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CEGUI version 0.6

為了便于找到問題,需要打開應用程序的控制臺,并且要知道寫的lua腳本中哪行語法錯了(畢竟不是天天寫lua,語法錯了很正常)

1.Q:打開應用程序的控制臺
   A:

         

如何在窗口程序中使用控制臺(/subsystem /entry)(轉)
2007-12-18 13:07
1. 原理
首先我們來看一下linker的 /subsystem 選項
該選項的語法形式如下:
/SUBSYSTEM:{CONSOLE|EFI_APPLICATION|EFI_BOOT_SERVICE_DRIVER|
EFI_ROM|EFI_RUNTIME_DRIVER|NATIVE|POSIX|WINDOWS|WINDOWSCE}
[,major[.minor]]
這個鏈接選項告訴操作系統如何運行可執行文件
CONSOLE:
win32 字符模式應用程序,此種類型的應用程序在運行的時候會產生一個類似DOS
窗口的控制臺窗口,如果在應用程序的主函數為main()或者wmain(),在默認情況下
該應用程序就是一個控制臺應用程序
Extensible Firmware Interface
和CPU具體架構相關的一個參數選項,并不常用,在這里暫不詳細介紹.
如果對此有興趣的可以訪問intel主頁來查看相關內容
NATIVE;
設備驅動器選項,如果/DRIVER:WDM選項被設定的話,該鏈接選項(NATIVE)就為默認選項
POSIX:
在windows NT 種運行在POSIX子系統上的應用程序
WINDOWS:
該類型的應用程序不產生console窗口,該類型的應用程序的窗口由用戶自己創建,簡而言之
就是一個標準的Win32 application,其入口地址為WinMain()函數或者wWinMain()函數的地址
如果你在應用程序種定義的主函數為WinMain或者wWinMain,在默認情況下該應用程序就是一個
Win32 Application !
WINDOWSCE:
運行在windows CE上的應用程序
major and minor (optional):
主版本號和次版本號,該選項為可選,該選項為0~65535之間的十進制整數
從上面可以看出如果我們建立一個win32 console application的話,linker的/subsystem選項應該為
CONSOLE,可以在VC開發環境的project->setting->link->project option中看到!
接下來我們再看看應用程序是如何運行的!
我們知道用VC編寫的程序,運行的時候是需要 C\C++運行庫支持的.當我們運行一個C/C++程序的時候
鏈接器會首先尋找應用程序的啟動函數,例如:
如果你建立了一個console程序的話,編譯器得鏈接開關會是以下這種形式
/subsystem:"console" /entry:"mainCRTStartup" (ANSI)
/subsystem:"console" /entry:"wmainCRTStartuup" (UNICODE)
如果你建立了一個win32 application,編譯器得鏈接開關則會是一下形式
/subsystem:"windows" /entry:"WinMain" (ANSI)
/sbusystem:"windows" /entry:"wWinMain" (UINCODE)
上面的兩種形式可以再project->setting->link->project option中看到
上面的subsystem和entry并不需要都設置,如果你只設置了/subsystem:"console"
的話,那么默認的entry開關在默認情況下應為/entry:"mainCRTStartup"
反之,如果你在應用程序中定義了main函數的話,默認情況下,你的/subsystem開關
應該為/system:"console"

在默認情況下/subsystem 和/entry開關是匹配的,也就是
console對應mainCRTStartup或者wmainCRTStartup
windows對應WinMain或者wWinMain
但是我們也可以通過手動改動的方式使他們不匹配

例如我們可以這樣改動
#pragma comment( linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"" ) // 設置入口地址

int main(int argc, char* argv[])
{
MessageBox(NULL, "hello", "Notice", MB_OK);
return 0;
}
在默認情況下鏈接器看到/subsystem下是windows選項的時候,它會自動尋找WinMain或者wWinMain
但我們強制指定入口地址,這樣運行程序的時候默認的console窗口就會隱藏!

上面是在代碼中使用#pragma指令來設置,還有一種就是直接在開發環境的
project->setting->link->project option中手工改動!
在明白了通過/subsystem選項可以控制鏈接程序的類型后,我們可以根據需要來生成具有控制臺的Windows窗口程序。

2. 生成具有console窗口的Win32窗口程序(不使用MFC)

使用Visual Studio.Net 2003建立一個Win 32窗口項目(不使用MFC):Win32WithConsole,在項目的屬性對話框中,依次選擇‘配置屬性’->‘鏈接器’->‘system’,在‘子系統’一項中,將‘Windows (/SUBSYSTEM:WINDOWS)’改為‘控制臺(/SUBSYSTEM:CONSOLE)’ 。現在,該項目所生成的可執行文件的入口函數將是mainCRTStartup或是wmainCRTStartup,我們只需要定義一個main函數,并進行適當的入口參數轉換,同時在該main函數中調用原來的入口函數_tWinMain即可。下面是Win32WithConsole.cpp文件中我們需要添加的main函數:
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
HINSTANCE hInstance = (HINSTANCE)GetModuleHandle(NULL);
HINSTANCE hPreInstance = NULL;
TCHAR szCmdLine[1024];
szCmdLine[0] = 0;
LPTSTR lpCmdLine = szCmdLine;
for ( int i = 1; i < argc; i++ )
{
   if ( i > 1 )
   {
    _tcscpy(lpCmdLine, _T(" "));
    lpCmdLine = lpCmdLine + _tcslen(_T(" "));
   }
   _tcscpy(lpCmdLine, argv[i]);
   lpCmdLine = lpCmdLine + _tcslen(argv[i]);
}
lpCmdLine = szCmdLine;
int nCmdShow = SW_SHOWNORMAL;
int ret = _tWinMain(hInstance, hPreInstance, lpCmdLine, nCmdShow);
return 0;
}
可以參考附加的文件Win32WithConsole.rar。

3.生成具有console窗口的MFC窗口應用程序

使用向導生成一個多文檔的MFC應用程序,MFCWithConsole。同樣,將該項目配置為‘控制臺(/SUBSYSTEM:CONSOLE)’,下面我們需要找到MFC應用程序的入口函數。通過調試該程序,我們可以發現,MFC框架通過AfxWinMain來調用項目中全局CWinApp變量theApp的InitInstance成員函數,從而啟動整個應用程序。因此,我們可以使用兩種方式來顯式調用AfxWinMain函數,從而創建一個具有console窗口的MFC窗口應用程序。
第一種方法是在MFCWithConsole項目中加入AfxWinMain的定義,該函數的定義可以從winmain.cpp文件中,下面是其具體內容:
int AFXAPI AfxWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ASSERT(hPrevInstance == NULL);
int nReturnCode = -1;
CWinThread* pThread = AfxGetThread();
CWinApp* pApp = AfxGetApp();
// AFX internal initialization
if (!AfxWinInit(hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine, nCmdShow))
   goto InitFailure;
// App global initializations (rare)
if (pApp != NULL && !pApp->InitApplication())
   goto InitFailure;
// Perform specific initializations
if (!pThread->InitInstance())
{
   if (pThread->m_pMainWnd != NULL)
   {
    TRACE(traceAppMsg, 0, "Warning: Destroying non-NULL m_pMainWnd\n");
    pThread->m_pMainWnd->DestroyWindow();
   }
   nReturnCode = pThread->ExitInstance();
   goto InitFailure;
}
nReturnCode = pThread->Run();
InitFailure:
#ifdef _DEBUG
// Check for missing AfxLockTempMap calls
if (AfxGetModuleThreadState()->m_nTempMapLock != 0)
{
   TRACE(traceAppMsg, 0, "Warning: Temp map lock count non-zero (%ld).\n",
    AfxGetModuleThreadState()->m_nTempMapLock);
}
AfxLockTempMaps();
AfxUnlockTempMaps(-1);
#endif
AfxWinTerm();
return nReturnCode;
}

第二種方法是顯式加載mfc71d.dll或是mfc71.dll,并調用其中的AfxWinMain函數。不過,這兩個動態鏈接庫都是使用NONAME的方式來導出函數的,因此只能通過函數序號的方式來調用AfxWinMain函數。通過在IDA Pro中對這兩個動態鏈接庫進行反編譯,我們可以發現AfxWinMain在mfc71d.dll中的序號為1589,而在mfc71.dll中的序號為1207,下面即是使用動態鏈接庫的方式調用AfxWinMain的方法。
// wrong
// typedef int __stdcall (*MYPROC)(HINSTANCE, HINSTANCE,LPTSTR, int);
typedef int (__stdcall *AFXWINMAIN_FUNC)(HINSTANCE, HINSTANCE,LPTSTR, int);
#ifdef _DEBUG
#define MFC_DLL_NAME _T("mfc71d.dll")
#define AFXWINMAIN_ORDINAL 1589
#else
#define MFC_DLL_NAME _T("mfc71.dll")
#define AFXWINMAIN_ORDINAL 1207
#endif

int _tmain()
{
#ifndef _AFXDLL
char _afxInitAppState = (char)(AfxInitialize(FALSE, _MFC_VER), atexit(&_AfxTermAppState));
#else
char _afxInitAppState = (char)(AfxInitialize(FALSE, _MFC_VER));
#endif
HINSTANCE hinstLib = LoadLibrary(MFC_DLL_NAME); 
AFXWINMAIN_FUNC ProcAdd;
int ret = 0;
// If the handle is valid, try to get the function address.
if (hinstLib != NULL) 

   ProcAdd = (AFXWINMAIN_FUNC) GetProcAddress(hinstLib, MAKEINTRESOURCE(AFXWINMAIN_ORDINAL));
   // If the function address is valid, call the function.
   if (NULL != ProcAdd) 
   {
    HINSTANCE hInstance = (HINSTANCE)GetModuleHandle(NULL);
    HINSTANCE hPrevInstance = NULL;
    LPTSTR lpCmdLine = NULL;
    int nCmdShow = SW_SHOWNORMAL;
    ret = (*ProcAdd)(hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine, nCmdShow);
   }
   // Free the DLL module.
   FreeLibrary(hinstLib); 
}
return ret;
}

需要說明的是,在GetProcAddress函數中,我們需要調用MAKEINTRESOURCE來將函數序號進行轉化。 另外,對于AFXWINMAIN_FUNC的定義一定要加上__stdcall的調用約定,因為AfxWinMain是采用__stdcall方式來調用的。最后還有一點需要注意,我們需要使用AfxInitialize來注冊退出函數,否則程序將不能正確退出。


 2.Q:要知道寫的lua腳本中哪行語法錯了,即lua語法檢查

     A:

        添加粗體的兩行就能在控制臺中看到出錯信息,并能定位到那一行

void LuaScriptModule::executeScriptFile(const String& filename, const String& resourceGroup)
{
    
// load file
    RawDataContainer raw;
    System::getSingleton().getResourceProvider()
->loadRawDataContainer(filename,
        raw, resourceGroup.empty() 
? d_defaultResourceGroup : resourceGroup);

    
// load code into lua
    int top = lua_gettop(d_state);
    
int loaderr = luaL_loadbuffer(d_state, (char*)raw.getDataPtr(), raw.getSize(), filename.c_str());
    System::getSingleton().getResourceProvider()
->unloadRawDataContainer( raw );
    
if (loaderr)
    {
        String errMsg 
= lua_tostring(d_state,-1);
        lua_settop(d_state,top);
#ifdef _DEBUG
        ::printf_s(
"[LuaScriptModule]: %s\n", errMsg.c_str());
#endif

        
throw ScriptException("Unable to execute Lua script file: '"+filename+"'\n\n"+errMsg+"\n");
    }

    
// call it
    if (lua_pcall(d_state,0,0,0))
    {
        String errMsg 
= lua_tostring(d_state,-1);
        lua_settop(d_state,top);
#ifdef _DEBUG
        ::printf_s(
"[LuaScriptModule]: %s\n", errMsg.c_str());
#endif

        
throw ScriptException("Unable to execute Lua script file: '"+filename+"'\n\n"+errMsg+"\n");
    }

    lua_settop(d_state,top); 
// just in case :P
}


3.Q:用字符集Unicode生成lua51_d.lib調用GetModuleFileName為什么會出錯?

      

static void setprogdir (lua_State *L) {
  
char buff[MAX_PATH + 1];
  
char *lb;
  DWORD nsize 
= sizeof(buff)/sizeof(char);
  DWORD n 
= GetModuleFileName(NULL, buff, nsize);
  
if (n == 0 || n == nsize || (lb = strrchr(buff, '\\')) == NULL)
    luaL_error(L, 
"unable to get ModuleFileName");
  
else {
    
*lb = '\0';
    luaL_gsub(L, lua_tostring(L, 
-1), LUA_EXECDIR, buff);
    lua_remove(L, 
-2);  /* remove original string */
  }
}


A:  因為調用了GetModuleFileNameW,寬字符版本,而buff是char,buff里面就是d0 :0 /0,類似如此

#ifdef UNICODE
#define GetModuleFileName  GetModuleFileNameW
#else
#define GetModuleFileName  GetModuleFileNameA
#endif // !UNICODE

4. Q: CEGUI里面的lua如何使用?
    A:

   // 初始化
 CEGUI::LuaScriptModule
* pScriptMod = new LuaScriptModule();
 System::getSingleton().setScriptingModule(pScriptMod);

// 執行lua時
System::getSingleton().executeScriptFile(
"Sample_Text.lua");

// 退出程序時
CEGUI::ScriptModule* pScriptModule = System::getSingleton().getScriptingModule();
delete pScriptModule;
pScriptModule = NULL;




 5.貼lua代碼,以后看起來方便  
我改了下CEGUI的這個例子 Sample_TextDemo

print輸出信息到控制臺

Sample_Text.lua

Lua語言: Sample_Text.lua
print("Sample_Text begin")
local guiSystem = CEGUI.System:getSingleton()
local schemeMgr = CEGUI.SchemeManager:getSingleton()
local winMgr = CEGUI.WindowManager:getSingleton();
local fontMgr = CEGUI.FontManager:getSingleton();

-- load scheme and set up defaults
schemeMgr:loadScheme("TaharezLook.scheme");
guiSystem:setDefaultMouseCursor("TaharezLook", "MouseArrow");
-- We need a font
if(false == fontMgr:isFontPresent("DejaVuSans-10")) then
fontMgr:createFont("DejaVuSans-10.font");
end
-- Font defaulting
if(fontMgr:isFontPresent("DejaVuSans-10")) then
guiSystem:setDefaultFont("DejaVuSans-10");
elseif(fontMgr:isFontPresent("Commonwealth-10")) then
guiSystem:setDefaultFont("Commonwealth-10");
end

-- load an image to use as a background
CEGUI.ImagesetManager:getSingleton():createImagesetFromImageFile("BackgroundImage", "GPN-2000-001437.tga");
-- here we will use a StaticImage as the root, then we can use it to place a background image
local background = winMgr:createWindow("TaharezLook/StaticImage", "background_wnd");
-- set position and size
local xx = CEGUI.UDim(0,0)
local yy = CEGUI.UDim(0,0)
local zz = CEGUI.UVector2(xx,yy)
background:setPosition(zz);

background:setSize(CEGUI.UVector2(CEGUI.UDim(1,0), CEGUI.UDim(1,0)));
-- disable frame and standard background
background:setProperty("FrameEnabled", "false");
background:setProperty("BackgroundEnabled", "false");
-- set the background image
background:setProperty("Image", "set:BackgroundImage image:full_image");
-- install this as the root GUI sheet
guiSystem:setGUISheet(background);

-- Load our layout as a basic
background:addChildWindow (winMgr:loadWindowLayout ("TextDemo.layout"));

print("Sample_Text OK")



 

posted on 2008-11-05 14:55 七星重劍 閱讀(2122) 評論(7)  編輯 收藏 引用 所屬分類: PL--c/c++PL--LuaC++ lib -- CEGUI

FeedBack:
# re: 整CEGUILua過程中遇到的問題及解答 2008-11-20 21:09 小不點
哥們 能否把CEGUI的整個帶工程的代碼發我一份,我下的一個自己創建工程整合,但是還是差些文件,或DLL,Thanks~  回復  更多評論
  
# re: 整CEGUILua過程中遇到的問題及解答 2008-11-21 14:16 七星重劍
@小不點
還是你自己折騰折騰比較好,能學到很多項目管理的東西的 ^_^  回復  更多評論
  
# re: 整CEGUILua過程中遇到的問題及解答 2008-11-23 13:15 小不點
OK ,thank You  回復  更多評論
  
# re: 整CEGUILua過程中遇到的問題及解答 2008-11-24 00:49 七星重劍
@小不點
not at all  回復  更多評論
  
# re: 整CEGUILua過程中遇到的問題及解答[未登錄] 2008-12-15 15:44 andy
為什么CEGUI要用LUA啊 我沒弄明白  回復  更多評論
  
# re: 整CEGUILua過程中遇到的問題及解答 2009-08-05 22:35 輕葉迷彩
您好,我在將CEGUI與lua合并的過程中碰到了一個很久都沒有解決的問題,中文問題,具體的問題如下

為CEGUI配置中文字體后,使用C++調用和操作CEGUI,中文能夠正常的處理和顯示

例如:

Editbox * editbox = static_cast<Editbox*>(m_WinMgr.getWindow("Demo8/Window1/Controls/Editbox"));
Listbox * listbox = static_cast<Listbox*>(m_WinMgr.getWindow("Demo8/Window1/Listbox"));

CEGUI::String edit_str(editbox->getText());

ListboxTextItem* tempItem = new ListboxTextItem(edit_str);
listbox->addItem(tempItem);

testText->setText(mbcs_to_utf8((const char*)"中文測試"));

等等均可以正確的獲取到控件上輸入的中文,并設置給其它控件等.


但是將邏輯移到lua中,中文就完全不能處理了

例如:

local editbox = winMgr:getWindow("Demo8/Window1/Controls/Editbox")
local listbox = CEGUI.toListbox(winMgr:getWindow("Demo8/Window1/Listbox"))
local addbutton = winMgr:getWindow("Demo8/Window1/Controls/Add")

addbutton:setText(editbox:getText())

print(editbox:getText())

CEGUI.Logger:getSingleton():logEvent(editbox:getText())

local newItem = CEGUI.createListboxTextItem(editbox:getText())

listbox:addItem(newItem)

將全部得到亂碼

getText()得到的 能正常顯示在控件上的中文 ,用于輸出,記log,或者設置給其它控件,均顯示的是亂碼.

而在lua中單純寫入的中文可以正常顯示

print("中文測試") --正常

CEGUI.Logger:getSingleton():logEvent("中文測試") --亂碼


print是lua自己的東西,如果這樣都出亂碼,那lua也不用玩了-_-

以上現象分析: lua與cegui的編碼格式可能不同,lua與cegui交互,從cegui獲得的中文字符串,或傳給cegui的中文字符串,兩方均不能正常解析,彼此都認不出,都為亂碼.

嘗試在lua中將中文字符串編碼方式轉換后再發送給cegui, lua的字符串編碼, 要么為ascii,要么為unicode
cegui::string的編碼方式, 目前已知的有,接收utf8的構造函數

所以,寫了N個編碼轉換函數進行嘗試
AsciiToUnicode , AsciiToUtf8 , unicodeToUtf8 , ..............
(均進行了測試,轉換正確)

然后將這些函數導入到lua中

EditBox:setText(AsciiToUnicode(str))
EditBox:setText(AsciiToUtf8(str))
EditBox:setText(unicodeToUtf8(str))

幾乎常用的所有編碼能試的全試了,結果只是亂碼更亂....  回復  更多評論
  
# re: 整CEGUILua過程中遇到的問題及解答 2009-08-07 11:18 七星重劍
@輕葉迷彩
目前我們項目都是在c++里面配置控件的,所以沒碰到老大的這個問題。
以后估計會把界面控件相關的代碼放到lua里面。  回復  更多評論
  
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