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[導入]讓你徹底明白什么叫游戲引擎(4)

引擎的革命(1998年~2000年)

    游戲的圖像發展到《虛幻》這里已經達到了一個天花板的高度,接下去的發展方向很明顯不可能再朝著視覺方面進行下去。前面說過,引擎技術對于游戲的作用并不僅局限于畫面,它還影響到游戲的整體風格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戲,無論是《異教徒》還是《毀滅巫師》,都有著相似的內容,甚至連情節設定都如出一轍。玩家開始對端著槍跑來跑去的單調模式感到厭倦,開發者們不得不從其它方面尋求突破,由此掀起了第一人稱射擊游戲的一個新的高潮。

    兩部劃時代的作品同時出現在1998年——Valve公司的《半條命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑計劃》(Thief:The Dark Project),盡管此前的《系統震撼》(System Shock)等游戲也為引擎技術帶來過許多新的特性,但沒有哪款游戲能像《半條命》和《神偷》那樣對后來的作品以及引擎技術的進化造成如此深遠的影響。

    曾獲得無數大獎的《半條命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合體,Valve公司在這兩部引擎的基礎上加入了兩個很重要的特性:一是腳本序列技術,這一技術可以令游戲以合乎情理的節奏通過觸動事件的方式讓玩家真實地體驗到情節的發展,這對于誕生以來就很少注重情節的第一人稱射擊游戲來說無疑是一次偉大的革命;第二個特性是對人工智能引擎的改進,敵人的行動與以往相比明顯有了更多的狡詐,不再是單純地撲向槍口。這兩個特點賦予了《半條命》引擎鮮明的個性,在此基礎上誕生的《要塞小分隊》、《反恐精英(專題)》和《毀滅之日》等優秀作品又通過網絡代碼的加入令《半條命》引擎煥發出了更為奪目的光芒。在人工智能方面真正取得突破的游戲是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑計劃》,游戲的故事發生在中古年代,玩家扮演一名盜賊,任務是進入不同的場所,在盡量不引起別人注意的情況下竊取物品?!渡裢怠凡捎玫氖荓ooking Glass工作室自行開發的Dark引擎,Dark引擎在圖像方面比不上《雷神之錘2》或《虛幻》,但在人工智能方面它的水準卻遠遠高于后兩者,游戲中的敵人懂得根據聲音辨認你的方位,能夠分辨出不同地面上的腳步聲,在不同的光照環境下有不同的目力,發現同伴的尸體后會進入警戒狀態,還會針對你的行動做出各種合理的反應,你必須躲在暗處不被敵人發現才有可能完成任務,這在以往那些純粹的殺戮游戲中是根本見不到的。如今的絕大部分第一人稱射擊游戲都或多或少地采用了這種隱秘的風格,包括新近發布的《榮譽勛章:盟軍進攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遺憾的是,由于Looking Glass工作室的過早倒閉,Dark引擎未能發揚光大,除了《神偷:暗黑計劃》外,采用這一引擎的只有《神偷2:金屬時代》(Thief 2:The Metal Age)和《系統震撼2》等少數幾款游戲。

    受《半條命》和《神偷:暗黑計劃》兩款游戲的啟發,越來越多的開發者開始把注意力從單純的視覺效果轉向更具變化的游戲內容,其中比較值得一提的是離子風暴工作室出品的《殺出重圍》,《殺出重圍》采用的是Unreal引擎,盡管畫面效果十分出眾,但在個體的人工智能方面它無法達到《神偷》系列的水準,游戲中的敵人更多的是依靠預先設定的場景腳本做出反應,例如砸碎彈藥盒可能會引起附近敵人的警惕,但這并不代表他聽到了什么,打死敵人后周圍的同伙可能會朝你站立的位置奔過來也可能會無動于衷,這些不真實的行為即便在《榮譽勛章:盟軍進攻》里也依然存在。圖像的品質抵消了人工智能方面的缺陷,而真正幫助《殺出重圍》在眾多射擊游戲中脫穎而出的則是它的獨特風格,游戲含有濃重的角色扮演成分,人物可以積累經驗、提高技能,還有豐富的對話和曲折的情節。同《半條命》一樣,《殺出重圍》的成功說明了敘事對第一人稱射擊游戲的重要性,能否更好地支持游戲的敘事能力成為了衡量引擎的一個新標準。從2000年開始3D引擎朝著兩個不同的方向分化,一是如《半條命》、《神偷》和《殺出重圍》那樣通過融入更多的敘事成分和角色扮演成分以及加強游戲的人工智能來提高游戲的可玩性,二是朝著純粹的網絡模式發展,在這一方面,id Software公司再次走到了整個行業的最前沿,他們意識到與人斗才是其樂無窮,于是在Quake II出色的圖像引擎的基礎上加入更多的網絡成分,破天荒推出了一款完全沒有單人過關模式的純粹的網絡游戲——《雷神之錘3競技場》(Quake III Arena),它與Epic公司稍后推出的《虛幻競技場》(Unreal Tournament)一同成為引擎發展史上的一個轉折點。 隨著Quake III引擎的大獲成功,id Software公司在引擎授權市場上也大賺了一筆。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人稱射擊游戲《星際迷航(專題 截圖 搜狗 說吧):精英部隊》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外這部引擎還被用于制作第三人稱動作游戲《重金屬F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾麗絲漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的兩款二戰題材的射擊游戲《重返德軍總部》(Return to Castle Wolfenstein)和《榮譽勛章:盟軍進攻》,以及開發中的《絕地放逐者:絕地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。從地牢到外太空,從童話世界到二戰年代,從第一人稱視角到第三人稱視角,充分顯示了Quake III引擎的強大潛力。

    Epic公司的《虛幻競技場》雖然比《雷神之錘3競技場》落后了一步,但如果仔細比較一下的話,你就會發現它的表現要略高出后者一籌。從畫面方面看兩者差不多打成平手,但在聯網模式上,它不僅提供有死亡競賽模式,還提供有團隊合作等多種激烈火爆的對戰模式,而且Unreal Tournament引擎不僅可以應用在動作射擊游戲中,還可以為大型多人游戲、即時策略游戲和角色扮演游戲提供強有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在許可業務方面的表現也超過了Quake III,迄今為止采用Unreal Tournament引擎制作的游戲大約已經有20多款,其中包括《星際迷航深度空間九:墜落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新傳說》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。

    在1998年到2000年期間迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,這款引擎最初是用在機甲射擊游戲《升剛》(Shogo)上的。前面說過,LithTech引擎的開發共花了整整五年時間,耗資700萬美元,功夫不負有心人,1998年LithTech引擎的第一個版本推出之后立即引起了業界的主意,為當時處于白熱化狀態下的《雷神之錘2》vs.《虛幻》之爭潑了一盆冷水。

    正是由于過于高昂的開發代價,2002年Monolith公司決定單獨成立一個LithTech公司,以LithTech引擎的授權許可作為主要業務,希望借此撈回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戲包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼動畫和高級地形系統,給人留下深刻印象的《無人永生》(No One Lives Forever)以及即將上市的《全球行動》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此時的LithTech已經從一名有益的補充者變成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已經發布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鷹爪”(Talon)、“深藍”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系統,其中“鷹爪”被用于開發《異形大戰掠奪者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”將用于《無人永生2》的開發,“深藍”用于開發PS2版《無人永生》,“探索”則將被用來制作一款尚未公布的大型網絡游戲。

    LithTech引擎除了本身的強大性能外,最大的賣點在于詳盡的服務,除了LithTech引擎的源代碼和編輯器外,購買者還可以獲得免費的升級、迅捷的電子郵件和電話技術支持,LithTech公司甚至還會把購買者請到公司進行手把手的培訓。而且LithTech引擎的平均價格也不算很高,大約在25萬美元左右,同Quake III引擎的70萬美元相比已經是相當低廉了。


文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112813213922

posted @ 2008-12-28 13:32 麒麟子 閱讀(122) | 評論 (0)編輯 收藏

[導入]讓你徹底明白什么叫游戲引擎(3)

引擎的轉變(1994年~1997年)

    在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼于1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(Duke Nukem 3D)。《毀滅公爵》已經具備了今天第一人稱射擊游戲的所有標準內容,如跳躍、360度環視以及下蹲和游泳等特性,此外還把《異教徒》里的飛行換成了噴氣背包,甚至加入了角色縮小等令人耳目一新的內容。在Build引擎的基礎上先后誕生過14款游戲,例如《農夫也瘋狂》(Redneck Rampage)、《陰影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,還有臺灣艾生資訊開發的《七俠五義》,這是當時(至今依然是)國內不多的幾款3D射擊游戲之一。Build引擎的授權業務大約為3D Realms公司帶來了一百多萬美元的額外收入,3D Realms公司也由此而成為了引擎授權市場上的第一個“暴發戶”。不過從總體來看,Build引擎并沒有為3D引擎的發展帶來任何質的變化,突破的任務最終由id Software公司的《雷神之錘》(Quake)完成了。

    《雷神之錘》緊跟在《毀滅公爵》之后發售,兩者孰優孰劣一時之間成為玩家的熱門話題。從內容的精彩程度來看《毀滅公爵》超過《雷神之錘》不少,但從技術的先進與否來看,《雷神之錘》是毫無疑問的贏家。Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎,而不是Doom、Build那樣的2.5D引擎。此外Quake引擎還是連線游戲的始作俑者,盡管幾年前的《毀滅戰士》也能通過調制解調器連線對戰,但最終把網絡游戲帶入大眾的視野之中的是《雷神之錘》,是它促成了電子競技產業的發展。

    一年之后,id Software公司推出《雷神之錘2》,一舉確定了自己在3D引擎市場上的霸主地位?!独咨裰N2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技術,在圖像和網絡方面與前作相比有了質的飛躍,Raven公司的《異教徒2》(Heretic II)和《軍事冒險家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娛樂公司的《首腦:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及離子風暴工作室去年夏天剛剛發布的《安納克朗諾克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。

    Quake II引擎的授權模式大致如下:基本許可費從40萬美元到100萬美元不等,版稅金視基本許可費的多少而定,40萬美元的許可費大約需提取10%以上的版稅金,100萬美元的許可費則提取很少一部分版稅金。這樣算下來,《雷神之錘2》通過引擎授權所獲得的收入至少有一千萬美元,盡管游戲本身的銷售業績比起《毀滅戰士》來要差很多,大約賣了110多萬套,收入在4500萬美元左右,但在授權金這一塊它所獲得的盈利顯然要遠遠高于《毀滅戰士》,此時的引擎已經從一種單純的工具變成了一塊令人垂涎欲滴的肥肉。

    俗話說“一個巴掌拍不響”,沒有實力相當的競爭者,任何市場都無法發展起來的。正當Quake II獨霸整個引擎市場的時候,Epic Megagames公司(即現在的Epic游戲公司)的《虛幻》(Unreal)問世了。毫不夸張,第一次運行這款游戲的時候,我的確被眼前的畫面驚呆了,盡管當時只是在300x200的分辨率下運行的這款游戲(四大悲事之一:玩游戲機器不夠勁)。除了精致的建筑物外,游戲中的許多特效即便在今天看來依然很出色,蕩漾的水波,美麗的天空,龐大的關卡,逼真的火焰、煙霧和力場等效果。從單純的畫面效果來看,《虛幻》是當之無愧的佼佼者,其震撼力完全可以與人們第一次見到《德軍司令部》時的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最廣的一款引擎,在推出后的兩年之內就有18款游戲與Epic公司簽訂了許可協議,這還不包括Epic公司自己開發的《虛幻》資料片《重返納帕利》,其中比較近的幾部作品如第三人稱動作游戲《北歐神符》(Rune)、角色扮演游戲《殺出重圍》(Deus Ex)以及永不上市的第一人稱射擊游戲《永遠的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever),這些游戲都曾經或將要獲得不少好評。

    Unreal引擎的應用范圍不限于游戲制作,還涵蓋了教育、建筑等其它領域。Digital Design公司曾與聯合國教科文組織的世界文化遺產分部合作采用Unreal引擎制作過巴黎圣母院的內部虛擬演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎為空手道選手制作過武術訓練軟件,另一家軟件開發商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎開發了一套名為“Unrealty”的建筑設計軟件,用于房地產的演示。

    這款與《雷神之錘2》同時代的引擎經過不斷的更新,至今依然活躍在游戲市場上,絲毫沒有顯出老邁的跡象,實屬難得。


文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112813049443

posted @ 2008-12-28 13:31 麒麟子 閱讀(167) | 評論 (0)編輯 收藏

[導入]讓你徹底明白什么叫游戲引擎(2)

二、引擎的進化

    曾經有一段時期,游戲開發者關心的只是如何盡量多地開發出新的游戲并把它們推銷給玩家。盡管那時的游戲大多簡單粗糙,但每款游戲的平均開發周期也要達到8到10個月以上,這一方面是由于技術的原因,另一方面則是因為幾乎每款游戲都要從頭編寫代碼,造成了大量的重復勞動。漸漸地,一些有經驗的開發者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架,以節省開發時間和開發費用。根據馬老先生的生產力學說,單位產品的成本因生產力水平的提高而降低,自動化程度較高的手工業者最終將把那些生產力低下的手工業者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機器化作業的背景下誕生的。

    每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可并成為標準的引擎并不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自于3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Baldur’s Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限于“龍與地下城(專區)”風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什么體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,采用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。

    因此,下面對引擎的歷史回顧將主要圍繞動作射擊游戲的變遷展開,動作射擊游戲同3D引擎之間的關系相當于一對孿生兄弟,它們一同誕生,一同成長,互相為對方提供著發展的動力。

引擎的誕生(1992年~1993年)

    1992年,3D Realms公司/Apogee公司發布了一款只有2兆多的小游戲——《德軍司令部》(Wolfenstein 3D),稍有資歷的玩家可能都還記得初接觸它時的興奮心情,用“革命”這一極富煽動色彩的詞語也無法形容出它在整個電腦游戲發展史上占據的重要地位。這部游戲開創了第一人稱射擊游戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎上增加了一根Z軸,在由寬度和高度構成的平面上增加了一個向前向后的縱深空間,這根Z軸對那些看慣了2D游戲的玩家造成的巨大沖擊可想而知。

    Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,這位id Software公司的首席程序師正是憑借這款Wolfenstein 3D引擎在游戲圈里站穩了腳跟。事實上,《德軍司令部》并非第一款采用第一人稱視角的游戲,在它發售前的幾個月,Origin公司就已經推出了一款第一人稱視角的角色扮演游戲——《創世紀:地下世界》(Ultima Underworld),這款角游戲采用了類似的技術,但它與Wolfenstein 3D引擎之間有著相當大的差別,舉例來說,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的層次,玩家可以在游戲中跳躍,可以抬頭低頭,這些特性Wolfenstein 3D引擎都無法做到,而且從畫面上看,《德軍司令部》更接近漫畫風格而不是傳統的像素畫面。

    盡管從技術細節上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《創世紀:地下世界》的引擎,但它卻更好地利用了第一人稱視角的特點,快速火爆的游戲節奏使人們一下子記住了“第一人稱射擊游戲”這個單詞,而不是“第一人稱角色扮演游戲”。《德軍司令部》后來還發布過一款名義上的續集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),這款游戲在Wolfenstein 3D引擎的基礎上增加了許多重要特性,包括跳躍和抬頭低頭等動作。

    引擎誕生初期的另一部重要游戲同樣是出自id Software公司的一款非常成功的第一人稱射擊游戲——《毀滅戰士》(Doom)。Doom引擎在技術上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德軍司令部》中的所有物體大小都是固定的,所有路徑之間的角度都是直角,也就是說你只能筆直地前進或后退,這些局限在《毀滅戰士》中都得到了突破。盡管游戲的關卡還是維持在2D平面上進行制作,沒有“樓上樓”的概念,但墻壁的厚度可以為任意,并且路徑之間的角度也可以為任意,這使得樓梯、升降平臺、塔樓和戶外等各種場景成為可能。

    由于Doom引擎本質上依然是二維的,因此可以做到同時在屏幕上顯示大量角色而不影響游戲的運行速度,這一特點為游戲創造出了一種瘋狂刺激的動作風格,在這方面迄今為止大約只有《英雄薩姆》(Serious Sam)系列能與之相比,除此之外還沒有哪款3D引擎能在大批敵人向你涌來的時候依然保持游戲的流暢,這也是為什么如今市面上的大部分第一人稱射擊游戲都在積極地培養玩家的戰術運用能力、提高玩家的射擊準確率而拒絕濫砍濫殺的主要原因之一。值得一提的是,盡管Doom引擎缺乏足夠的細節度,但開發者仍然在《毀滅戰士》中表現出了驚人的環境效果,其純熟的設計技巧實在令人贊嘆。

    不過更值得紀念的是,Doom引擎是第一個被用于授權的引擎。1993年底,Raven公司采用改進后的Doom引擎開發了一款名為《投影者》(ShadowCaster)的游戲,這是游戲史上第一例成功的嫁接手術。1994年Raven公司采用Doom引擎開發《異教徒》(Heretic),為引擎增加了飛行的特性,成為跳躍動作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎開發《毀滅巫師》(Hexen),加入了新的音效技術、腳本技術以及一種類似集線器的關卡設計,使你可以在不同關卡之間自由移動。Raven公司與id Software公司之間的一系列合作充分說明了引擎的授權無論對于使用者還是開發者來說都是大有裨益的,只有把自己的引擎交給更多的人去使用才能使引擎不斷地成熟起來。

    《毀滅戰士》系列本身就相當成功,大約賣了350萬套,而授權費又為id Software公司帶來了一筆可觀的收入。在此之前引擎只是作為一種自產自銷的開發工具,從來沒有哪家游戲商考慮過依靠引擎賺錢,Doom引擎的成功無疑為人們打開了一片新的市場。


文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112812915304

posted @ 2008-12-28 13:29 麒麟子 閱讀(221) | 評論 (0)編輯 收藏

[導入]讓你徹底明白什么叫游戲引擎(1)

在閱讀各種游戲介紹的時候我們常常會碰見“引擎”(Engine)這個單詞,引擎在游戲中究竟起著什么樣的作用?它的進化對于游戲的發展產生了哪些影響?希望下面這篇文章能為大家釋疑。以希望能夠幫助一些剛進入游戲行業的小菜,和未進入游戲行業的大菜們!

一、什么是引擎

    我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等?!?/P>

    可見,引擎并不是什么玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網絡特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。首先是光影效果,即場景中的光源對處于其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。

    其次是動畫,目前游戲所采用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,后者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。

    碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在墻上的時候,不會穿墻而過,也不會把墻撞倒,因為碰撞探測會根據你和墻之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。

    渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型制作完畢之后,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當于為骨骼蒙上皮膚,最后再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。

    引擎還有一個重要的職責就是負責玩家與電腦之間的溝通,處理來自鍵盤、鼠標、搖桿和其它外設的信號。如果游戲支持聯網特性的話,網絡代碼也會被集成在引擎中,用于管理客戶端與服務器之間的通信。

    通過上面這些枯燥的介紹我們至少可以了解到一點:引擎相當于游戲的框架,框架打好后,關卡設計師、建模師、動畫師只要往里填充內容就可以了。因此,在3D游戲的開發過程中,引擎的制作往往會占用非常多的時間,《馬科斯·佩恩》的MAX-FX引擎從最初的雛形Final Reality到最終的成品共花了四年多時間,LithTech引擎的開發共花了整整五年時間,耗資700萬美元,Monolith公司(LithTech引擎的開發者)的老板詹森·霍爾甚至不無懊悔地說:“如果當初意識到制作自己的引擎要付出這么大的代價的話,我們根本就不可能去做這種傻事。沒有人會預料得到五年后的市場究竟是怎樣的。”

    正是出于節約成本、縮短周期和降低風險這三方面的考慮,越來越多的開發者傾向于使用第三方的現成引擎制作自己的游戲,一個龐大的引擎授權市場已經形成。


文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112812746161

posted @ 2008-12-28 13:28 麒麟子 閱讀(218) | 評論 (0)編輯 收藏

[導入]暴雪總裁總結游戲十條經驗

文章來源 www.17173.com

 暴雪創辦人兼總裁Michael Morhaime在GDC Austin上發表了演講,談論他從《魔獸世界》和其他暴雪游戲中總結出來的十條經驗。

1·游戲性第一。

    如果你了解暴雪,那你知道他們在游戲平衡性上力盡完美,或者說比任何人做的都好。暴雪哲學好懂但難掌握。他們希望你入門容易而維持長時間的興趣,用同一款產品同時吸引休閑和核心玩家。

2·打造并保護品牌。

    暴雪的目標是要消費者進入商店,看到暴雪的商標就知道那是好東西。但個人認為暴雪這方面做的不好,為何?他們欺負了可憐的BNetD(戰網私服)人員,控告一群沒有反抗能力的開發者。暴雪真壞。

3·抗拒提早上市的誘惑。

    這一點很多人都做不到。游戲是要在完成之后再推出,而不是當日歷上某個時候到來。如果照著日歷辦事,那你的結果就是創世紀9,更糟糕的,就是多bug的微軟惡夢般的操作系統。

    Michael指出,公司應該用長遠的目光去看,而不是考慮短期。短期考慮通常不會有好結果?!栋岛谄茐纳瘛峰e過了圣誕假期,在12月31日推出。你會覺得暗黑是個錯過了圣誕的游戲,還是個賣了幾百萬的游戲?《燃燒遠征》也錯過了圣誕假期,但在第一天就賣出了240萬份。

4·不要所有東西都同時做。

    知道自己能做什么,然后把它做好?!赌ЙF世界》并不是他們第一款在線游戲,《魔獸3》就有大量在線內容,《暗黑2》也是。從它們之中吸取經驗,WOW就誕生了。

5·暴雪是一個全球性的企業。

    它曾經只是美國的公司。東西先做好英文的再去做其它地區的。游戲先在北美發售,然后到歐洲,然后到其它地方。這種做法有好些弊端。

    星際爭霸,韓國的國家級游戲,顯示的卻不是本地語言。唯一有本地語言的是日本版,但這個版本又與其它的沖突,韓國人玩的是英文版。而北美和歐洲的灰色市場意味著當游戲在美國發售,那在歐洲發售日期之前人們就能拿到它,而當游戲正式在歐洲發售的時候,人們已經買到了,銷售自然不好,零售商也不高興。

    解決方法就是平等的對待所有玩家。進行全球范圍的同步發售。這需要更多時間,但絕對值得?!栋岛?》便是全球同時發售,而結果也相當好。

6·地區性口味的神話。

    暴雪不相信有地區性口味這玩意兒,全球興趣都是一樣的,只是人數不同。如果你制作一款適合所有人口味得游戲,那你就不用針對每個市場各做一個版本了。

    有一件事還是得注意,就是文化問題,比如魔獸3里的熊貓。游戲里的熊貓穿著日本服裝拿著日本武器。中國玩家對此頗有怨言。因此它后來就改穿了中式服裝和中式武器,問題就解決了。

7·運營網絡游戲不屬于游戲開發。

    你在三個大陸上24小時不停得運行著數千臺服務器。你還需要管理一群活躍但虛擬的社區。

    舉個例子,你的開發小組在為游戲增加內容,但如果小組需要修正服務器的問題,他們就不能繼續開發那些內容,哪個更重要?暴雪特別成立了一個小組專門應付游戲里的問題,這樣開發小組就可以專注于他們的工作了。

8·交流。內部交流、外部交流。

    如果你有社區,跟他們交談,經常的,清楚的。如果有個大bug,或者服務器掛了,工作人員馬上就開始工作,他們不會到論壇里解釋問題,時間就這樣浪費了。

    因為這樣,內部無關人員不知道發生了什么事,外面的人也不知道發生了什么事,然后人們開始抓狂,在論壇上瘋狂發貼然后論壇就掛了。

    為了解決這個問題,暴雪建立了一個正式的郵件系統。開發小組可以與內部人員交流,消息可以有秩序的傳播開去。

9·避免涉及金錢。

    只要你在WOW里顯露出一點商機,人們就會濫用它。如果你把它隱藏,問題就變小了。如果壞人不能賺錢,淘金、竊取帳號、偽造信用卡等等這些問題就不再存在了。

10·持續測試游戲。

    不要相信Ver.1.0。你測試的越多就越好,但很少人能做到。在暴雪,每時每刻每人都在測試。先有封測,然后公測,然后發售,希望游戲到了發售日的時候能有平衡性、流暢、無bug。

    暴雪在燃燒遠征的發售上相當接近這個目標。服務器的結構升級以減少網絡延遲,并提升了容量。他們補充了很多的內容,最后把發售日期推遲到完成的那一天。

    最后,他們在當地時間凌晨發售了。一天賣掉了240萬份,這是很好的成績。有管理員表示當他看著服務器的燈一個接一個亮起來的時候他感到非常欣慰。

    暴雪奮斗了16年,現在有數百萬玩家在線游戲,他們做出了不錯的成績。任何技術都會出現問題,但暴雪總能把它們減輕。希望日后的網絡游戲可以從他們的錯誤和成功中學到一些經驗。


文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/7297528320081128141827

posted @ 2008-12-28 13:04 麒麟子 閱讀(160) | 評論 (0)編輯 收藏

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