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            麒麟子

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            導(dǎo)航

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            [導(dǎo)入]讓你徹底明白什么叫游戲引擎(4)

            引擎的革命(1998年~2000年)

                游戲的圖像發(fā)展到《虛幻》這里已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)天花板的高度,接下去的發(fā)展方向很明顯不可能再朝著視覺(jué)方面進(jìn)行下去。前面說(shuō)過(guò),引擎技術(shù)對(duì)于游戲的作用并不僅局限于畫面,它還影響到游戲的整體風(fēng)格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戲,無(wú)論是《異教徒》還是《毀滅巫師》,都有著相似的內(nèi)容,甚至連情節(jié)設(shè)定都如出一轍。玩家開(kāi)始對(duì)端著槍跑來(lái)跑去的單調(diào)模式感到厭倦,開(kāi)發(fā)者們不得不從其它方面尋求突破,由此掀起了第一人稱射擊游戲的一個(gè)新的高潮。

                兩部劃時(shí)代的作品同時(shí)出現(xiàn)在1998年——Valve公司的《半條命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑計(jì)劃》(Thief:The Dark Project),盡管此前的《系統(tǒng)震撼》(System Shock)等游戲也為引擎技術(shù)帶來(lái)過(guò)許多新的特性,但沒(méi)有哪款游戲能像《半條命》和《神偷》那樣對(duì)后來(lái)的作品以及引擎技術(shù)的進(jìn)化造成如此深遠(yuǎn)的影響。

                曾獲得無(wú)數(shù)大獎(jiǎng)的《半條命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合體,Valve公司在這兩部引擎的基礎(chǔ)上加入了兩個(gè)很重要的特性:一是腳本序列技術(shù),這一技術(shù)可以令游戲以合乎情理的節(jié)奏通過(guò)觸動(dòng)事件的方式讓玩家真實(shí)地體驗(yàn)到情節(jié)的發(fā)展,這對(duì)于誕生以來(lái)就很少注重情節(jié)的第一人稱射擊游戲來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一次偉大的革命;第二個(gè)特性是對(duì)人工智能引擎的改進(jìn),敵人的行動(dòng)與以往相比明顯有了更多的狡詐,不再是單純地?fù)湎驑尶凇_@兩個(gè)特點(diǎn)賦予了《半條命》引擎鮮明的個(gè)性,在此基礎(chǔ)上誕生的《要塞小分隊(duì)》、《反恐精英(專題)》和《毀滅之日》等優(yōu)秀作品又通過(guò)網(wǎng)絡(luò)代碼的加入令《半條命》引擎煥發(fā)出了更為奪目的光芒。在人工智能方面真正取得突破的游戲是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑計(jì)劃》,游戲的故事發(fā)生在中古年代,玩家扮演一名盜賊,任務(wù)是進(jìn)入不同的場(chǎng)所,在盡量不引起別人注意的情況下竊取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行開(kāi)發(fā)的Dark引擎,Dark引擎在圖像方面比不上《雷神之錘2》或《虛幻》,但在人工智能方面它的水準(zhǔn)卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于后兩者,游戲中的敵人懂得根據(jù)聲音辨認(rèn)你的方位,能夠分辨出不同地面上的腳步聲,在不同的光照環(huán)境下有不同的目力,發(fā)現(xiàn)同伴的尸體后會(huì)進(jìn)入警戒狀態(tài),還會(huì)針對(duì)你的行動(dòng)做出各種合理的反應(yīng),你必須躲在暗處不被敵人發(fā)現(xiàn)才有可能完成任務(wù),這在以往那些純粹的殺戮游戲中是根本見(jiàn)不到的。如今的絕大部分第一人稱射擊游戲都或多或少地采用了這種隱秘的風(fēng)格,包括新近發(fā)布的《榮譽(yù)勛章:盟軍進(jìn)攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遺憾的是,由于Looking Glass工作室的過(guò)早倒閉,Dark引擎未能發(fā)揚(yáng)光大,除了《神偷:暗黑計(jì)劃》外,采用這一引擎的只有《神偷2:金屬時(shí)代》(Thief 2:The Metal Age)和《系統(tǒng)震撼2》等少數(shù)幾款游戲。

                受《半條命》和《神偷:暗黑計(jì)劃》兩款游戲的啟發(fā),越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者開(kāi)始把注意力從單純的視覺(jué)效果轉(zhuǎn)向更具變化的游戲內(nèi)容,其中比較值得一提的是離子風(fēng)暴工作室出品的《殺出重圍》,《殺出重圍》采用的是Unreal引擎,盡管畫面效果十分出眾,但在個(gè)體的人工智能方面它無(wú)法達(dá)到《神偷》系列的水準(zhǔn),游戲中的敵人更多的是依靠預(yù)先設(shè)定的場(chǎng)景腳本做出反應(yīng),例如砸碎彈藥盒可能會(huì)引起附近敵人的警惕,但這并不代表他聽(tīng)到了什么,打死敵人后周圍的同伙可能會(huì)朝你站立的位置奔過(guò)來(lái)也可能會(huì)無(wú)動(dòng)于衷,這些不真實(shí)的行為即便在《榮譽(yù)勛章:盟軍進(jìn)攻》里也依然存在。圖像的品質(zhì)抵消了人工智能方面的缺陷,而真正幫助《殺出重圍》在眾多射擊游戲中脫穎而出的則是它的獨(dú)特風(fēng)格,游戲含有濃重的角色扮演成分,人物可以積累經(jīng)驗(yàn)、提高技能,還有豐富的對(duì)話和曲折的情節(jié)。同《半條命》一樣,《殺出重圍》的成功說(shuō)明了敘事對(duì)第一人稱射擊游戲的重要性,能否更好地支持游戲的敘事能力成為了衡量引擎的一個(gè)新標(biāo)準(zhǔn)。從2000年開(kāi)始3D引擎朝著兩個(gè)不同的方向分化,一是如《半條命》、《神偷》和《殺出重圍》那樣通過(guò)融入更多的敘事成分和角色扮演成分以及加強(qiáng)游戲的人工智能來(lái)提高游戲的可玩性,二是朝著純粹的網(wǎng)絡(luò)模式發(fā)展,在這一方面,id Software公司再次走到了整個(gè)行業(yè)的最前沿,他們意識(shí)到與人斗才是其樂(lè)無(wú)窮,于是在Quake II出色的圖像引擎的基礎(chǔ)上加入更多的網(wǎng)絡(luò)成分,破天荒推出了一款完全沒(méi)有單人過(guò)關(guān)模式的純粹的網(wǎng)絡(luò)游戲——《雷神之錘3競(jìng)技場(chǎng)》(Quake III Arena),它與Epic公司稍后推出的《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》(Unreal Tournament)一同成為引擎發(fā)展史上的一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。 隨著Quake III引擎的大獲成功,id Software公司在引擎授權(quán)市場(chǎng)上也大賺了一筆。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人稱射擊游戲《星際迷航(專題 截圖 搜狗 說(shuō)吧):精英部隊(duì)》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外這部引擎還被用于制作第三人稱動(dòng)作游戲《重金屬F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾麗絲漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的兩款二戰(zhàn)題材的射擊游戲《重返德軍總部》(Return to Castle Wolfenstein)和《榮譽(yù)勛章:盟軍進(jìn)攻》,以及開(kāi)發(fā)中的《絕地放逐者:絕地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。從地牢到外太空,從童話世界到二戰(zhàn)年代,從第一人稱視角到第三人稱視角,充分顯示了Quake III引擎的強(qiáng)大潛力。

                Epic公司的《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》雖然比《雷神之錘3競(jìng)技場(chǎng)》落后了一步,但如果仔細(xì)比較一下的話,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)它的表現(xiàn)要略高出后者一籌。從畫面方面看兩者差不多打成平手,但在聯(lián)網(wǎng)模式上,它不僅提供有死亡競(jìng)賽模式,還提供有團(tuán)隊(duì)合作等多種激烈火爆的對(duì)戰(zhàn)模式,而且Unreal Tournament引擎不僅可以應(yīng)用在動(dòng)作射擊游戲中,還可以為大型多人游戲、即時(shí)策略游戲和角色扮演游戲提供強(qiáng)有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在許可業(yè)務(wù)方面的表現(xiàn)也超過(guò)了Quake III,迄今為止采用Unreal Tournament引擎制作的游戲大約已經(jīng)有20多款,其中包括《星際迷航深度空間九:墜落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新傳說(shuō)》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。

                在1998年到2000年期間迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,這款引擎最初是用在機(jī)甲射擊游戲《升剛》(Shogo)上的。前面說(shuō)過(guò),LithTech引擎的開(kāi)發(fā)共花了整整五年時(shí)間,耗資700萬(wàn)美元,功夫不負(fù)有心人,1998年LithTech引擎的第一個(gè)版本推出之后立即引起了業(yè)界的主意,為當(dāng)時(shí)處于白熱化狀態(tài)下的《雷神之錘2》vs.《虛幻》之爭(zhēng)潑了一盆冷水。

                正是由于過(guò)于高昂的開(kāi)發(fā)代價(jià),2002年Monolith公司決定單獨(dú)成立一個(gè)LithTech公司,以LithTech引擎的授權(quán)許可作為主要業(yè)務(wù),希望借此撈回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戲包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼動(dòng)畫和高級(jí)地形系統(tǒng),給人留下深刻印象的《無(wú)人永生》(No One Lives Forever)以及即將上市的《全球行動(dòng)》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此時(shí)的LithTech已經(jīng)從一名有益的補(bǔ)充者變成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已經(jīng)發(fā)布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鷹爪”(Talon)、“深藍(lán)”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系統(tǒng),其中“鷹爪”被用于開(kāi)發(fā)《異形大戰(zhàn)掠奪者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”將用于《無(wú)人永生2》的開(kāi)發(fā),“深藍(lán)”用于開(kāi)發(fā)PS2版《無(wú)人永生》,“探索”則將被用來(lái)制作一款尚未公布的大型網(wǎng)絡(luò)游戲。

                LithTech引擎除了本身的強(qiáng)大性能外,最大的賣點(diǎn)在于詳盡的服務(wù),除了LithTech引擎的源代碼和編輯器外,購(gòu)買者還可以獲得免費(fèi)的升級(jí)、迅捷的電子郵件和電話技術(shù)支持,LithTech公司甚至還會(huì)把購(gòu)買者請(qǐng)到公司進(jìn)行手把手的培訓(xùn)。而且LithTech引擎的平均價(jià)格也不算很高,大約在25萬(wàn)美元左右,同Quake III引擎的70萬(wàn)美元相比已經(jīng)是相當(dāng)?shù)土恕?/P>


            文章來(lái)源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112813213922

            posted @ 2008-12-28 13:32 麒麟子 閱讀(114) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            [導(dǎo)入]讓你徹底明白什么叫游戲引擎(3)

            引擎的轉(zhuǎn)變(1994年~1997年)

                在引擎的進(jìn)化過(guò)程中,肯·西爾弗曼于1994年為3D Realms公司開(kāi)發(fā)的Build引擎是一個(gè)重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(Duke Nukem 3D)。《毀滅公爵》已經(jīng)具備了今天第一人稱射擊游戲的所有標(biāo)準(zhǔn)內(nèi)容,如跳躍、360度環(huán)視以及下蹲和游泳等特性,此外還把《異教徒》里的飛行換成了噴氣背包,甚至加入了角色縮小等令人耳目一新的內(nèi)容。在Build引擎的基礎(chǔ)上先后誕生過(guò)14款游戲,例如《農(nóng)夫也瘋狂》(Redneck Rampage)、《陰影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,還有臺(tái)灣艾生資訊開(kāi)發(fā)的《七俠五義》,這是當(dāng)時(shí)(至今依然是)國(guó)內(nèi)不多的幾款3D射擊游戲之一。Build引擎的授權(quán)業(yè)務(wù)大約為3D Realms公司帶來(lái)了一百多萬(wàn)美元的額外收入,3D Realms公司也由此而成為了引擎授權(quán)市場(chǎng)上的第一個(gè)“暴發(fā)戶”。不過(guò)從總體來(lái)看,Build引擎并沒(méi)有為3D引擎的發(fā)展帶來(lái)任何質(zhì)的變化,突破的任務(wù)最終由id Software公司的《雷神之錘》(Quake)完成了。

                《雷神之錘》緊跟在《毀滅公爵》之后發(fā)售,兩者孰優(yōu)孰劣一時(shí)之間成為玩家的熱門話題。從內(nèi)容的精彩程度來(lái)看《毀滅公爵》超過(guò)《雷神之錘》不少,但從技術(shù)的先進(jìn)與否來(lái)看,《雷神之錘》是毫無(wú)疑問(wèn)的贏家。Quake引擎是當(dāng)時(shí)第一款完全支持多邊形模型、動(dòng)畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎,而不是Doom、Build那樣的2.5D引擎。此外Quake引擎還是連線游戲的始作俑者,盡管幾年前的《毀滅戰(zhàn)士》也能通過(guò)調(diào)制解調(diào)器連線對(duì)戰(zhàn),但最終把網(wǎng)絡(luò)游戲帶入大眾的視野之中的是《雷神之錘》,是它促成了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

                一年之后,id Software公司推出《雷神之錘2》,一舉確定了自己在3D引擎市場(chǎng)上的霸主地位。《雷神之錘2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技術(shù),在圖像和網(wǎng)絡(luò)方面與前作相比有了質(zhì)的飛躍,Raven公司的《異教徒2》(Heretic II)和《軍事冒險(xiǎn)家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娛樂(lè)公司的《首腦:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及離子風(fēng)暴工作室去年夏天剛剛發(fā)布的《安納克朗諾克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。

                Quake II引擎的授權(quán)模式大致如下:基本許可費(fèi)從40萬(wàn)美元到100萬(wàn)美元不等,版稅金視基本許可費(fèi)的多少而定,40萬(wàn)美元的許可費(fèi)大約需提取10%以上的版稅金,100萬(wàn)美元的許可費(fèi)則提取很少一部分版稅金。這樣算下來(lái),《雷神之錘2》通過(guò)引擎授權(quán)所獲得的收入至少有一千萬(wàn)美元,盡管游戲本身的銷售業(yè)績(jī)比起《毀滅戰(zhàn)士》來(lái)要差很多,大約賣了110多萬(wàn)套,收入在4500萬(wàn)美元左右,但在授權(quán)金這一塊它所獲得的盈利顯然要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于《毀滅戰(zhàn)士》,此時(shí)的引擎已經(jīng)從一種單純的工具變成了一塊令人垂涎欲滴的肥肉。

                俗話說(shuō)“一個(gè)巴掌拍不響”,沒(méi)有實(shí)力相當(dāng)?shù)母?jìng)爭(zhēng)者,任何市場(chǎng)都無(wú)法發(fā)展起來(lái)的。正當(dāng)Quake II獨(dú)霸整個(gè)引擎市場(chǎng)的時(shí)候,Epic Megagames公司(即現(xiàn)在的Epic游戲公司)的《虛幻》(Unreal)問(wèn)世了。毫不夸張,第一次運(yùn)行這款游戲的時(shí)候,我的確被眼前的畫面驚呆了,盡管當(dāng)時(shí)只是在300x200的分辨率下運(yùn)行的這款游戲(四大悲事之一:玩游戲機(jī)器不夠勁)。除了精致的建筑物外,游戲中的許多特效即便在今天看來(lái)依然很出色,蕩漾的水波,美麗的天空,龐大的關(guān)卡,逼真的火焰、煙霧和力場(chǎng)等效果。從單純的畫面效果來(lái)看,《虛幻》是當(dāng)之無(wú)愧的佼佼者,其震撼力完全可以與人們第一次見(jiàn)到《德軍司令部》時(shí)的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最廣的一款引擎,在推出后的兩年之內(nèi)就有18款游戲與Epic公司簽訂了許可協(xié)議,這還不包括Epic公司自己開(kāi)發(fā)的《虛幻》資料片《重返納帕利》,其中比較近的幾部作品如第三人稱動(dòng)作游戲《北歐神符》(Rune)、角色扮演游戲《殺出重圍》(Deus Ex)以及永不上市的第一人稱射擊游戲《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever),這些游戲都曾經(jīng)或?qū)⒁@得不少好評(píng)。

                Unreal引擎的應(yīng)用范圍不限于游戲制作,還涵蓋了教育、建筑等其它領(lǐng)域。Digital Design公司曾與聯(lián)合國(guó)教科文組織的世界文化遺產(chǎn)分部合作采用Unreal引擎制作過(guò)巴黎圣母院的內(nèi)部虛擬演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎為空手道選手制作過(guò)武術(shù)訓(xùn)練軟件,另一家軟件開(kāi)發(fā)商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎開(kāi)發(fā)了一套名為“Unrealty”的建筑設(shè)計(jì)軟件,用于房地產(chǎn)的演示。

                這款與《雷神之錘2》同時(shí)代的引擎經(jīng)過(guò)不斷的更新,至今依然活躍在游戲市場(chǎng)上,絲毫沒(méi)有顯出老邁的跡象,實(shí)屬難得。


            文章來(lái)源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112813049443

            posted @ 2008-12-28 13:31 麒麟子 閱讀(156) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            [導(dǎo)入]讓你徹底明白什么叫游戲引擎(2)

            二、引擎的進(jìn)化

                曾經(jīng)有一段時(shí)期,游戲開(kāi)發(fā)者關(guān)心的只是如何盡量多地開(kāi)發(fā)出新的游戲并把它們推銷給玩家。盡管那時(shí)的游戲大多簡(jiǎn)單粗糙,但每款游戲的平均開(kāi)發(fā)周期也要達(dá)到8到10個(gè)月以上,這一方面是由于技術(shù)的原因,另一方面則是因?yàn)閹缀趺靠钣螒蚨家獜念^編寫代碼,造成了大量的重復(fù)勞動(dòng)。漸漸地,一些有經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架,以節(jié)省開(kāi)發(fā)時(shí)間和開(kāi)發(fā)費(fèi)用。根據(jù)馬老先生的生產(chǎn)力學(xué)說(shuō),單位產(chǎn)品的成本因生產(chǎn)力水平的提高而降低,自動(dòng)化程度較高的手工業(yè)者最終將把那些生產(chǎn)力低下的手工業(yè)者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機(jī)器化作業(yè)的背景下誕生的。

                每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認(rèn)可并成為標(biāo)準(zhǔn)的引擎并不多。縱觀九年多的發(fā)展歷程,我們可以看出引擎最大的驅(qū)動(dòng)力來(lái)自于3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當(dāng)久遠(yuǎn)的歷史,從《博德之門》(Baldur’s Gate)系列到《異域鎮(zhèn)魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風(fēng)谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發(fā)布的《冰風(fēng)谷2》,但它的應(yīng)用范圍畢竟局限于“龍與地下城(專區(qū))”風(fēng)格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對(duì)整個(gè)引擎技術(shù)的發(fā)展起到推動(dòng)作用,這也是為什么體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時(shí)策略游戲的引擎很少進(jìn)入授權(quán)市場(chǎng)的原因,開(kāi)發(fā)者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,采用《帝國(guó)時(shí)代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場(chǎng)》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個(gè)最好的例子。

                因此,下面對(duì)引擎的歷史回顧將主要圍繞動(dòng)作射擊游戲的變遷展開(kāi),動(dòng)作射擊游戲同3D引擎之間的關(guān)系相當(dāng)于一對(duì)孿生兄弟,它們一同誕生,一同成長(zhǎng),互相為對(duì)方提供著發(fā)展的動(dòng)力。

            引擎的誕生(1992年~1993年)

                1992年,3D Realms公司/Apogee公司發(fā)布了一款只有2兆多的小游戲——《德軍司令部》(Wolfenstein 3D),稍有資歷的玩家可能都還記得初接觸它時(shí)的興奮心情,用“革命”這一極富煽動(dòng)色彩的詞語(yǔ)也無(wú)法形容出它在整個(gè)電腦游戲發(fā)展史上占據(jù)的重要地位。這部游戲開(kāi)創(chuàng)了第一人稱射擊游戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎(chǔ)上增加了一根Z軸,在由寬度和高度構(gòu)成的平面上增加了一個(gè)向前向后的縱深空間,這根Z軸對(duì)那些看慣了2D游戲的玩家造成的巨大沖擊可想而知。

                Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,這位id Software公司的首席程序師正是憑借這款Wolfenstein 3D引擎在游戲圈里站穩(wěn)了腳跟。事實(shí)上,《德軍司令部》并非第一款采用第一人稱視角的游戲,在它發(fā)售前的幾個(gè)月,Origin公司就已經(jīng)推出了一款第一人稱視角的角色扮演游戲——《創(chuàng)世紀(jì):地下世界》(Ultima Underworld),這款角游戲采用了類似的技術(shù),但它與Wolfenstein 3D引擎之間有著相當(dāng)大的差別,舉例來(lái)說(shuō),《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的層次,玩家可以在游戲中跳躍,可以抬頭低頭,這些特性Wolfenstein 3D引擎都無(wú)法做到,而且從畫面上看,《德軍司令部》更接近漫畫風(fēng)格而不是傳統(tǒng)的像素畫面。

                盡管從技術(shù)細(xì)節(jié)上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《創(chuàng)世紀(jì):地下世界》的引擎,但它卻更好地利用了第一人稱視角的特點(diǎn),快速火爆的游戲節(jié)奏使人們一下子記住了“第一人稱射擊游戲”這個(gè)單詞,而不是“第一人稱角色扮演游戲”。《德軍司令部》后來(lái)還發(fā)布過(guò)一款名義上的續(xù)集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),這款游戲在Wolfenstein 3D引擎的基礎(chǔ)上增加了許多重要特性,包括跳躍和抬頭低頭等動(dòng)作。

                引擎誕生初期的另一部重要游戲同樣是出自id Software公司的一款非常成功的第一人稱射擊游戲——《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)。Doom引擎在技術(shù)上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德軍司令部》中的所有物體大小都是固定的,所有路徑之間的角度都是直角,也就是說(shuō)你只能筆直地前進(jìn)或后退,這些局限在《毀滅戰(zhàn)士》中都得到了突破。盡管游戲的關(guān)卡還是維持在2D平面上進(jìn)行制作,沒(méi)有“樓上樓”的概念,但墻壁的厚度可以為任意,并且路徑之間的角度也可以為任意,這使得樓梯、升降平臺(tái)、塔樓和戶外等各種場(chǎng)景成為可能。

                由于Doom引擎本質(zhì)上依然是二維的,因此可以做到同時(shí)在屏幕上顯示大量角色而不影響游戲的運(yùn)行速度,這一特點(diǎn)為游戲創(chuàng)造出了一種瘋狂刺激的動(dòng)作風(fēng)格,在這方面迄今為止大約只有《英雄薩姆》(Serious Sam)系列能與之相比,除此之外還沒(méi)有哪款3D引擎能在大批敵人向你涌來(lái)的時(shí)候依然保持游戲的流暢,這也是為什么如今市面上的大部分第一人稱射擊游戲都在積極地培養(yǎng)玩家的戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用能力、提高玩家的射擊準(zhǔn)確率而拒絕濫砍濫殺的主要原因之一。值得一提的是,盡管Doom引擎缺乏足夠的細(xì)節(jié)度,但開(kāi)發(fā)者仍然在《毀滅戰(zhàn)士》中表現(xiàn)出了驚人的環(huán)境效果,其純熟的設(shè)計(jì)技巧實(shí)在令人贊嘆。

                不過(guò)更值得紀(jì)念的是,Doom引擎是第一個(gè)被用于授權(quán)的引擎。1993年底,Raven公司采用改進(jìn)后的Doom引擎開(kāi)發(fā)了一款名為《投影者》(ShadowCaster)的游戲,這是游戲史上第一例成功的嫁接手術(shù)。1994年Raven公司采用Doom引擎開(kāi)發(fā)《異教徒》(Heretic),為引擎增加了飛行的特性,成為跳躍動(dòng)作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎開(kāi)發(fā)《毀滅巫師》(Hexen),加入了新的音效技術(shù)、腳本技術(shù)以及一種類似集線器的關(guān)卡設(shè)計(jì),使你可以在不同關(guān)卡之間自由移動(dòng)。Raven公司與id Software公司之間的一系列合作充分說(shuō)明了引擎的授權(quán)無(wú)論對(duì)于使用者還是開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)都是大有裨益的,只有把自己的引擎交給更多的人去使用才能使引擎不斷地成熟起來(lái)。

                《毀滅戰(zhàn)士》系列本身就相當(dāng)成功,大約賣了350萬(wàn)套,而授權(quán)費(fèi)又為id Software公司帶來(lái)了一筆可觀的收入。在此之前引擎只是作為一種自產(chǎn)自銷的開(kāi)發(fā)工具,從來(lái)沒(méi)有哪家游戲商考慮過(guò)依靠引擎賺錢,Doom引擎的成功無(wú)疑為人們打開(kāi)了一片新的市場(chǎng)。


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            posted @ 2008-12-28 13:29 麒麟子 閱讀(211) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            [導(dǎo)入]讓你徹底明白什么叫游戲引擎(1)

            在閱讀各種游戲介紹的時(shí)候我們常常會(huì)碰見(jiàn)“引擎”(Engine)這個(gè)單詞,引擎在游戲中究竟起著什么樣的作用?它的進(jìn)化對(duì)于游戲的發(fā)展產(chǎn)生了哪些影響?希望下面這篇文章能為大家釋疑。以希望能夠幫助一些剛進(jìn)入游戲行業(yè)的小菜,和未進(jìn)入游戲行業(yè)的大菜們!

            一、什么是引擎

                我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩(wěn)定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關(guān)的指標(biāo)都是建立在引擎的基礎(chǔ)上的。游戲也是如此,玩家所體驗(yàn)到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂(lè)、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場(chǎng)發(fā)動(dòng)機(jī)的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺(tái)指揮它們同時(shí)、有序地工作。簡(jiǎn)單地說(shuō),引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序,從計(jì)算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對(duì)位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。”

                可見(jiàn),引擎并不是什么玄乎的東西,無(wú)論是2D游戲還是3D游戲,無(wú)論是角色扮演游戲、即時(shí)策略游戲、冒險(xiǎn)解謎游戲或是動(dòng)作射擊游戲,哪怕是一個(gè)只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。經(jīng)過(guò)不斷的進(jìn)化,如今的游戲引擎已經(jīng)發(fā)展為一套由多個(gè)子系統(tǒng)共同構(gòu)成的復(fù)雜系統(tǒng),從建模、動(dòng)畫到光影、粒子特效,從物理系統(tǒng)、碰撞檢測(cè)到文件管理、網(wǎng)絡(luò)特性,還有專業(yè)的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開(kāi)發(fā)過(guò)程中的所有重要環(huán)節(jié),以下就對(duì)引擎的一些關(guān)鍵部件作一個(gè)簡(jiǎn)單的介紹。首先是光影效果,即場(chǎng)景中的光源對(duì)處于其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學(xué)原理以及動(dòng)態(tài)光源、彩色光源等高級(jí)效果都是通過(guò)引擎的不同編程技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。

                其次是動(dòng)畫,目前游戲所采用的動(dòng)畫系統(tǒng)可以分為兩種:一是骨骼動(dòng)畫系統(tǒng),一是模型動(dòng)畫系統(tǒng),前者用內(nèi)置的骨骼帶動(dòng)物體產(chǎn)生運(yùn)動(dòng),比較常見(jiàn),后者則是在模型的基礎(chǔ)上直接進(jìn)行變形。引擎把這兩種動(dòng)畫系統(tǒng)預(yù)先植入游戲,方便動(dòng)畫師為角色設(shè)計(jì)豐富的動(dòng)作造型。引擎的另一重要功能是提供物理系統(tǒng),這可以使物體的運(yùn)動(dòng)遵循固定的規(guī)律,例如,當(dāng)角色跳起的時(shí)候,系統(tǒng)內(nèi)定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統(tǒng)決定的。

                碰撞探測(cè)是物理系統(tǒng)的核心部分,它可以探測(cè)游戲中各物體的物理邊緣。當(dāng)兩個(gè)3D物體撞在一起的時(shí)候,這種技術(shù)可以防止它們相互穿過(guò),這就確保了當(dāng)你撞在墻上的時(shí)候,不會(huì)穿墻而過(guò),也不會(huì)把墻撞倒,因?yàn)榕鲎蔡綔y(cè)會(huì)根據(jù)你和墻之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關(guān)系。

                渲染是引擎最重要的功能之一,當(dāng)3D模型制作完畢之后,美工會(huì)按照不同的面把材質(zhì)貼圖賦予模型,這相當(dāng)于為骨骼蒙上皮膚,最后再通過(guò)渲染引擎把模型、動(dòng)畫、光影、特效等所有效果實(shí)時(shí)計(jì)算出來(lái)并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當(dāng)中是最復(fù)雜的,它的強(qiáng)大與否直接決定著最終的輸出質(zhì)量。

                引擎還有一個(gè)重要的職責(zé)就是負(fù)責(zé)玩家與電腦之間的溝通,處理來(lái)自鍵盤、鼠標(biāo)、搖桿和其它外設(shè)的信號(hào)。如果游戲支持聯(lián)網(wǎng)特性的話,網(wǎng)絡(luò)代碼也會(huì)被集成在引擎中,用于管理客戶端與服務(wù)器之間的通信。

                通過(guò)上面這些枯燥的介紹我們至少可以了解到一點(diǎn):引擎相當(dāng)于游戲的框架,框架打好后,關(guān)卡設(shè)計(jì)師、建模師、動(dòng)畫師只要往里填充內(nèi)容就可以了。因此,在3D游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,引擎的制作往往會(huì)占用非常多的時(shí)間,《馬科斯·佩恩》的MAX-FX引擎從最初的雛形Final Reality到最終的成品共花了四年多時(shí)間,LithTech引擎的開(kāi)發(fā)共花了整整五年時(shí)間,耗資700萬(wàn)美元,Monolith公司(LithTech引擎的開(kāi)發(fā)者)的老板詹森·霍爾甚至不無(wú)懊悔地說(shuō):“如果當(dāng)初意識(shí)到制作自己的引擎要付出這么大的代價(jià)的話,我們根本就不可能去做這種傻事。沒(méi)有人會(huì)預(yù)料得到五年后的市場(chǎng)究竟是怎樣的。”

                正是出于節(jié)約成本、縮短周期和降低風(fēng)險(xiǎn)這三方面的考慮,越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者傾向于使用第三方的現(xiàn)成引擎制作自己的游戲,一個(gè)龐大的引擎授權(quán)市場(chǎng)已經(jīng)形成。


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            posted @ 2008-12-28 13:28 麒麟子 閱讀(207) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            [導(dǎo)入]暴雪總裁總結(jié)游戲十條經(jīng)驗(yàn)

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             暴雪創(chuàng)辦人兼總裁Michael Morhaime在GDC Austin上發(fā)表了演講,談?wù)撍麖摹赌ЙF世界》和其他暴雪游戲中總結(jié)出來(lái)的十條經(jīng)驗(yàn)。

            1·游戲性第一。

                如果你了解暴雪,那你知道他們?cè)谟螒蚱胶庑陨狭ΡM完美,或者說(shuō)比任何人做的都好。暴雪哲學(xué)好懂但難掌握。他們希望你入門容易而維持長(zhǎng)時(shí)間的興趣,用同一款產(chǎn)品同時(shí)吸引休閑和核心玩家。

            2·打造并保護(hù)品牌。

                暴雪的目標(biāo)是要消費(fèi)者進(jìn)入商店,看到暴雪的商標(biāo)就知道那是好東西。但個(gè)人認(rèn)為暴雪這方面做的不好,為何?他們欺負(fù)了可憐的BNetD(戰(zhàn)網(wǎng)私服)人員,控告一群沒(méi)有反抗能力的開(kāi)發(fā)者。暴雪真壞。

            3·抗拒提早上市的誘惑。

                這一點(diǎn)很多人都做不到。游戲是要在完成之后再推出,而不是當(dāng)日歷上某個(gè)時(shí)候到來(lái)。如果照著日歷辦事,那你的結(jié)果就是創(chuàng)世紀(jì)9,更糟糕的,就是多bug的微軟惡夢(mèng)般的操作系統(tǒng)。

                Michael指出,公司應(yīng)該用長(zhǎng)遠(yuǎn)的目光去看,而不是考慮短期。短期考慮通常不會(huì)有好結(jié)果。《暗黑破壞神》錯(cuò)過(guò)了圣誕假期,在12月31日推出。你會(huì)覺(jué)得暗黑是個(gè)錯(cuò)過(guò)了圣誕的游戲,還是個(gè)賣了幾百萬(wàn)的游戲?《燃燒遠(yuǎn)征》也錯(cuò)過(guò)了圣誕假期,但在第一天就賣出了240萬(wàn)份。

            4·不要所有東西都同時(shí)做。

                知道自己能做什么,然后把它做好。《魔獸世界》并不是他們第一款在線游戲,《魔獸3》就有大量在線內(nèi)容,《暗黑2》也是。從它們之中吸取經(jīng)驗(yàn),WOW就誕生了。

            5·暴雪是一個(gè)全球性的企業(yè)。

                它曾經(jīng)只是美國(guó)的公司。東西先做好英文的再去做其它地區(qū)的。游戲先在北美發(fā)售,然后到歐洲,然后到其它地方。這種做法有好些弊端。

                星際爭(zhēng)霸,韓國(guó)的國(guó)家級(jí)游戲,顯示的卻不是本地語(yǔ)言。唯一有本地語(yǔ)言的是日本版,但這個(gè)版本又與其它的沖突,韓國(guó)人玩的是英文版。而北美和歐洲的灰色市場(chǎng)意味著當(dāng)游戲在美國(guó)發(fā)售,那在歐洲發(fā)售日期之前人們就能拿到它,而當(dāng)游戲正式在歐洲發(fā)售的時(shí)候,人們已經(jīng)買到了,銷售自然不好,零售商也不高興。

                解決方法就是平等的對(duì)待所有玩家。進(jìn)行全球范圍的同步發(fā)售。這需要更多時(shí)間,但絕對(duì)值得。《暗黑2》便是全球同時(shí)發(fā)售,而結(jié)果也相當(dāng)好。

            6·地區(qū)性口味的神話。

                暴雪不相信有地區(qū)性口味這玩意兒,全球興趣都是一樣的,只是人數(shù)不同。如果你制作一款適合所有人口味得游戲,那你就不用針對(duì)每個(gè)市場(chǎng)各做一個(gè)版本了。

                有一件事還是得注意,就是文化問(wèn)題,比如魔獸3里的熊貓。游戲里的熊貓穿著日本服裝拿著日本武器。中國(guó)玩家對(duì)此頗有怨言。因此它后來(lái)就改穿了中式服裝和中式武器,問(wèn)題就解決了。

            7·運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲不屬于游戲開(kāi)發(fā)。

                你在三個(gè)大陸上24小時(shí)不停得運(yùn)行著數(shù)千臺(tái)服務(wù)器。你還需要管理一群活躍但虛擬的社區(qū)。

                舉個(gè)例子,你的開(kāi)發(fā)小組在為游戲增加內(nèi)容,但如果小組需要修正服務(wù)器的問(wèn)題,他們就不能繼續(xù)開(kāi)發(fā)那些內(nèi)容,哪個(gè)更重要?暴雪特別成立了一個(gè)小組專門應(yīng)付游戲里的問(wèn)題,這樣開(kāi)發(fā)小組就可以專注于他們的工作了。

            8·交流。內(nèi)部交流、外部交流。

                如果你有社區(qū),跟他們交談,經(jīng)常的,清楚的。如果有個(gè)大bug,或者服務(wù)器掛了,工作人員馬上就開(kāi)始工作,他們不會(huì)到論壇里解釋問(wèn)題,時(shí)間就這樣浪費(fèi)了。

                因?yàn)檫@樣,內(nèi)部無(wú)關(guān)人員不知道發(fā)生了什么事,外面的人也不知道發(fā)生了什么事,然后人們開(kāi)始抓狂,在論壇上瘋狂發(fā)貼然后論壇就掛了。

                為了解決這個(gè)問(wèn)題,暴雪建立了一個(gè)正式的郵件系統(tǒng)。開(kāi)發(fā)小組可以與內(nèi)部人員交流,消息可以有秩序的傳播開(kāi)去。

            9·避免涉及金錢。

                只要你在WOW里顯露出一點(diǎn)商機(jī),人們就會(huì)濫用它。如果你把它隱藏,問(wèn)題就變小了。如果壞人不能賺錢,淘金、竊取帳號(hào)、偽造信用卡等等這些問(wèn)題就不再存在了。

            10·持續(xù)測(cè)試游戲。

                不要相信Ver.1.0。你測(cè)試的越多就越好,但很少人能做到。在暴雪,每時(shí)每刻每人都在測(cè)試。先有封測(cè),然后公測(cè),然后發(fā)售,希望游戲到了發(fā)售日的時(shí)候能有平衡性、流暢、無(wú)bug。

                暴雪在燃燒遠(yuǎn)征的發(fā)售上相當(dāng)接近這個(gè)目標(biāo)。服務(wù)器的結(jié)構(gòu)升級(jí)以減少網(wǎng)絡(luò)延遲,并提升了容量。他們補(bǔ)充了很多的內(nèi)容,最后把發(fā)售日期推遲到完成的那一天。

                最后,他們?cè)诋?dāng)?shù)貢r(shí)間凌晨發(fā)售了。一天賣掉了240萬(wàn)份,這是很好的成績(jī)。有管理員表示當(dāng)他看著服務(wù)器的燈一個(gè)接一個(gè)亮起來(lái)的時(shí)候他感到非常欣慰。

                暴雪奮斗了16年,現(xiàn)在有數(shù)百萬(wàn)玩家在線游戲,他們做出了不錯(cuò)的成績(jī)。任何技術(shù)都會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題,但暴雪總能把它們減輕。希望日后的網(wǎng)絡(luò)游戲可以從他們的錯(cuò)誤和成功中學(xué)到一些經(jīng)驗(yàn)。


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            posted @ 2008-12-28 13:04 麒麟子 閱讀(147) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

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