青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

隨筆 - 505  文章 - 1034  trackbacks - 0
<2007年5月>
293012345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829303112
3456789


子曾經曰過:編程無他,唯手熟爾!

常用鏈接

留言簿(94)

隨筆分類(649)

隨筆檔案(505)

相冊

BCB

Crytek

  • crymod
  • Crytek's Offical Modding Portal

Game Industry

OGRE

other

Programmers

Qt

WOW Stuff

搜索

  •  

積分與排名

  • 積分 - 921264
  • 排名 - 14

最新隨筆

最新評論

閱讀排行榜

評論排行榜




//=============================================================================
// Desc: 主程序源文件
//=============================================================================
#include "dxstdafx.h"
#include 
"resource.h"


//-----------------------------------------------------------------------------
// 全局變量
//-----------------------------------------------------------------------------
ID3DXFont*                 g_pFont = NULL;          //ID3DXFont字體對象
ID3DXSprite*               g_pTextSprite = NULL;    //ID3DXSprite文本精靈對象
bool                       g_bShowHelp = true;      //標識是否顯示簡單說明文本

CDXUTDialogResourceManager g_DialogResourceManager; 
//對話框資源管理器
CD3DSettingsDlg            g_SettingsDlg;           //Direct3D設備設置對話框
CDXUTDialog                g_HUD;                   //對話框
CDXUTDialog                g_SampleUI;              //對話框

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9      g_pVB                
= NULL;  //頂點緩沖區
LPDIRECT3DVERTEXSHADER9      g_pVertexShader      = NULL;  //頂點渲染器
LPD3DXCONSTANTTABLE          g_pConstantTable_VS  = NULL;  //頂點渲染器常量表

//定義頂點結構和靈活頂點格式
struct CUSTOMVERTEX
{
    D3DXVECTOR3 position;   
//頂點位置坐標
    D3DXVECTOR3 normal;     //頂點法線
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL)

//-----------------------------------------------------------------------------
// 控件ID
//-----------------------------------------------------------------------------
#define IDC_TOGGLEFULLSCREEN      1
#define IDC_TOGGLEREF             2
#define IDC_CHANGEDEVICE          3


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 函數聲明
//------------------------------------------------------------------------------
bool    CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext );
bool    CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext );
void    CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext );
void    CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext );

void    InitApp();
void    RenderText();


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 入口函數
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
    
//為Debug配置啟用運行時內存檢查功能
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF 
| _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

    
//設置回調函數
    DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackKeyboard( KeyboardProc );
    DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );

    
//應用程序相關的初始化
    InitApp();

    
//初始化DXUT, 創建窗口, 創建Direct3D設備對象
    DXUTInit( truetruetrue );
    DXUTSetCursorSettings( 
truetrue );
    DXUTCreateWindow( L
"HLSLDiffuse" );
    DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, 
true640480
        IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

    
//進入消息循環和場景渲染
    DXUTMainLoop();

    
//在此進行應用程序相關的清除工作

    
return DXUTGetExitCode();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 應用程序相關初始化
//-----------------------------------------------------------------------------
void InitApp()
{
    
//初始化對話框
    g_SettingsDlg.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_HUD.Init( 
&g_DialogResourceManager );
    g_SampleUI.Init( 
&g_DialogResourceManager );

    
//為g_HUD對話框設置消息處理函數,添加控件
    g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); int iY = 10
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L
"Toggle full screen"35, iY, 12522 );
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L
"Toggle REF (F3)"35, iY += 2412522 );
    g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L
"Change device (F2)"35, iY += 2412522, VK_F2 );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 設備能力檢查
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
                                  D3DFORMAT BackBufferFormat, 
bool bWindowed, 
                                  
void* pUserContext )
{
    
//檢查后臺緩沖區格式是否支持Alpha混合等操作(post pixel blending operations)
    IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject(); 
    
if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
                    AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, 
                    D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        
return false;

    
//檢查當前設備支持的頂點渲染器版本
    if( pCaps->VertexShaderVersion < D3DVS_VERSION(2,0) )
        
return FALSE;

    
return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 修改Direct3D渲染設備設置
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, 
                                    
const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
{
    
//如果不支持硬件頂點處理則使用軟件頂點處理
    if( (pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0)
    {
        pDeviceSettings
->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    }

    
//如果使用參考設備,則彈出警告對話框
    static bool s_bFirstTime = true;
    
if( s_bFirstTime )
    {
        s_bFirstTime 
= false;
        
if( pDeviceSettings->DeviceType == D3DDEVTYPE_REF )
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
    }

    
return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此創建管理內存資源對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    
    
//創建字體
    V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice, 150, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET, 
                         OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH 
| FF_DONTCARE, 
                         L
"Arial"&g_pFont ) );

    
//創建頂點緩沖區
    V_RETURN( pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 50*2*sizeof(CUSTOMVERTEX), 0
                                             D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_MANAGED,
                                             
&g_pVB, NULL ) );
    
//填充頂點緩沖區
    CUSTOMVERTEX* pVertices;
    
if( FAILED( g_pVB->Lock( 00, (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        
return E_FAIL;
    
for( DWORD i=0; i<50; i++ )
    {
        FLOAT theta 
= (2*D3DX_PI*i)/(50-1);
        pVertices[
2*i+0].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta),-1.0f, cosf(theta) );
        pVertices[
2*i+0].normal   = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 0.0f, cosf(theta) );
        pVertices[
2*i+1].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 1.0f, cosf(theta) );
        pVertices[
2*i+1].normal   = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 0.0f, cosf(theta) );
    }
    g_pVB
->Unlock();

    
//創建頂點渲染器
    LPD3DXBUFFER pCode_VS;
    DWORD dwShaderFlags 
= D3DXSHADER_SKIPOPTIMIZATION|D3DXSHADER_DEBUG;
    V_RETURN( D3DXCompileShaderFromFile( L
"HLSLDiffuse.vsh", NULL, NULL, "VS",
                                         
"vs_2_0", dwShaderFlags, &pCode_VS,
                                         NULL, 
&g_pConstantTable_VS ) );
    V_RETURN(pd3dDevice
->CreateVertexShader( (DWORD*)pCode_VS->GetBufferPointer(), &g_pVertexShader));
    pCode_VS
->Release();

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此創建默認內存類型資源對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnResetDevice() );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnResetDevice() );

    
//設置對話框位置和尺寸
    g_HUD.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width-1700 );
    g_HUD.SetSize( 
170170 );
    g_SampleUI.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc
->Width-170
                            pBackBufferSurfaceDesc
->Height-350 );
    g_SampleUI.SetSize( 
170300 );

    
//恢復字體
    if( g_pFont )
        V_RETURN( g_pFont
->OnResetDevice() );
   
    
//創建ID3DXSprite接口對象
    V_RETURN( D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &g_pTextSprite ) );

    
//構造觀察矩陣
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 
0.0f3.0f,-5 );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 
0.0f0.0f0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 
0.0f1.0f0.0f );
    D3DXMatrixLookAtLH( 
&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );

    
//構造投影矩陣
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    
float fAspectRatio = (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width / pBackBufferSurfaceDesc->Height;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 
&matProj, D3DX_PI/4, fAspectRatio, 1.0f100.0f );

    
//構造世界矩陣
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
    D3DXMatrixIdentity( 
&matWorld );

    
//設置坐標變換矩陣
    D3DXMATRIXA16 matWorldViewProj;
    matWorldViewProj 
= matWorld * matView * matProj;
    V_RETURN(g_pConstantTable_VS
->SetMatrix( pd3dDevice, "matWorldViewProj"&matWorldViewProj ));
    V_RETURN(g_pConstantTable_VS
->SetMatrix(pd3dDevice, "matWorld"&matWorld ));

    
//設置剔出模式,為不剔出任何面
    pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

    
//設置材質   
    D3DMATERIAL9 mtrl;
    ZeroMemory( 
&mtrl, sizeof(D3DMATERIAL9) );
    mtrl.Ambient.r 
= 1.0f;
    mtrl.Ambient.g 
= 1.0f;
    mtrl.Ambient.b 
= 0.0f;
    mtrl.Ambient.a 
= 1.0f;
    V_RETURN(g_pConstantTable_VS
->SetVector( pd3dDevice, "materialAmbient",
                                    
&D3DXVECTOR4(mtrl.Ambient.r, mtrl.Ambient.g, 
                                    mtrl.Ambient.b, mtrl.Ambient.a)));

    mtrl.Diffuse.r 
= 1.0f;
    mtrl.Diffuse.g 
= 1.0f;
    mtrl.Diffuse.b 
= 0.0f;
    mtrl.Diffuse.a 
= 1.0f;
    hr 
= g_pConstantTable_VS->SetVector( pd3dDevice, "materialDiffuse"
                                        
&D3DXVECTOR4(mtrl.Diffuse.r, mtrl.Diffuse.g, 
                                         mtrl.Diffuse.b, mtrl.Diffuse.a) );

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 更新場景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
                           
float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    
//設置光的方向 
    D3DXVECTOR4 LightDirection;
    LightDirection 
= D3DXVECTOR4( cosf(timeGetTime()/350.0f), 1.0f,
                                  sinf(timeGetTime()
/350.0f), 1.0f);
    g_pConstantTable_VS
->SetVector( pd3dDevice, "vecLightDir"&LightDirection);
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染場景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
                            
float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;
  
    
//如果正在利用Direct3D設備設置對話框進行設置, 則不渲染場景
    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
        
return;
    }

    
//清除后臺顏色緩沖區和深度緩沖區
    V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 
                         D3DCOLOR_ARGB(
04550170), 1.0f0) );

    
//渲染場景
    if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        
//設置頂點渲染器
        pd3dDevice->SetVertexShader( g_pVertexShader );
        pd3dDevice
->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0sizeof(CUSTOMVERTEX) );
        pd3dDevice
->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
        pd3dDevice
->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 02*50-2 );

        
//渲染文本和控件
        DXUT_BeginPerfEvent( DXUT_PERFEVENTCOLOR, L"HUD / Stats" ); 
        RenderText();
        V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );
        V( g_SampleUI.OnRender( fElapsedTime ) );
        DXUT_EndPerfEvent();

        V( pd3dDevice
->EndScene() );
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染文本
//-----------------------------------------------------------------------------
void RenderText()
{
    CDXUTTextHelper txtHelper( g_pFont, g_pTextSprite, 
15 );

    
//顯示當前Direct3D設備狀態和渲染幀速率
    txtHelper.Begin();
    txtHelper.SetInsertionPos( 
55 );
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f1.0f0.0f1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(
true) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );

    
//顯示其他簡要信息
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f1.0f1.0f1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( L
"使用HLSL頂點渲染器實現漫反射光照模型" );
    
    
//顯示簡單幫助文本
    const D3DSURFACE_DESC* pd3dsdBackBuffer = DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();
    
if( g_bShowHelp )
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 
10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*6 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f0.75f0.0f1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Controls (F1 to hide):" );

        txtHelper.SetInsertionPos( 
40, pd3dsdBackBuffer->Height-15*5 );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Quit: ESC" );
    }
    
else
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 
10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*2 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f1.0f1.0f1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Press F1 for help" );
    }
    txtHelper.End();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
                         
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
{
    
*pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;

    
if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
        
return 0;
    }

    
*pbNoFurtherProcessing = g_HUD.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;
   
    
*pbNoFurtherProcessing = g_SampleUI.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;

    
return 0;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 鍵盤消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext )
{
    
if( bKeyDown )
    {
        
switch( nChar )
        {
            
case VK_F1: g_bShowHelp = !g_bShowHelp; break;
        }
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 處理各種控件消息
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, 
                         
void* pUserContext )
{
    
switch( nControlID )
    {
        
case IDC_TOGGLEFULLSCREEN:
            DXUTToggleFullScreen(); 
            
break;

        
case IDC_TOGGLEREF:
            DXUTToggleREF(); 
            
break;

        
case IDC_CHANGEDEVICE:
            g_SettingsDlg.SetActive( 
!g_SettingsDlg.IsActive() ); 
            
break;
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放在OnResetDevice()中創建的資源
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
    g_SettingsDlg.OnLostDevice();
    
if( g_pFont )
        g_pFont
->OnLostDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pTextSprite );
}


//------------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放在OnCreateDevice()中創建的資源
//------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
    g_SettingsDlg.OnDestroyDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pFont );

    SAFE_RELEASE( g_pVB );
    SAFE_RELEASE( g_pVertexShader );
    SAFE_RELEASE( g_pConstantTable_VS );
}

HLSLDiffuse.vsh

//==============================================================
// Desc: 頂點渲染器代碼
//==============================================================


//--------------------------------------------------------------
// 全局變量
//--------------------------------------------------------------
float4x4 matWorldViewProj;      //復合變換矩陣
float4x4 matWorld;              //世界矩陣
float4   vecLightDir;         //燈光方向
float4   materialAmbient;     //材質反射環境光系數
float4   materialDiffuse;     //材質漫反射系數

//--------------------------------------------------------------
// 輸出結構
//--------------------------------------------------------------
struct VS_OUTPUT
{
   float4 Pos: POSITION;
   float4 Color: COLOR;
};


//---------------------------------------------------------------
// 頂點渲染器主函數
//---------------------------------------------------------------
VS_OUTPUT VS( float4 Pos: POSITION, float3 Normal: NORMAL )
{
   
//計算頂點位置
   VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT) 0; 
   Out.Pos = mul(Pos, matWorldViewProj);

   
//計算頂點顏色
   float4 Light  = normalize(vecLightDir);
   float4 Norm   = normalize( mul(Normal, matWorld) );
   float4 diffuseColor = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
   float4 ambientColor = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; 
   Out.Color = ambientColor *  materialAmbient + diffuseColor * saturate(dot(Light, Norm)) * materialDiffuse;
   
   
return Out;
}















posted on 2008-04-09 15:57 七星重劍 閱讀(476) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics
青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            欧美激情va永久在线播放| 亚洲福利视频网站| 国产欧美精品日韩区二区麻豆天美| 看片网站欧美日韩| 欧美福利一区二区三区| 欧美日韩成人综合| 国产免费亚洲高清| 一区二区三区无毛| 日韩视频免费在线观看| 亚洲男人第一av网站| 久久综合影视| 亚洲视频久久| 亚洲欧美中文日韩在线| 久久精品系列| 亚洲高清久久久| 一区二区三区 在线观看视频| 一本大道久久a久久精品综合 | 很黄很黄激情成人| 最新亚洲电影| 久久成人一区二区| 亚洲国产精品va在看黑人| 一区二区三区视频在线播放| 久久精品视频在线看| 欧美日韩二区三区| 在线国产精品一区| 午夜精品国产| 亚洲国产三级| 久久国产精品99国产| 欧美精品在线一区| 红桃视频欧美| 亚洲欧美日韩国产中文在线| 免费观看国产成人| 亚洲网站在线观看| 欧美精品在线免费播放| 亚洲福利视频网| 久久精品在线播放| 亚洲视频精选在线| 欧美精品一区二区在线播放| 国产三级精品在线不卡| 一本一本久久a久久精品综合麻豆 一本一本久久a久久精品牛牛影视 | 米奇777在线欧美播放| av成人免费在线观看| 狂野欧美一区| 国产一区二区三区的电影 | 欧美在线1区| 国产精品久久毛片a| 99精品视频免费全部在线| 免费中文字幕日韩欧美| 欧美一区二区在线看| 国产精品久久影院| 亚洲一区二区三区四区五区黄| 欧美国产先锋| 老鸭窝91久久精品色噜噜导演| 国产一区亚洲一区| 久久激情久久| 午夜一区二区三视频在线观看| 国产精品美女黄网| 亚洲欧美清纯在线制服| 亚洲一区三区视频在线观看| 久久久久久久网站| 欧美伊人久久久久久久久影院| 欧美精品99| 亚洲精品男同| 91久久黄色| 欧美日本亚洲韩国国产| 99国产精品久久久| 日韩亚洲视频在线| 国产精品美女久久久久aⅴ国产馆| 亚洲在线免费| 亚洲欧美国产77777| 国语自产精品视频在线看8查询8| 另类春色校园亚洲| 欧美成年人视频网站欧美| 99日韩精品| 亚洲欧美日韩久久精品| 国产婷婷一区二区| 欧美高清在线视频| 欧美日一区二区在线观看 | 1024成人网色www| 亚洲国产欧洲综合997久久| 裸体女人亚洲精品一区| 亚洲电影免费在线观看| 亚洲欧洲精品一区二区| 国产精品免费福利| 蜜桃久久av一区| 欧美日韩视频在线观看一区二区三区| 国产精品99久久不卡二区| 亚洲一区亚洲二区| 亚洲成色精品| 一区二区欧美日韩视频| 国产在线欧美日韩| 亚洲国产专区| 国产欧美日韩免费| 欧美激情视频给我| 国产伦精品一区二区三区免费| 久久久精品性| 欧美激情精品久久久| 欧美一区二区观看视频| 米奇777在线欧美播放| 亚洲一品av免费观看| 欧美在线三级| 亚洲自拍电影| 欧美电影免费网站| 久久亚洲春色中文字幕| 欧美性猛交99久久久久99按摩| 免费在线亚洲| 黄色综合网站| 午夜在线不卡| 亚久久调教视频| 欧美视频一区二区三区在线观看| 久久亚洲影院| 国产欧美三级| 亚洲在线中文字幕| 宅男精品视频| 欧美风情在线观看| 你懂的视频一区二区| 国产日韩精品一区二区| 一本色道久久综合亚洲精品小说| 亚洲国产欧美在线| 久久久久成人精品| 欧美一区中文字幕| 国产精品久久久久国产精品日日| 激情av一区二区| 久久久精彩视频| 国产精品色网| 中文久久精品| 一区二区三区四区国产| 欧美精品一区二区三区很污很色的| 免费不卡中文字幕视频| 合欧美一区二区三区| 欧美一级在线播放| 欧美一区二区在线看| 国产精品成人在线| 一区二区欧美视频| 亚洲欧美区自拍先锋| 国产精品成人午夜| 一区二区冒白浆视频| 制服丝袜激情欧洲亚洲| 欧美日韩精品二区第二页| 亚洲日本va午夜在线电影| 99精品视频免费观看视频| 欧美日韩福利| 亚洲男人的天堂在线观看| 欧美一级黄色录像| 狠狠色狠狠色综合系列| 久久免费视频在线观看| 欧美激情1区2区3区| 日韩视频精品在线| 国产精品进线69影院| 香港久久久电影| 久久夜色精品| 91久久国产综合久久91精品网站| 欧美国产一区二区三区激情无套| 亚洲精品久久久久中文字幕欢迎你| 99精品视频一区二区三区| 欧美日韩三级电影在线| 亚洲自拍电影| 久久综合久久久久88| 激情久久一区| 欧美激情亚洲精品| 在线视频一区观看| 久久精品一二三区| 亚洲精品欧美日韩专区| 国产精品久久久久9999高清| 欧美亚洲免费| 亚洲国产一区二区视频| 亚洲性线免费观看视频成熟| 国产视频一区三区| 欧美精品一区二区三区在线播放| 午夜在线视频观看日韩17c| 欧美高清视频一区二区三区在线观看| 亚洲一区久久久| 亚洲国产精品尤物yw在线观看 | 欧美一区三区三区高中清蜜桃| 国产综合久久| 欧美日韩在线亚洲一区蜜芽| 性久久久久久久| 亚洲欧洲一区二区在线观看| 久久国产精品免费一区| 一本久久a久久精品亚洲| 国产视频久久| 欧美日韩国产高清视频| 久久久精品欧美丰满| 一区二区三区日韩欧美| 嫩草成人www欧美| 亚洲永久在线观看| 亚洲国产午夜| 国产一区二区日韩精品欧美精品| 欧美日韩午夜剧场| 另类人畜视频在线| 久久国产精品久久久久久久久久| 老司机午夜免费精品视频| 国产免费观看久久黄| 欧美日韩午夜精品| 欧美福利在线观看| 美女视频黄 久久| 久久久精彩视频| 亚洲欧美资源在线| 亚洲一区二区三区视频| 一本色道久久综合亚洲精品高清|