#
平面陰隱其實就是將物體“壓扁”到某一平面進行繪制。原理類似于投影
而對于一個三維物體來說,當多個部分投影到平面上時,會產生疊加效果,導致某一部位顏色較深,而此時我們可以通過模版緩存來防止二次融合,從而避免這類現象的產生。
Device->Clear(0,0,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER|D3DCLEAR_STENCIL,0xfff0000,1.0,0);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,true);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_EQUAL);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF,0x0);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK,0xffffffff);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,0xffffffff);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_INCR);
首先開啟模版,將測試規則設置為"相等",模版參考設置為0,失敗時候不更改,成功的時候增加1.
由于我們已經將模版緩存清0 ,于是,當第一次寫入模版的時候,測試總是成功的,模版值加1.而當第二次寫入的時候,模版值與模版參考值不相等,測試便會失敗,從而阻止了再次寫入緩存.
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,true);
Device->SetRenderState(D3DRS_SCRBLEND,D3DBLEND_SCRALPHA);
Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCAPHA);
Device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,false);
//使用D3DXMatrixShadow(&S,&linghtDirection,&groundplane);
//S為最后輸出的矩陣,然后是光線方向,然后是要繪制陰影的平面
//繪制
//最后做收尾工作
Device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,true);
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,false);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,false);
一直不知道那一堆長長的代碼是什么意思,今天上課無聊的時候就在那里想,一不留神就想通了,真是謝天謝地!
首先將模版緩存清空
Device->Clear( 0,
0,
D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER|D3DCLEAR_STENCIL, //清空模版緩存,深度緩存
0ff000000,//顏色
1.0f,
0)//清空后的模版緩存值
//接下來就是模版緩存進行設置
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,true) //開啟模版緩存
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_ALWAYS);//將模版測試設置為總是成功,因為我們是在畫鏡面,不管鏡面如何,都要畫上去
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF,0x1);//設置模版參考值為1,這樣將會用0x1來標記鏡面區域
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK,0xffffffff);//設置模版掩碼,0xffffffff表示不屏蔽任何位
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,0xffffffff)//模版寫掩碼
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_REPLACE);//當模版測試成功時,便用模版參考值(0x1)去替換緩存中的值
Device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENALBE,false);//關閉深處緩存的寫功能,以便阻止對深緩存的更改
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,true);//開啟ALPHA混合功能
Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ZERO);//將源融合因子設置為(0,0,0,0);
Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ONE);//將目標融合因子設置為(1,1,1,1);
//在這里畫鏡面,此時的鏡面會通過模版緩存進行繪制,并且模版緩存中的代表鏡面的部分被標記為0x1,而其它區域為0;
//接下來就要繪制我們的物體了
Device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEEABLE,true);//重新開啟ZWRITE
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_EQUAL);//將模版測試規則設置為相等
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP);//這兩排表示如果深度和模版測試失敗,則不對模版中的內容作更改
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_KEEP);//若測試成功也不對其作更改
//使用D3DXMatrixReflect(&R,&plane);求出物體的鏡像,其中plane為鏡面平面;
//若此時繪畫我們會看不到物體,因為物體的深度大于鏡面的深度,于是我們要清空深度緩存
Device->Clear(0,0,D3DCLEAR_ZBUFFER,0,1.0f,0);
//為了能達到物體在鏡子中的效果,我們依然要用到ALPHA混合
Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_DESTCOLOR);//(Rd,Gd,Bd,Ad)
Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ZERO);//(0,0,0,0);
//由于物體在鏡面中的顯示為物體的像,于是我們要變改鏡像繪制時的背面消隱模式
Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_CW);//順時針
最后的工作就是繪制出你的物體,然后關閉開啟的功能,并恢復消隱模式
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLEND,false);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,false);
Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,CCW);//恢復默認(逆時針)
對于一些紋理,我們不要求全部顯示出來,如用公告板顯示的一棵樹的紋理,此時就要求讓背景不顯示出來,只顯示樹的部分。
//首先圖片的背景要處理成透明,顯然我們看到是透明的了,但是對于計算機來說,同樣會將透明背景后的物品遮住。
//此時就要在渲染紋理前對其進行ALPHA混合
/*
alpha測試根據當前像素是否滿足alpha測試條件(即是否達到一定的透明度)來控制是否繪制該像素,圖形程序應用alpha測試可以有效地屏蔽某些像素顏色。與alpha混合相比,alpha測試不將當前像素的顏色與顏色緩沖區中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。由于無需進行顏色緩沖區的讀操作和顏色混合,因此alpha測試在速度上要優于alpha混合。
比如一棵樹,我們將它的背景ALPHA值設置為小于1。0,那么,我們可以將ALPHAREF 設置為1。0 即0x000000ff 然后ALPHAFUNC 設置為GREATEREQUAL (>=) 所以,只有當ALPHA值大于等于1的部份被渲染,這樣樹的背景就不用畫了!
*/
g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );//開啟ALPHA混合功能
g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);//設置源混合因子為(As,As,As,As)
g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);//設置目標混合因子為(1-As,1-As,1-As,1-As);
g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE );//開啟ALPHA測試功能
g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF, 0x0f );//設置ALPHA測試參考值
g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC,D3DCMP_GREATEREQUAL );//設置APLHA測試比較規則
//在此處加載紋理和渲染
在渲染完畢后,不要忘了關閉開啟的功能
g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE );
g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE );
開始只是知道公告板就是不管攝相機怎么轉,對象總是在攝相機前面。這是公告板中的一種,也是最常見的一種
如游戲中人物、NPC的名字等,就是用貼圖技術,然后再用公告板,這樣不管玩家怎么轉動視角,總是能看見名字正對著自己,
終于自己實現了一回公告板函數
void Billboard(IDirect3DDevice9* Device,D3DXMATRIX &matInput,D3DXMATRIX &matOutput)
{
//=========================
//公告板技術
//==========================
D3DXMATRIX matBillboard,matView;
D3DXMatrixIdentity(&matBillboard);//初始化為單位矩陣
Device->GetTransform(D3DTS_VIEW,&matView);//取得觀察矩陣
matBillboard._11 = matView._11;//賦值
matBillboard._13 = matView._13;
matBillboard._31 = matView._31;
matBillboard._33 = matView._33;
D3DXMatrixInverse(&matBillboard,NULL,&matBillboard);//求其逆矩陣
matOutput = matBillboard * matInput;
//公告板結束
}
函數說明:
返回值:void
Device 是一個IDirect3DDevice9* 類型的參數
&matInput 是一個D3DXMATRIX 類型的參數
&matOutput 是一個D3DXMATRIX 類型的參數
功能,將傳入的matInput 矩陣,與攝相機矩陣的Look方向矩陣相乘,得到matOutput
用法
D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
D3DXMatrixTranslation(&matWorld,1,1,1); //對matWorld 進行必要的變換 如translation ,rotation 之類的。
Billboard(g_pDevice,matWorld,matWorld);
g_pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);
接下來就可以進行材料,紋理設置、繪制等工作了!
雖然是很簡單的技術,但卻很實用。
貌似是在《3D游戲編程大師技巧》上看到的這兩個函數,當時覺得很牛耶,于是就記下來了,不過至今沒有怎么用到,我想估計以后會有用吧。
//內嵌匯編的用于4字節填充的函數
inline void Mem_Set_QUAD(VOID *dest, UINT data, int count )
{
_asm
{
mov edi, dest ; edi指向目標內存
mov ecx, count ;要移動的32位字數
mov eax, data ;32位數據
rep stosd ;移動數據
}//end asm
}//end Mem_Set_QUAD
//用于2字節(DWORD)數據填充的函數
inline void Mem_Set_WORD(VOID *dest, USHORT data, int count )
{
_asm
{
mov edi, dest ; edi指向目標內存
mov ecx, count ;要移動的16位字數
mov ax, data ;16位數據
rep stosw ;移動數據
}//end asm
}//end Mem_Set_WORD