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子曾經(jīng)曰過:編程無他,唯手熟爾!

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游戲的人物創(chuàng)建界面的故事背景考慮用這個來實現(xiàn)下,呵呵;其實如果美術(shù)用個啥工具生成3d文字再渲染成一張圖片就行了。要牛B還得程序來處理,程序一積極,效果很驚人!加上燃燒特效啥的,吼吼!







//=============================================================================
// Desc: 三維文本顯示
//=============================================================================

#include 
<d3dx9.h>

//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 全局變量
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL;    //Direct3D對象
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL;    //Direct3D設(shè)備對象
LPD3DXMESH              pTextMesh    = NULL;    //三維字體網(wǎng)格模型


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 設(shè)置世界矩陣
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetWorldMatrix()
{
    
//創(chuàng)建并設(shè)置世界矩陣
    D3DXMATRIX matWorld;
    D3DXMATRIX matTrans;
    D3DXMatrixTranslation(
&matWorld,-1.75f,0.0f,0.0f);  //平移
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 設(shè)置觀察矩陣和投影矩陣
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetupViewandProjMatrices()
{
    
//建立并設(shè)置觀察矩陣
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f0.0f,-8.0f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 
0.0f0.0f0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 
0.0f1.0f0.0f );
    D3DXMATRIX matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( 
&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    g_pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    
//建立并設(shè)置投影矩陣
    D3DXMATRIX matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 
&matProj, D3DX_PI/41.0f1.0f100.0f );
    g_pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 設(shè)置材質(zhì)和燈光
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SetLight()
{
    
//設(shè)置材質(zhì)
    D3DMATERIAL9 mtrl;
    ZeroMemory( 
&mtrl, sizeof(D3DMATERIAL9) );
    mtrl.Diffuse.r 
= mtrl.Ambient.r = 1.0f;
    mtrl.Diffuse.g 
= mtrl.Ambient.g = 1.0f;
    mtrl.Diffuse.b 
= mtrl.Ambient.b = 0.0f;
    mtrl.Diffuse.a 
= mtrl.Ambient.a = 1.0f;
    g_pd3dDevice
->SetMaterial( &mtrl ); // 重劍注:字體用的material,改上面的顏色看效果撒

    
//設(shè)置燈光
    D3DXVECTOR3 vecDir;
    D3DLIGHT9 light;
    ZeroMemory( 
&light, sizeof(D3DLIGHT9) );
    light.Type       
= D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
    light.Diffuse.r  
= 1.0f;
    light.Diffuse.g  
= 1.0f;
    light.Diffuse.b  
= 1.0f;
    vecDir 
= D3DXVECTOR3(111);
    D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3
*)&light.Direction, &vecDir );
    light.Range       
= 1000.0f;
    g_pd3dDevice
->SetLight( 0&light );
    g_pd3dDevice
->LightEnable( 0, TRUE );
    g_pd3dDevice
->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, true );

    
//設(shè)置環(huán)境光
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0xff505050);
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 初始化Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    
//創(chuàng)建Direct3D對象, 該對象用于創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        
return E_FAIL;

    
//設(shè)置D3DPRESENT_PARAMETERS結(jié)構(gòu), 準備創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( 
&d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed 
= TRUE;
    d3dpp.SwapEffect 
= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat 
= D3DFMT_UNKNOWN;

    
//創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        
return E_FAIL;
    }

    
//創(chuàng)建設(shè)備描述表
    HDC hdc = CreateCompatibleDC( NULL );
    
if( hdc == NULL )
        
return E_OUTOFMEMORY;
    
    
//創(chuàng)建字體
    HFONT hFont = CreateFont(0000, FW_BOLD , falsefalsefalse
                       DEFAULT_CHARSET,OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, 
                       DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH 
| FF_DONTCARE, L"Arial");   
    
    
//將字體選進設(shè)備描述表
    SelectObject(hdc, hFont); 

    
//創(chuàng)建三維文本網(wǎng)格模型
    if( FAILED( D3DXCreateText( g_pd3dDevice, hdc, L"黃金搭檔"0.001f0.4f&pTextMesh, NULL, NULL)))
    {
        
return E_FAIL;
    }

    
//釋放字體和設(shè)備描述表
    DeleteObject( hFont );
    DeleteDC( hdc );

    
//設(shè)置剔出模式,為不剔出任何面(正面和方面)
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

    
//關(guān)閉光照處理, 默認情況下使用光照處理
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, true );

    
//設(shè)置觀察和投影矩陣
    SetupViewandProjMatrices();

    
//設(shè)置材質(zhì)和燈光
    SetLight();

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放創(chuàng)建對象
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
    
//釋放三維字體網(wǎng)格模型
    if( pTextMesh != NULL)
        pTextMesh
->Release();

    
//釋放Direct3D設(shè)備對象
    if( g_pd3dDevice != NULL )
        g_pd3dDevice
->Release();

    
//釋放Direct3D對象
    if( g_pD3D != NULL )
        g_pD3D
->Release();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染圖形 
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
    
//清空后臺緩沖區(qū)
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f0 );

    
//開始在后臺緩沖區(qū)繪制圖形
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        
//設(shè)置世界矩陣
        SetWorldMatrix();

        
//在后臺緩沖區(qū)繪制圖形
        pTextMesh->DrawSubset(0);

        
//結(jié)束在后臺緩沖區(qū)繪制圖形
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    
//將在后臺緩沖區(qū)繪制的圖形提交到前臺緩沖區(qū)顯示
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    
switch( msg )
    {
        
case WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 
0 );
            
return 0;
    }

    
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 入口函數(shù)
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    
//注冊窗口類
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC , MsgProc, 0L0L
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      L
"ClassName", NULL };
    RegisterClassEx( 
&wc );

    
//創(chuàng)建窗口
    HWND hWnd = CreateWindow( L"ClassName", L"三維字體",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
200100600,500,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

    
//初始化Direct3D
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {   
        
//顯示窗口
        ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
        UpdateWindow( hWnd );

        
//進入消息循環(huán)
        MSG msg;
        ZeroMemory( 
&msg, sizeof(msg) );
        
while( msg.message!=WM_QUIT )
        {
            
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U0U, PM_REMOVE ) )
            {
                TranslateMessage( 
&msg );
                DispatchMessage( 
&msg );
            }
            
else
            {
                Render();   
//渲染圖形
            }
        }     
    }

    UnregisterClass( L
"ClassName", wc.hInstance );
    
return 0;
}




posted on 2008-03-27 22:42 七星重劍 閱讀(923) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics
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