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自動刪除的定時器隊列
自動刪除的定時器隊列
(金慶的專欄)
網游服務器中使用定時器隊列代替角色遍歷可以提高性能,同時簡代邏輯。
游戲主循環中不必遍歷角色,只需觸發定時器動作。
主循環代碼如:
RootTimerQueue & rTimerQueue = Singleton<RootTimerQueue>();
do
{
UpdateTimeNow(); // update m_rNow
bool bTimerActed = rTimerQueue.TryToTickOne(m_rNow);
size_t nCount = HandleMessages();
if (0 == nCount)
{
if (m_bStopped) break;
if (bTimerActed) continue;
boost::this_thread::sleep(boost::posix_time::milliseconds(1));
}
} while (true);
定時器運行與主循環線程。
RootTimerQueue為根隊列,單件,各功能的定時器為RootTimerQueue的子隊列。
定時器隊列需要一個自動刪除功能。
如角色相關的一大堆定時器動作需要在角色退出時自動刪除。
不然定時器動作在角色不存在時或重新登錄后觸發,會造成錯誤。
如果采用角色臨時ID(會話ID), 每次登錄都不相同,
可以避免錯誤,定時器動作就成為一個空動作。
但是該動作一直存在于隊列中會占用內存,無法清除。
解決方案是每個角色擁有一個自己的定時器隊列,該隊列為根隊列的子隊列。
角色退出時,子隊列的刪除會自動刪除所有的定時器動作。
class TimerQueue : boost::noncopyable
{
public:
typedef boost::function<void ()> Action;
typedef UInt64 TimerId;
public:
TimerId Insert(time_t tStart, const Action & act, unsigned int nIntervalSec = 0);
void Erase(TiemrId id);
public:
void SetParent(TimerQueue * p);
public:
bool TryToTickOne(time_t tNow);
};
時間精度為秒,因為現在的應用只需秒即可,可以稍加改動替換成高精度時間。
定時器動作分為2類:
1. 只做一次,nIntervalSec為0表示只做一次。
2. 重復做,nIntervalSec非0.
添加定時器只有一個開始時間(有需要可以加個結束時間)。
開始時間可以是登錄前的一個時間點,這樣就可以計算離線期間所發生的改變。
通過SetParent()將自己設為某個隊列的子隊列。
實現部分如下:
class TimerQueue : boost::nonecopyable
{
private:
void TickOne();
void SetNextTime();
void EraseParentTimer();
private:
typedef UInt64 TimerSeq;
private:
struct TimerItem
{
time_t t;
TimerSeq seq;
Action act;
unsigned int nIntervalSec;
};
private:
void InsertItem(const TimerItem & itm);
TimerItem Pop();
private:
struct TimerOrder {};
typedef boost::multi_index::multi_index_container
<
TimerItem,
boost::multi_index::indexed_by
<
boost::multi_index::ordered_unique<
boost::multi_index::tag<TimerOrder>,
boost::multi_index::composite_key<
TimerItem,
boost::multi_index::member<TimerItem, time_t, &TimerItem::t>,
boost::multi_index::member<IimerItem, TimerSeq, &TimerItem::seq>
> // composite_key
>, // ordered_unique
boost::multi_index::hashed_unique<
boost::multi_index::tag<TimerId>,
boost::multi_index::member<TimerItem, TimerSeq, &TimerItem::seq>
> // hashed_unique
> // indexed_by
> TimerItemSet;
typedef TimerItemSet::index<TimerOrder>::type QueueByTime;
typedef TimerItemSet::index<TimerId>::type QueueById;
private:
TimerItemSet m_set;
private:
TimerSeq m_seq;
time_t m_tNext;
TimerQueue * m_pParent;
TimerId m_idParentTimer; // Used to erase timer from parent
};
TimerItemSet以時間和序號排序,允許時間相同,但序號是唯一的。
并且也能用ID號索引,用于刪除定時器。
TimerQueue.cpp
TimerQueue::TimerQueue()
: m_seq(0) // 0 is illegal
, m_pParent(NULL)
, m_idParentTimer(0)
{
SetNextTime();
}
TimerQueue::~TimerQueue()
{
EraseParentTimer();
}
TimerQueue::TimerId TimerQueue::Insert(
time_t tStart, const Action & act, unsigned int nIntervalSec)
{
TimerItem itm = {tStart, ++m_seq, act, nIntervalSec};
InsertItem(itm);
return itm.seq;
}
TimerQueue::Erase(TimerId id)
{
SetById & rSet = mset.get<TimerId>();
SetById::iterator itr = rSet.find(id);
if (itr == rSet.end())
return;
time_t t = (*itr).t;
TimerSeq seqErase = (*itr).seq; // Used to set next time.
TimerSeq seqFront = m_set.get<TimerOrder>().begin()->seq;
rSet.erase(itr);
if (seqErase == seqFront)
SetNextTime();
}
void TimerQueue::SetParent(TimerQueue * p)
{
EraseParentTimer()
m_pParent = p
SetNextTime();
}
bool TimerQueue::TryToTickOne(time_t tNow)
{
if (tNow < m_tNext)
return false;
if (m_set.empty())
return false;
TickOne();
return true;
}
void TimerQueue::TickOne()
{
BOOST_ASSERT(!m_set.empty());
TimerItem itm = Pop();
itm.act();
if (0 == itm.nIntervalSec)
return;
itm.t += itm.nIntervalSec;
InsertItem(itm);
}
TimerQueue::TimerItem TimerQueue::Pop()
{
BOOST_ASSERT(!m_set.empty());
QueueByTime & rQ = m_set.get<TimerOrder>();
QueueByTime::iterator itr = rQ.begin();
TimerItem itm = *itr;
rQ.erase(itr);
BOOST_ASSERT(itm.t == m_tNext);
SetNextTime();
return itm;
}
void TimerQueue::SetNextTime()
{
EraseParentTimer();
if (m_set.empty())
{
m_tNext = std::numeric_limits<time_t>::max();
return;
}
time_t tNew = (*m_set.get<TimeOrder>().begin()).t;
m_tNext = tNew;
if (NULL == m_pParent)
return;
m_idParentTimer = m_pParent->Insert(m_tNext,
boost::bind(&TimerQueue::TickOne, this));
BOOST_ASSERT(m_idParentTimer); // 0 is illegal ID.
}
void TimerQueue::EraseParentTimer()
{
if (m_pParent && m_idParentTimer)
m_pParent->Erase(m_idParentTimer);
m_idParentTimer = 0;
}
void TimerQueue::InsertItem(const TimerIten & itm)
{
m_set.insert(itm);
if (itm.t < m_tNext)
SetNextTiem();
}
RootTimerQueue是TimerQueue的子類。
另外再派生子類
class LogicTimerQueue : public TimerQueue
{
public:
LogicTimerQueue();
};
LogicTimerQueue::LogicTimerQueue()
{
SetParent(&Singleton<RootTimerQueue>());
}
這樣就讓每個LogicTimerQueue成為根隊列的子隊列。
玩家類中就可以添加LogicTimerQueue成員,來執行定時動作。
class Player
{
public:
Player()
{
...
// Check mail every hour.
m_timer->Insert(time(NULL),
boost::bind(&Player::CheckMail, this),
3600);
...
}
...
private:
LogicTimerQueue m_timer;
...
};
posted on 2012-06-20 13:28
金慶
閱讀(1139)
評論(2)
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所屬分類:
1. C/C++
、
2. 網游開發
評論
#
re: 自動刪除的定時器隊列
2012-11-14 09:08
zozoiiiiii
class Player
{
Player(){注冊定時器}
~Player(){注銷定時器}
}
利用構造函數和析構函數來保證角色退出時定時器的注冊和注銷,不很簡單么,干嘛要那么復雜
回復
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#
re: 自動刪除的定時器隊列
2012-11-14 19:23
金慶
@zozoiiiiii
沒錯,是在~Player()中注銷的。上面的代碼是如何注銷。假設某個Player注冊了上千個定時器,需要在~Player()中調用上千次注銷方法嗎?
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