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            Black and White, Like in the Old Times 黑白化

            紅不拉嘰的茶壺變成黑不溜秋的了!

            Intensity = 0.299*col.r + 0.587*col.g + 0.184*col.b;
            或者
            Intensity = dot(col,float4(0.299,0.587,0.184,0));
            但是下面的效率更高。


            四維向量點(diǎn)積








            you will be invited to implement a variation of this black and white shader called Sepia.

            variation  [?ve?ri?ei??n]

            n.變化,變動(dòng);變體,變種;變奏(曲)

            sepia  ['si:pj?]

            n. 烏賊,烏賊的墨,顏料

            a. 烏賊墨色的,使用烏賊墨顏料的


            2008-11-27

            還可以采用矩陣的方式



            返回[0.299*color.r + 0.299*color.g + 0.299*color.b,       0.587*color.r + 0.587*color.g + 0.587*color.b,      0.184*color.r + 0.184*color.g + 0.184*color.b,     color.a]

            這樣子就是黑白的?


            Thermal Imaging





            把color_filter的值改下就行了

             

            posted on 2008-11-13 14:22 七星重劍 閱讀(1594) 評(píng)論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game GraphicsHLSL&ShaderMonkey

            FeedBack:
            # re: 每天30分鐘看Shader--(3)《Shaders for Game Programmers and Artists》Chapter5 Looking Through a Filter 2008-11-18 03:33 七星重劍
            # re: 每天30分鐘看Shader--(3)《Shaders for Game Programmers and Artists》Chapter5 02_Black and White, Like in the Old Times 黑白化[未登錄] 2009-04-19 11:06 cacar
            原書上將色彩轉(zhuǎn)灰度的公式參數(shù)有誤,b分量的不是0.184,而應(yīng)該是0.114,三個(gè)顏色分量的權(quán)重加起來應(yīng)該等于1的。
            你的Thermal Imaging第二行b分量的參數(shù)寫錯(cuò)了,應(yīng)該是0.057,這樣出來類似夜視儀那樣綠瑩瑩的效果,可以試一下~呵呵
            希望多多交流哦:)  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: 每天30分鐘看Shader--(3)《Shaders for Game Programmers and Artists》Chapter5 02_Black and White, Like in the Old Times 黑白化 2009-04-20 13:52 七星重劍
            @cacar
            呵呵,謝謝啊  回復(fù)  更多評(píng)論
              
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