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            麒麟子

            ~~

            導(dǎo)航

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            01 2011 檔案

            WOW渲染中的紋理壓縮

            posted @ 2011-01-23 20:00 麒麟子 閱讀(1742) | 評論 (0)  編輯

            2D Skinned Mesh(3D的完全翻版 帶旋轉(zhuǎn))
                 摘要: 由下面幾個文章引發(fā)的欲望,讓我自己也試著實現(xiàn)了一個基于2D的骨骼動畫。



            一篇講述骨骼動畫數(shù)學(xué)運算的文章

            http://www.cnblogs.com/neoragex2002/archive/2007/09/13/891945.html



            兩篇講述骨骼動畫原理和實現(xiàn)的文章 一篇也是用的2D,老外的那篇用的是DX 

            http://m.shnenglu.com/Leaf/archive/2010/12/31/137818.html



            空明流轉(zhuǎn)用C#寫的一個,當(dāng)然也可以下載源碼。只是在他的BLOG中,他未解釋任何東西。并且我也未曾下載任何源碼,不知是否源碼中有文檔

            http://m.shnenglu.com/lingjingqiu/archive/2008/06/07/52463.aspx



            很不爽的是,許多例子或原理講的時候沒有帶旋轉(zhuǎn)。 其實那才是重頭戲。 空明流轉(zhuǎn)的貌似有旋轉(zhuǎn),可  閱讀全文

            posted @ 2011-01-14 00:24 麒麟子 閱讀(2305) | 評論 (2)  編輯

            Reflect & Refract (以水渲染為例)
                 摘要:

            我不是Shader帝,雖然知道Shader怎么寫,但一直沒仔細研究過。最近蛋疼至極,研究了下RenderMonkey,于是抽著幾個看著比較有趣的效果做了一下。



            先前的模型貼花http://m.shnenglu.com/Leaf/archive/2011/01/07/138093.html

            和CUBE MAP http://m.shnenglu.com/Leaf/archive/2011/01/07/138106.html

            就是此次蛋疼期的產(chǎn)物之一。



            還是先圍觀,上圖再說
              閱讀全文

            posted @ 2011-01-08 22:35 麒麟子 閱讀(2727) | 評論 (1)  編輯

            CubeMap視線反射方向計算詳解
                 摘要: 其基本原理很多例子上有講到。下面給出一些比較合適的鏈接

            http://developer.nvidia.com/object/cube_map_ogl_tutorial.html NVIDIA官網(wǎng)上的 Opengl Cube texture mapping
            http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-cube-mapping-shader.html 某位兄弟的個人BLOG。
            以上兩位都適合OPENGL控。
            本文給出一個DX HLSL例子。并解釋了反射方向計算的數(shù)學(xué)模型。希望能給大家一定的幫助。

            CUBE映射主要分為兩步:
            一、在VS中根據(jù)法線和觀察位置計算反射方向,并且得到觀察空間中的反射方向。
            反射方向有兩種計算方法。
            1、在世界坐標(biāo)系空間中計算,然后再將計算到的反射方向轉(zhuǎn)換到觀察空間。 這要求我們轉(zhuǎn)入觀察位置。
            2、在觀察空間中進行計算,此時觀察位置已經(jīng)為0,0,0,于是不需要傳入觀察位置,并且得到的向量即為所求。本文的代碼采用此  閱讀全文

            posted @ 2011-01-07 13:32 麒麟子 閱讀(4154) | 評論 (2)  編輯

            使用投影紋理進行模型貼花(Mesh Decals)
                 摘要: 一、投影紋理進行模型貼花時,主要是進行三角面剔除,使在渲染貼花時,提交最少的三角面。

            二、在貼花PASS中,需要將全局混合開啟,并設(shè)置相應(yīng)的SRCBLEND(SRC_ALPHA)和DESTBLEND(DEST_ALPHA)值。括號內(nèi)為我用的值。

            當(dāng)然,如果你不想讓貼花與場景(模型)混合,則可以不開啟。 

            三、請注意紋理的尋址方式以及紋理邊緣的ALPHA情況。 若紋理邊緣ALPHA不為0,則可以手工進行裁剪。

            四、本文僅是采用了固定的投影方向和SHADER內(nèi)部定義變量的方式來進行貼花渲染。 并且,并未進行模型三角面剔除。所以若要使用,則需要注意第一個問題。

            五、本文靈感來源于此貼:http://forums.create.msdn.com/forums/p/34339/198791.aspx

            六、支持郵件交流:BoYueGame#Gmail#com
              閱讀全文

            posted @ 2011-01-07 00:37 麒麟子 閱讀(5225) | 評論 (3)  編輯

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