著別人為你翻譯。慢慢嘗試著閱讀英文資料,你會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)也并沒(méi)有那么難:)

         剛開(kāi)始,你要做的就是選擇一門(mén)圖形API,一般就是DirectX或者OpenGL之間選一個(gè)。如果考慮到跨平臺(tái),那么OGL是首選. 如果只在ms的平臺(tái),則DX是首選。我對(duì)OGL并不是很了解,所以下面大部門(mén)資料都是和DX相關(guān)的。

         當(dāng)然,作為準(zhǔn)備工作之一,你首先要到DirectX Develop Center下載最新版的DirectX SDK。

         入門(mén)書(shū)籍非常重要,推薦<<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0>>(好像去年出了中文版)也就是傳說(shuō)中的龍書(shū),這可以說(shuō)是最好的DX入門(mén)教材,F(xiàn)rank Luna從淺入深,討論了DX的方方面面。另外再配上<< Advanced 3D Game Programming With DirectX 9.0>>,書(shū)名雖然是advanced,但實(shí)際上沒(méi)有多少advanced級(jí)別的內(nèi)容。看完這兩本書(shū),你基本上已經(jīng)對(duì)DirectX比較熟悉了。如果你希望學(xué)習(xí)XNA,也是一樣的,畢竟XNA是以DX為基礎(chǔ)。

         不要一開(kāi)始就看圖形學(xué)的書(shū),這個(gè)時(shí)候你對(duì)圖形編程還沒(méi)有一個(gè)基本的感性認(rèn)識(shí),因此八成看的云里霧里。不要以網(wǎng)上的教程和論壇提問(wèn)作為主要學(xué)習(xí)途徑,找一本好書(shū),系統(tǒng)學(xué)習(xí),效率才最高。不要馬上看SDK里的例子,很多圖形學(xué)的基本原理僅僅通過(guò)讀代碼是不會(huì)明白的。某些年代太過(guò)久遠(yuǎn)的書(shū)就不要看了,比如《windows游戲編程大師技巧》(總看到有人在找這本書(shū))。有人說(shuō)基本的思想總是不變的,可惜對(duì)于現(xiàn)代GPU來(lái)說(shuō),很多早期的技術(shù)和優(yōu)化技巧早就過(guò)時(shí)了。圖形編程是發(fā)展的非常快的技術(shù),看看GPU的發(fā)展速度,1~2年就是一代產(chǎn)品的革新。

          好了,入門(mén)之后,是你鞏固和拓展視野的階段。現(xiàn)在看計(jì)算機(jī)圖形學(xué)就比較合適了。吐血推薦<<Real-Time-Rendering>>,z這本書(shū)算得上是所有圖形程序員的必讀書(shū)籍和參考手冊(cè)了。最近剛出了第三版。可惜國(guó)內(nèi)只有第二版,稍微有點(diǎn)老,如果實(shí)在找不到第三版,還是值得一讀。國(guó)內(nèi)其他所有以圖形學(xué)命名的書(shū)都有一個(gè)共同點(diǎn):枯燥,過(guò)時(shí)。只需看看其中二維三維變換和曲線曲面表示的部分即可。如果這個(gè)時(shí)候發(fā)現(xiàn)你當(dāng)年數(shù)學(xué)沒(méi)有學(xué)好,那么有三本數(shù)學(xué)書(shū)是為游戲程序員量身定制的:<<3D Math Primer for Graphics and Game Development>>, <<Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics>>和<<Essential Mathematics Guide 2nd Edition>>,第一本書(shū)有中文版,最后一本則是08年才出的新書(shū)。

         其實(shí)入門(mén)之后,就沒(méi)有固定的學(xué)習(xí)路線了,最好根據(jù)你感興趣的方向來(lái)學(xué)習(xí)。

Shader方面:《Cg_tutorial》和《The Complete Effect and HLSL Guide》都是不錯(cuò)的入門(mén)材料,當(dāng)然還有SDK文檔。<<Shaders for Game Programmers and Artists>>有大量入門(mén)的例子。<<Advanced Lighting And Materials With Shaders>>詳細(xì)介紹了各種光照模型和技術(shù)。<<GPU Gems>> 1~3冊(cè)肯定是必讀的,雖然有1,2有中文版,但某些翻譯并不是很理想,強(qiáng)烈建議直接看英文版。ShaderX系列也是很經(jīng)典的系列,每年出版一本,包含了最新的實(shí)時(shí)渲染技術(shù),如今已經(jīng)出了第6冊(cè)了。不過(guò)網(wǎng)絡(luò)上只能找到1~3冊(cè)。1,2冊(cè)大部分shader都是用asm寫(xiě)的,不過(guò)看懂原理,轉(zhuǎn)換為HLSL也并不難。另外Nvidia SDK和ATI SDK也是學(xué)習(xí)shader的重要資源。最后還有剛出的<< Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders>>

地形:<<Real Time 3D Terrain Engines Using C++ And DX9>>非常全面的討論了關(guān)于地形渲染的各種技術(shù),至少應(yīng)該把第5~9章都瀏覽一遍。之后便可以 到virtual terrain查閱近期的地形渲染技術(shù)。

模型導(dǎo)入和動(dòng)畫(huà):<<Advanced Animation with DirectX>>,僅此一本足以。

物理:<<Game Physics>>和<<Game Physics Engine Development>>都不錯(cuò)。<<Real-time Collision Detection>>是碰撞檢測(cè)方面最好的書(shū),可惜目前還沒(méi)有電子版。

LOD:<<Level of Detail for 3D Graphics>>

Ray tracing:<< Physical-Based Rendering - From Theory to Implementation>>

引擎設(shè)計(jì):說(shuō)實(shí)話,這方面還沒(méi)有特別好的書(shū),大概越是核心的內(nèi)容,越少有人愿意寫(xiě)吧。<<3D Game Engine Architecture Engineering Real-Time Applications with Wild Magic>>只有第三章值得一讀。<<3D Game Engine Programming>>可以選部分感興趣的章節(jié)看看,不過(guò)總的來(lái)說(shuō),講的比較淺。

AI:<<Programming Game AI by Example>>非常不錯(cuò),好像還有中文版,備選<<Artificial Intelligence for Games>>。當(dāng)然<<AI Programming Wisdom>>系列也是必讀作品,不過(guò)目前網(wǎng)絡(luò)上只有1~2冊(cè)。

網(wǎng)絡(luò):%##@%...(本人是網(wǎng)絡(luò)白癡 +_+........)

綜合:<<Game Programming Gems>>系列,不過(guò)由于內(nèi)容涉及的過(guò)于廣泛,文章質(zhì)量參差不齊,選擇性閱讀就可以了。歷年GDC, Gamefest t,Siggraph等大型會(huì)議的paper也是應(yīng)該關(guān)注的。

         至于那些“All in one”或者n天較你寫(xiě)出個(gè)FPS游戲的書(shū)就不要讀了,這類(lèi)書(shū)的通病是什么都說(shuō)了,結(jié)果什么也沒(méi)說(shuō)清楚。

         除了書(shū)以外,再推薦一些不錯(cuò)的網(wǎng)絡(luò)資源:

www.GameDev.net 除了大量教程以外,論壇里多年累計(jì)下來(lái)的內(nèi)容保羅萬(wàn)象。好好利用論壇搜索,你會(huì)發(fā)不管你多厲害,那里總有一些比你強(qiáng)大的人在很久以前就遇到了和你同樣的問(wèn)題,并且給出了解決方案。

Nvidia和ATI的開(kāi)發(fā)者中心

creators.xna.com XNA官方網(wǎng)站

www.gamasutra.com 與GameDev類(lèi)似

www.beyond3d.com 這里的除了討論軟件以外,還能看到對(duì)硬件構(gòu)架的分析

www.ziggyware.com 最好的XNA教程網(wǎng)站

www.gameres.com 國(guó)內(nèi)唯一比較專(zhuān)業(yè)的游戲編程網(wǎng)站,可惜和GameDev相比就顯得太寒磣了-_-#

         當(dāng)然,不要忘了收集各大論壇里牛人們的blog:)

         最后,僅僅靠看書(shū)是不夠的,多寫(xiě)多練才是王道。



posted on 2008-12-30 20:38 七星重劍 閱讀(11618) 評(píng)論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): Game Graphics

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# re: 圖形學(xué)掃盲--(4)3D圖形學(xué)的學(xué)習(xí)策略 2009-01-01 12:45 星綻紫輝
頂一個(gè)!
以武俠寓意編程,LZ真的把編程當(dāng)做一種“功夫”,總結(jié)了自己的方法經(jīng)驗(yàn),真正把編程當(dāng)一種理想,這種精神令人欽佩。  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: 圖形學(xué)掃盲--(4)3D圖形學(xué)的學(xué)習(xí)策略 2009-01-04 11:19 七星重劍
@星綻紫輝
汗顏!汗顏!我扯淡有余,實(shí)干不足!  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: 圖形學(xué)掃盲--(4)3D圖形學(xué)的學(xué)習(xí)策略 2009-01-04 19:00 Yao
@七星重劍
入門(mén)中!謝謝大蝦們給我們這些菜鳥(niǎo)寫(xiě)這種文章。  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: 圖形學(xué)掃盲--(4)3D圖形學(xué)的學(xué)習(xí)策略 2009-01-04 23:19 七星重劍
@Yao
都是我轉(zhuǎn)載的大蝦們的文章  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: 圖形學(xué)掃盲--(4)3D圖形學(xué)的學(xué)習(xí)策略 2009-01-15 17:47 未登陸的Yao
俺又來(lái)了!看完了redbook和superbible,也按著例子寫(xiě)了一遍,覺(jué)得算是入門(mén)一點(diǎn)了~~最近又想去看ogre了,我是不是太急了??是不是應(yīng)該把基礎(chǔ)再打扎實(shí)點(diǎn)再看這些??我在轉(zhuǎn)型,從.net web開(kāi)發(fā)轉(zhuǎn)到圖形開(kāi)發(fā),所以有點(diǎn)急哈!lz能不能給些建議阿!謝謝!  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: 圖形學(xué)掃盲--(4)3D圖形學(xué)的學(xué)習(xí)策略 2009-01-16 11:35 七星重劍
@未登陸的Yao
有興趣就好
看正文里面大蝦們推薦的書(shū)吧,我也是在這么干  回復(fù)  更多評(píng)論
  
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