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1.?re: boost::asio::spawn 將一統(tǒng)C++網(wǎng)絡(luò)庫
asio 成為C++首選網(wǎng)絡(luò)庫
--linda
2.?re: log4cxx中文輸出錯(cuò)誤補(bǔ)丁
評(píng)論內(nèi)容較長(zhǎng),點(diǎn)擊標(biāo)題查看
--金慶
3.?re: mingw編譯OrzNet
能發(fā)送一個(gè)mingw編譯好的OrzNet庫給我嗎? liuweiqcxy@163.com
謝謝!
--劉威
4.?re: log4cxx中文輸出錯(cuò)誤補(bǔ)丁
評(píng)論內(nèi)容較長(zhǎng),點(diǎn)擊標(biāo)題查看
--bigbad
5.?re: log4cxx中文輸出錯(cuò)誤補(bǔ)丁
評(píng)論內(nèi)容較長(zhǎng),點(diǎn)擊標(biāo)題查看
--bigbad
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2.?SVN中邪惡的replace(11000)
3.?VS2005編譯libevent(10456)
4.?混音算法的學(xué)習(xí)與研究(10258)
5.?C調(diào)用lua腳本的效率測(cè)試(9025)
評(píng)論排行榜
1.?VC6正在被拋棄(35)
2.?VS2005編譯libevent(21)
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4.?C++引用優(yōu)于指針(17)
5.?ACE與ASIO之間關(guān)于Socket編程的比較(16)
2. 網(wǎng)游開發(fā)
How are dtLinks created in NavMesh
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UE4 Blueprint Multiple Event BeginPlay
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第9代游戲主機(jī)
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Canvas Scaler 的3種模式
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幀同步是否允許客戶端指定命令幀號(hào)
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2020-10-08 11:39
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rpc應(yīng)答太快造成請(qǐng)求超時(shí)
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2020-09-17 15:59
金慶 閱讀(511) |
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測(cè)試 tolua 例子 TestErrorStack
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2020-09-03 16:29
金慶 閱讀(723) |
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lua變量缺少local造成unity死鎖
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2020-09-02 13:37
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C# tolua 之間互傳 byte[]
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2020-08-19 09:03
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Unity使用異步grpc
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2020-06-22 15:19
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有房間匹配和無房間匹配
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2020-04-17 09:52
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open-match匹配流程
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2019-01-31 10:21
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open-match的redis數(shù)據(jù)
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2018-09-28 14:01
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手機(jī)運(yùn)行 Unity Grpc
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2018-08-12 12:24
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kubernetes導(dǎo)出有狀態(tài)服務(wù)
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2018-07-14 11:43
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網(wǎng)游服務(wù)器 Services-based 和 Cells-based 架構(gòu)
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2018-03-10 18:03
金慶 閱讀(567) |
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網(wǎng)游同步中的時(shí)間感
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2018-01-18 21:28
金慶 閱讀(570) |
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Lua和C++之間調(diào)用效率測(cè)試
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2017-08-30 17:25
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protobuf定義低帶寬的移動(dòng)消息
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2017-08-23 11:50
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Lua區(qū)分公有私有接口
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2017-08-18 18:51
金慶 閱讀(538) |
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Unity2017可以使用grpc
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2017-08-11 11:30
金慶 閱讀(567) |
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網(wǎng)游開發(fā)目錄結(jié)構(gòu)
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2017-04-27 10:01
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建議proto文件按包名分子目錄
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2017-04-17 14:40
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behaviac動(dòng)態(tài)庫運(yùn)行出錯(cuò)
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2017-03-16 11:40
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跨服Lua調(diào)用
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2017-03-02 17:12
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網(wǎng)游服務(wù)器csv配置設(shè)計(jì)
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2017-02-15 16:18
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hiredis異步接口封裝并導(dǎo)出到Lua
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2017-01-05 18:42
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ejabberd為游戲免除注冊(cè)限制
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2016-11-03 12:11
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Unity3d導(dǎo)出Recast geomset.txt
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2016-01-12 11:28
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Unity3d導(dǎo)出場(chǎng)景地圖尋路
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2015-12-04 18:39
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MongoDb 用 mapreduce 統(tǒng)計(jì)留存率
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2015-11-10 17:22
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xlsx批量轉(zhuǎn)為utf8的csv
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2015-10-30 16:05
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Erlang簡(jiǎn)單并行服務(wù)器
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2015-07-28 15:13
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免驗(yàn)證跨區(qū)重連
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2015-04-10 10:59
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網(wǎng)游避免事務(wù)與回滾
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2015-02-05 11:41
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網(wǎng)關(guān)服務(wù)器的作用
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2015-02-03 14:01
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無需中心服務(wù)器
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2015-02-02 20:55
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Windows安裝node.js
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2015-01-31 13:32
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應(yīng)用UUID簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)
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2014-12-18 11:40
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擇天記OL體驗(yàn)截圖
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2014-11-06 18:31
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雙線服務(wù)器策略路由設(shè)置
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2014-10-24 17:05
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內(nèi)核自動(dòng)分配端口號(hào)范圍
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2014-10-07 17:38
金慶 閱讀(869) |
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擇天記游戲主角
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2014-09-27 10:02
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萬神終極封測(cè)大場(chǎng)面截屏
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2014-04-11 21:03
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配置文件自動(dòng)重新加載
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2014-04-04 20:55
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多進(jìn)程log4cxx區(qū)分日志
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2014-03-29 09:37
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Linux編譯Windows共享目錄下代碼
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2014-02-26 11:47
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網(wǎng)游服務(wù)器應(yīng)分離實(shí)時(shí)功能
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2013-12-16 15:10
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場(chǎng)景局部擁擠不應(yīng)該造成整服都卡
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2013-12-14 11:50
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rpcz VC2010 構(gòu)建
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2013-12-08 21:19
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log4xx/log4j異步日志配置示例
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2013-12-04 12:05
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用Zmq實(shí)現(xiàn)網(wǎng)關(guān)與游戲服全互連
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2013-11-26 17:25
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公平隊(duì)列的實(shí)現(xiàn)
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2013-11-25 18:09
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Zeromq自連接錯(cuò)誤
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2013-07-12 11:41
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VC2008編譯libthrift
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2013-05-10 09:15
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CMake生成版本號(hào)
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2012-08-15 12:30
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用protobuf定義消息及處理
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2012-08-02 18:18
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自動(dòng)刪除的定時(shí)器隊(duì)列
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2012-06-20 13:28
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巨人網(wǎng)絡(luò)3D頁游《冒牌天神》招聘服務(wù)器C++程序員
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2012-02-21 14:08
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評(píng)論 (5)
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網(wǎng)游服務(wù)器減少數(shù)據(jù)庫操作
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2012-01-31 11:36
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建立Socket Policy服務(wù)器
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2012-01-19 16:21
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評(píng)論 (0)
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mingw編譯OrzNet
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2011-08-17 11:43
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評(píng)論 (1)
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svn日志亂碼
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2011-08-08 11:12
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MMORPG負(fù)載均衡機(jī)制
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2011-07-14 12:06
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完美MMO的秘訣
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2011-06-01 20:43
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談?wù)劥蠹覟樯锻婢W(wǎng)游呢
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2011-05-30 09:50
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裝備的功能
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2011-05-26 14:28
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通用網(wǎng)游服務(wù)器
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2011-05-05 13:42
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大型網(wǎng)游中使用短連接
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2010-11-30 15:18
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評(píng)論 (0)
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射擊網(wǎng)游中網(wǎng)絡(luò)時(shí)延的處理
摘要: 網(wǎng)游中的網(wǎng)絡(luò)時(shí)延是無法避免的事.
例如移動(dòng), 客戶端發(fā)出命令到收到服務(wù)器的確認(rèn)會(huì)有100ms的時(shí)延,
但在射擊類網(wǎng)游中, 網(wǎng)絡(luò)時(shí)延就很難處理.
閱讀全文
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2010-11-12 15:15
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網(wǎng)游客戶端計(jì)算服務(wù)器驗(yàn)證
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2010-10-15 10:09
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評(píng)論 (0)
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網(wǎng)游自適應(yīng)數(shù)值平衡
摘要: 網(wǎng)游中的數(shù)值是策劃們的一大難題。
一款網(wǎng)游如果數(shù)值失衡,將會(huì)迅速地完結(jié)。
一般會(huì)內(nèi)測(cè)公測(cè)期間不斷地調(diào)整數(shù)值,但仍無法做到四平八穩(wěn)。
其實(shí)可以通過機(jī)制來實(shí)現(xiàn)自適應(yīng)數(shù)值平衡。
閱讀全文
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2010-09-26 11:48
金慶 閱讀(449) |
評(píng)論 (0)
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MMORPG的發(fā)展方向是大型化
摘要: 要與網(wǎng)頁游戲,手機(jī)游戲拉開差距。
要能表現(xiàn)大型的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面。如赤壁之戰(zhàn)。
要利用資源預(yù)先下載的優(yōu)勢(shì)。
需要解決兩個(gè)問題:
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2010-08-23 10:13
金慶 閱讀(532) |
評(píng)論 (2)
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未來網(wǎng)游三大主流技術(shù)
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2010-08-10 17:41
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評(píng)論 (2)
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網(wǎng)游指令分服務(wù)器處理
摘要: 場(chǎng)景服務(wù)器僅處理移動(dòng)攻擊指令。實(shí)時(shí)性要求高。
其他指令的處理分離出來,保證場(chǎng)景服務(wù)器的反應(yīng)靈敏性。
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2010-07-28 10:34
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評(píng)論 (0)
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簡(jiǎn)單NPC和智能NPC
摘要: 這兩種NPC的區(qū)別在于是否存在NPC AI腳本。
簡(jiǎn)單NPC沒有AI腳本,只有NPC的移動(dòng),攻擊的簡(jiǎn)單反應(yīng)。
智能NPC是由AI腳本控制的。
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2010-07-23 15:19
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評(píng)論 (1)
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網(wǎng)游負(fù)載平衡
摘要: 目標(biāo):
1. 負(fù)載平衡
2. 跨服更新量最小化
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2010-07-13 10:15
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評(píng)論 (0)
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網(wǎng)游更新安全第一
摘要: 對(duì)于已經(jīng)上線的網(wǎng)游服務(wù)器,更改代碼時(shí)要把安全性放在第一位,避免引入錯(cuò)誤。
添加某個(gè)功能或修正某一個(gè)錯(cuò)誤時(shí),應(yīng)該將變更的范圍盡量控制在最小范圍。
盡量不要造成對(duì)其他現(xiàn)有功能的影響。
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2010-05-19 17:51
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評(píng)論 (0)
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客戶端服務(wù)器應(yīng)統(tǒng)一庫的使用
摘要: 網(wǎng)游服務(wù)器和客戶端有許多功能是完全相同的。相關(guān)功能的代碼應(yīng)該是可以共用的。
但是服務(wù)器和客戶端使用了一些專門的工具庫,使兩邊的代碼不能直接共用。
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2010-05-12 09:43
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評(píng)論 (3)
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客戶端AI和服務(wù)器端AI
摘要: 玩家控制角色的方法除了鼠標(biāo)鍵盤實(shí)時(shí)操作外,還應(yīng)該添加AI輔助。
如自動(dòng)尋路,自動(dòng)打怪就是一些簡(jiǎn)單實(shí)用的AI.
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2010-03-23 14:49
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評(píng)論 (0)
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不喜歡KOK3中人物無阻擋的設(shè)定
摘要: 3D網(wǎng)游萬王之王3(KOK3)中人物之間是沒有阻擋的,
兩個(gè)人可以相互穿透,不會(huì)有一個(gè)人擋住另一個(gè)人的現(xiàn)象。
玩家和怪物之間也是沒有阻擋的,一個(gè)人可以在一大群擁擠的怪物中間穿來穿去。
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2010-03-19 13:43
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評(píng)論 (3)
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大型多人游戲中間件
摘要: Massively Multiplayer Middleware
大型多人游戲中間件
MICHI HENNING, ZeroC
Building scaleable middleware for ultra-massive online games teaches a lesson we all can use: Big project, simple design.
為超大型在線游戲構(gòu)建可擴(kuò)展的中間件給我們所有人的教訓(xùn):宏大的項(xiàng)目,簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)。
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2010-02-25 16:24
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評(píng)論 (3)
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需要判斷指針為空嗎
摘要: 前幾天,KOK3客戶端因?yàn)槲业馁Y源配置錯(cuò)誤而崩潰了。
調(diào)試器帶我到了出錯(cuò)的代碼行,是一個(gè)空指針解引用。
代碼大致如下:
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2010-02-11 09:48
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評(píng)論 (11)
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網(wǎng)游云計(jì)算?
摘要: 《神仙OL》在最新版本中引入了基于云計(jì)算的同步技術(shù)
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2010-02-08 18:13
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評(píng)論 (1)
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網(wǎng)游數(shù)據(jù)的推和拉
摘要: 應(yīng)該允許客戶端自行決定從服務(wù)器獲取數(shù)據(jù)的方式。
1. 拉方式:請(qǐng)求時(shí)才發(fā)送。
2. 推方式:服務(wù)器主動(dòng)發(fā)送。
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2010-02-01 10:11
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評(píng)論 (1)
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網(wǎng)游電影
摘要: 網(wǎng)游小說,網(wǎng)游電影,網(wǎng)游三位一體,相互促進(jìn),共同演繹一個(gè)虛擬的世界。
巨人網(wǎng)絡(luò)不排除在影視方面進(jìn)行嘗試和投資。(http://www.bianews.com/viewnews-153862.html )
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2010-01-26 09:57
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評(píng)論 (0)
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用agent統(tǒng)一玩家與NPC
摘要: 有了agent, 角色與NPC就統(tǒng)一了。
agent中可以配置各種AI,以幫助角色和NPC有各種行為。
NPC AI只是agent的一部份。NPC就是沒有人控制的agent.
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2010-01-22 10:19
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評(píng)論 (1)
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網(wǎng)關(guān)按區(qū)域聚集玩家
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2009-11-06 10:43
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評(píng)論 (0)
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利用慣性和加速度進(jìn)行網(wǎng)游位置同步
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2009-10-30 15:54
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評(píng)論 (5)
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C++引用優(yōu)于指針
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2009-10-26 09:34
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評(píng)論 (17)
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廣播游戲
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2009-10-14 13:17
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評(píng)論 (2)
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網(wǎng)游防刷指令攻擊的設(shè)計(jì)
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2009-09-22 17:43
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評(píng)論 (5)
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Boost Serialization在網(wǎng)游中的應(yīng)用實(shí)例
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2009-09-21 13:32
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評(píng)論 (5)
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多角色控制系統(tǒng)
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2009-09-10 13:33
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評(píng)論 (0)
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網(wǎng)游反外掛圖形驗(yàn)證機(jī)制的設(shè)計(jì)
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2009-07-23 11:54
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評(píng)論 (6)
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用腳本實(shí)現(xiàn)副本
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2009-07-16 21:40
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評(píng)論 (4)
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當(dāng)心虛函數(shù)重載(overloaded-virtual)
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2009-05-22 13:59
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評(píng)論 (4)
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9C失去Wow代理權(quán)將促進(jìn)中國(guó)Mangos的繁榮
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2009-04-15 18:37
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評(píng)論 (2)
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Mangos的指令處理函數(shù)
摘要: WorldSession中總共有300多個(gè)指令包處理函數(shù), 以Handle開頭, 無返回值, 參數(shù)為WorldPacket&. 例如: void HandleCharEnumOpcode(WorldPacket& recvPacket); 處理函數(shù)按功能分散在多個(gè)XXXHandler.cpp中實(shí)現(xiàn). 例如: ArenaTeamHandler.cpp, AuctionHouseHandler.cpp.
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2009-04-15 18:07
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評(píng)論 (0)
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Wow, Mangos登錄時(shí)的SRP6認(rèn)證
摘要: 以Mangos代碼為參考, 解析SRP6的原理和實(shí)現(xiàn). SRP全稱Secure Remote Password(安全遠(yuǎn)程密碼),是一個(gè)開源認(rèn)證協(xié)議。
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2009-04-10 13:06
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評(píng)論 (0)
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C調(diào)用lua腳本的效率測(cè)試
摘要: 以下代碼以C語言為基準(zhǔn),測(cè)試了C調(diào)用Lua循環(huán)和循環(huán)調(diào)用Lua的效率。結(jié)論是不要頻繁地穿越C/Lua邊界.
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2009-02-17 09:32
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評(píng)論 (4)
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文化部要求巨人網(wǎng)絡(luò)整改《巨人》游戲
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2008-12-25 09:01
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評(píng)論 (0)
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《萬王之王3》主題歌歌詞有獎(jiǎng)大征集
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2008-12-16 13:09
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評(píng)論 (0)
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萬王之王3即將推出
摘要: 說到早期游戲的經(jīng)典之作,不能不提《萬王之王》,每每談起這款游戲玩家們只談?wù)撘淮坪酢度f王之王2》從來沒有誕生過一樣,悲劇啊!不知道《萬王之王3》能不能扭轉(zhuǎn)前作失敗的局面呢?
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2008-11-22 13:56
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評(píng)論 (1)
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log4cxx配合boost::format
摘要: 但是有大半的使用情況下, 流方式輸出會(huì)顯得冗長(zhǎng), 格式控制也沒有printf簡(jiǎn)潔. 只有簡(jiǎn)單的輸出才會(huì)使用流. 幸好有boost::format. 它就是類型安全的printf. log4cxx配合boost::format真是絕配. 例如:
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2008-11-20 19:46
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評(píng)論 (2)
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Commons SCXML 中模型的類結(jié)構(gòu)
摘要: State Chart XML (SCXML) is currently a Working Draft published by the World Wide Web Consortium (W3C). SCXML provides a generic state-machine based execution environment based on Harel State Tables. SCXML is a candidate for the control language within multiple markup languages coming out of the W3C (see Working Draft for details). Commons SCXML is an implementation aimed at creating and maintaining a Java SCXML engine capable of executing a state machine defined using a SCXML document, while abs
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2008-10-21 08:37
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評(píng)論 (0)
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從《征途》風(fēng)波談?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)規(guī)范
摘要: 由于包括征途等所有游戲運(yùn)營(yíng)商停止運(yùn)營(yíng)網(wǎng)游三天,眾多玩家在這三天內(nèi)都無法正常游戲,為減少這三天征途玩家的損失,在5月21日服務(wù)區(qū)開啟后,特開放以下活動(dòng):1、給予玩家6倍離線經(jīng)驗(yàn), 玩家在5月22日上線時(shí)將獲得6倍離線經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì);
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2008-09-27 12:32
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經(jīng)典的開源免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲:planeshift
摘要: 在遙遠(yuǎn)遙遠(yuǎn)的宇宙深處,有一個(gè)巨大的固態(tài)行星。它沉浸在無盡的黑夜與白晝的輪回中,不知度過了多少時(shí)間。但是,它的命運(yùn)卻被一些不知從何而來的彗星徹底改變,那是一次大碰撞,比起宇宙中其他的交通事故,這也許算是很小的一個(gè),一顆占了行星體積六百分之一的彗星永遠(yuǎn)的留在了行星的體內(nèi),在它身后形成是一個(gè)巨大的洞穴,planeshift。
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2008-08-19 12:49
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