• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
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          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
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            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            麒麟子

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            從Xfile加載MESH模型

            首先介紹ID3DXBuffer 接口
            此類型有兩個方法
            LPVOID ID3DXBuffer::GetBufferPointer();//返回指向緩存中數據起始位置的指針
            DWORD ID3DXBuffer::GetBufferSize()//返回緩存的大小,單位為字節

            下面函數用于創建一個空的ID3DXBuffer對象

            HRESULT D3DXCreateBuffer(DWORD NumBytes, LPD3DBUFFER *ppBuffer);


            再來介紹一個D3DXMATRIAL結構
            typedef struct D3DXMATERIAL
            {
                  D3DMATERIAL9 Mat3D; //存儲材質
                  LPSTR pTextureFilename;//存儲紋理路徑名
            }D3DXMATERIAL;

            再來看看一個重要的函數
            HRESULT D3DXLoadMeshFromX(
            LPCSTR pFilename,//文件名
            DWORD Options,//創建網格時所使用的標記
            LPDIRECT3DDEVICE9 *pDevice,
            LPD3DXBUFFER *ppAdjacency,//鄰接表信息
            LPD3DXBUFFER *ppMaterials,//材質和紋理信息. D3DXMATRIAL結構
            LPD3DXBUFFER *ppEffectInstances,//
            PDWORD pNumMaterials,//材質數目
            LPD3DXMESH *ppMesh//返回填充好的Mesh對象
            };

            下面是一個實用的例子

            class MyMesh
            {
            ...........

            private:
            ID3DXMesh* Mesh = 0;
            std::vector<D3DMATERIAL9> Mtrls(0);
            std::vector<IDirect3DTexture9*> Textures(0);
            ......
            };

            bool MyMesh::LoadMyMesh( LPCSTR pName,IDirect3DDevice9* Device)
            {
               ID3DXBuffer* adjBuffer = 0;
               ID3DXBuffer* mtrlBuffer = 0;
               DWORD numMtrls = 0;
               HRESULT hr = D3DXLoadMeshFromX(pName,D3DXMESH_MANAGED,Device,&adjBuffer,&mtrlBuffer,0,&numMtrls,&Mesh);
               if(FAILED(hr))
               {
                 ::MessageBox(NULL,"D3DXLoadFromX() - FAILED",0,0);
                return false;
               }
               if(mtrlBuffer!=0&&numMtrls!=0) //如果有材質
                { 
                    D3DXMATERIAL* mtrls  =
                    (D3DXMATERIAL*)mtrlBuffer->GetBufferPointer();//GetBufferPointer() 為了適合各種類型,因為返回VOID*類型 需要強制轉換
                    for(int i = 0;i<numMtrls;i++)
                    {
                      //得到的材質沒有環境光,我們得自己加上,讓它等于漫射光
                       mtrls[i].MatD3D.Ambient = mtrls[i].MatD3D.Diffuse;
                       Mtrls.push_back(mtrls[i].MatD3D);
                     }
                    if(mtrls[i].pTextureFilename!=0)//紋理不為空
                    IDirect3DTexture9* tex = 0;
                    D3DXCreateTextureFromFile(Device,mtrls.pTextureFilename,&tex);
                    Textures.push_back(tex);
                    }
                    else
                     {
                        Textures.push_back(0);
                     }
                 }
             adjBuffer->Release();
             mtrlBuffer->Release();
             return true;
            }

            //加載好后,設置好矩陣,就可以進行繪制了.由于Mesh是分為許多子集的,所以要一個一個渲染
            void MyMesh::DrawMyMesh(IDreict3DDevice9* Deivice)
            {
                 for(int i =0;i<Mtrls.size();i++)
                 {
                   Device->SetMaterial(&Mtrls[i]);
                   Device->SetTexture(0,Textures[i]);
                   Mesh->DrawSubset(i);
                 }
            }

            posted @ 2009-04-18 10:02 麒麟子 閱讀(427) | 評論 (0)編輯 收藏

            用模版緩存實現鏡面效果

            一直不知道那一堆長長的代碼是什么意思,今天上課無聊的時候就在那里想,一不留神就想通了,真是謝天謝地!

            首先將模版緩存清空
            Device->Clear(    0,
                                       0,
                                       D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER|D3DCLEAR_STENCIL, //清空模版緩存,深度緩存
                                       0ff000000,//顏色
                                       1.0f,
                                       0)//清空后的模版緩存值

            //接下來就是模版緩存進行設置
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,true) //開啟模版緩存
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_ALWAYS);//將模版測試設置為總是成功,因為我們是在畫鏡面,不管鏡面如何,都要畫上去
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF,0x1);//設置模版參考值為1,這樣將會用0x1來標記鏡面區域
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK,0xffffffff);//設置模版掩碼,0xffffffff表示不屏蔽任何位
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,0xffffffff)//模版寫掩碼
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_REPLACE);//當模版測試成功時,便用模版參考值(0x1)去替換緩存中的值
            Device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENALBE,false);//關閉深處緩存的寫功能,以便阻止對深緩存的更改

            Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,true);//開啟ALPHA混合功能
            Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ZERO);//將源融合因子設置為(0,0,0,0);
            Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ONE);//將目標融合因子設置為(1,1,1,1);

            //在這里畫鏡面,此時的鏡面會通過模版緩存進行繪制,并且模版緩存中的代表鏡面的部分被標記為0x1,而其它區域為0;

            //接下來就要繪制我們的物體了
            Device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEEABLE,true);//重新開啟ZWRITE

            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_EQUAL);//將模版測試規則設置為相等
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP);
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP);//這兩排表示如果深度和模版測試失敗,則不對模版中的內容作更改
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_KEEP);//若測試成功也不對其作更改


            //使用D3DXMatrixReflect(&R,&plane);求出物體的鏡像,其中plane為鏡面平面;

            //若此時繪畫我們會看不到物體,因為物體的深度大于鏡面的深度,于是我們要清空深度緩存

            Device->Clear(0,0,D3DCLEAR_ZBUFFER,0,1.0f,0);

            //為了能達到物體在鏡子中的效果,我們依然要用到ALPHA混合

            Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_DESTCOLOR);//(Rd,Gd,Bd,Ad)
            Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ZERO);//(0,0,0,0);
            //由于物體在鏡面中的顯示為物體的像,于是我們要變改鏡像繪制時的背面消隱模式
            Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_CW);//順時針


            最后的工作就是繪制出你的物體,然后關閉開啟的功能,并恢復消隱模式
            Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLEND,false);
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,false);
            Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,CCW);//恢復默認(逆時針)
              

            posted @ 2009-04-18 10:01 麒麟子 閱讀(801) | 評論 (0)編輯 收藏

            透明紋理

            對于一些紋理,我們不要求全部顯示出來,如用公告板顯示的一棵樹的紋理,此時就要求讓背景不顯示出來,只顯示樹的部分。
            //首先圖片的背景要處理成透明,顯然我們看到是透明的了,但是對于計算機來說,同樣會將透明背景后的物品遮住。
            //此時就要在渲染紋理前對其進行ALPHA混合

            /*

            alpha測試根據當前像素是否滿足alpha測試條件(即是否達到一定的透明度)來控制是否繪制該像素,圖形程序應用alpha測試可以有效地屏蔽某些像素顏色。與alpha混合相比,alpha測試不將當前像素的顏色與顏色緩沖區中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。由于無需進行顏色緩沖區的讀操作和顏色混合,因此alpha測試在速度上要優于alpha混合。

            比如一棵樹,我們將它的背景ALPHA值設置為小于1。0,那么,我們可以將ALPHAREF 設置為1。0 即0x000000ff 然后ALPHAFUNC 設置為GREATEREQUAL (>=) 所以,只有當ALPHA值大于等于1的部份被渲染,這樣樹的背景就不用畫了!
            */

             g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE,   TRUE );//開啟ALPHA混合功能
             g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA);//設置源混合因子為(As,As,As,As)
             g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);//設置目標混合因子為(1-As,1-As,1-As,1-As);

             g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE );//開啟ALPHA測試功能
             g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF,        0x0f );//設置ALPHA測試參考值
             g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC,D3DCMP_GREATEREQUAL );//設置APLHA測試比較規則


            //在此處加載紋理和渲染


            在渲染完畢后,不要忘了關閉開啟的功能

             g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE );
             g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE );

              

            posted @ 2009-04-18 10:00 麒麟子 閱讀(962) | 評論 (0)編輯 收藏

            公告板

            開始只是知道公告板就是不管攝相機怎么轉,對象總是在攝相機前面。這是公告板中的一種,也是最常見的一種
            如游戲中人物、NPC的名字等,就是用貼圖技術,然后再用公告板,這樣不管玩家怎么轉動視角,總是能看見名字正對著自己,
            終于自己實現了一回公告板函數

            void Billboard(IDirect3DDevice9* Device,D3DXMATRIX &matInput,D3DXMATRIX &matOutput)
            {
               //=========================
               //公告板技術
               //==========================
               D3DXMATRIX matBillboard,matView;
               D3DXMatrixIdentity(&matBillboard);//初始化為單位矩陣
               Device->GetTransform(D3DTS_VIEW,&matView);//取得觀察矩陣
               matBillboard._11 = matView._11;//賦值
               matBillboard._13 = matView._13;
               matBillboard._31 = matView._31;
               matBillboard._33 = matView._33;

               D3DXMatrixInverse(&matBillboard,NULL,&matBillboard);//求其逆矩陣
               matOutput = matBillboard * matInput;
               //公告板結束
            }

            函數說明:
            返回值:void
            Device 是一個IDirect3DDevice9* 類型的參數
            &matInput 是一個D3DXMATRIX 類型的參數
            &matOutput 是一個D3DXMATRIX 類型的參數

            功能,將傳入的matInput 矩陣,與攝相機矩陣的Look方向矩陣相乘,得到matOutput

            用法
            D3DXMATRIX matWorld;
            D3DXMatrixIdentity(&matWorld);

            D3DXMatrixTranslation(&matWorld,1,1,1); //對matWorld 進行必要的變換 如translation ,rotation 之類的。

            Billboard(g_pDevice,matWorld,matWorld);

            g_pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);

            接下來就可以進行材料,紋理設置、繪制等工作了!   
            雖然是很簡單的技術,但卻很實用。

                

            posted @ 2009-04-18 09:59 麒麟子 閱讀(537) | 評論 (1)編輯 收藏

            字節填充函數

            貌似是在《3D游戲編程大師技巧》上看到的這兩個函數,當時覺得很牛耶,于是就記下來了,不過至今沒有怎么用到,我想估計以后會有用吧。

            //內嵌匯編的用于4字節填充的函數
            inline  void Mem_Set_QUAD(VOID *dest, UINT data, int count )
            {
                 _asm
                      {
                       mov  edi, dest  ; edi指向目標內存
                  mov  ecx, count  ;要移動的32位字數
                  mov  eax, data   ;32位數據
                  rep  stosd    ;移動數據
                 }//end asm
             }//end Mem_Set_QUAD

            //用于2字節(DWORD)數據填充的函數
            inline  void Mem_Set_WORD(VOID *dest, USHORT data, int count )
            {
                 _asm
                      {
                       mov  edi, dest  ; edi指向目標內存
                  mov  ecx, count  ;要移動的16位字數
                  mov  ax, data   ;16位數據
                  rep  stosw    ;移動數據
                 }//end asm
             }//end Mem_Set_WORD



            posted @ 2009-04-18 09:58 麒麟子 閱讀(670) | 評論 (0)編輯 收藏

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