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            麒麟子

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            [導入][轉]計算機編程:成功的十項必備技能

            作為一個正在用C#和 XML語言編程的技術文檔工程師,我認為掌握計算機語言需要一些基本技能。毫無疑問,今天的計算機編程已經和以前大不相同,因此不管是正在學習新的編程語言來提高自己的程序員,還是正在鉆研一兩門已經有所了解的編程語言的程序員,以下這幾點相信能夠幫你翻越計算機編程這座山。
               第一,基本的邏輯技巧。最常見的基本邏輯形式和編程中的判定就是do-while和if-then-else.在這里,程序員需要考慮的是可能出現的哪幾種可能的結果和出現這一結果時應該做什么。
               第二,自上而下的思維方法。總的來說,一個計算機系統是由不同的“子系統”組成的,因此程序員需要掌握一些設計技巧或者自上而下的思維方法,這樣才能從整體上把握全局。我設計的模塊或者子系統是不是讓這個系統的性能得到最好的實現?就像經濟學分為宏觀經濟學和微觀經濟學一樣,編程也需要這樣的思維。
               第三,面向對象語言的思維方法。可以說目前很多,甚至大多數語言都是面向對象的,這意味著你必須在繼承性和多態性的框架下工作。通過選擇正確的類、方法、屬性等,恰當地利用計算機語言訪問和繼承,你就能提升程序性能。
               第四,關注細節。每一個計算機編程語言都有詳細的引用和關鍵字類型規則,這些都必須掌握。在使用類或者方法的時候,必須正確使用代碼和語法。
               第五,讀編程手冊。程序員常常和負責系統設計的架構師一起工作,因此必須在編程手冊的指導下寫代碼。這是個有挑戰性的工作,因為程序員必須一條條理解規范,寫出的代碼才能夠遵照統一的參數,最終成功編譯。
               第六,測試能力。大多數程序員僅僅把自己當成一個寫代碼的。好的程序員是一個軟件公司的寶貴資產,他們能夠測試寫好的代碼、保證不同的數據得到正確使用且代碼無誤。一些程序員認為測試的工作是由QA來做的,但有時候程序員能夠將程序讀得更深入,這樣QA的測試工作就對整體程序的成功起到更關鍵的作用。
               第七,編寫程序文檔。和測試類似,很多程序員認為代碼才是最關鍵的,但對一個公司來說,一個程序員能在代碼旁添加恰當的注釋以便后來的程序員參考,這一點很重要。新程序設計好以后,修改代碼和模塊的人能夠看到之前都做了些什么。
               第八,好的商業意識。對程序員來說,將自己從代碼中抽身出來,以整體的眼光看待問題有時很難。但這一點很重要。所有的編程最終都要服務于更大的目標,某種角度來說,程序是要走向用戶和客戶的。訂閱一本關注所在行業的市場趨勢雜志或者關注此類博客對程序員很有好處。
               第九,耐心。耐心并非技術技巧,但卻能讓程序員走的更遠。寫代碼不容易,越是有耐心的程序員,越有可能獲得成功。
               第十,堅持不懈。除了耐心,堅持不懈的能力和性格對程序員的成功也很重要。有時,在所有的bug和error都搞定之前,有很多很多的編譯工作要做,請堅持到底,始終不懈地努力吧。 

            文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112173644727

            posted @ 2008-12-21 19:37 麒麟子 閱讀(145) | 評論 (0)編輯 收藏

            [導入]模版函數指針,C++委托的實現-原創

            原文出處:模版函數指針,C++委托的實現-原創

            今天寫引擎的時候,很想加入一些回調函數,以前一直沒時間整理這塊,這次一定要下決心好好整整代碼,純粹用多態,很多類非要加個帽子,類之間的關系也顯的很單一,有的情況需要用到委托的回調機制,這是個很好的東西,在C#里面是原生支持的,C++里面本來函數指針是個不錯的選擇,可到了對象里面,成員函數指針還有那么好用嗎?這原本是另C++程序員非常失望和無賴的,難道一說到成員函數指針就真的那么不好用,甚至要淪為被唾棄的命運?并非入此,別忘了,C++里面還有很強的利器,C#和Java后天才具備的特性可是C++先天就具備的哦,那就是范型,C++里面的用的是模版,而且如果把 模版和成員函數指針結合在一起,那就威力無比了,那應該叫做就是“成員模版函數指針”,C++的教科書上有這個名詞嗎?我查了查,好像是沒有,而且網上很多資料竟然說這個不能實現之類的話,我都懷疑那些如此斷言的人是否太不負責仁了,誤導人啊。

            當然指想成員函數的指針,這里面的確有段C++設計的問題,C++的成員函數地址通過對象外去引用不能直接通過“&對象.方法”的方式來引用,這個在C++標準里面是沒有的,很多人到這里就絕望了,可間接引用呢?而且用很優雅的方式來引用呢?

            好了,我也不繞圈子了,給出我的代碼,一個簡單的 “成員模版函數指針” 的實現,看看C++是如何優雅的實現委托的,真的非常非常的優雅,由于完全自己摸索出來的,真是感慨萬千啊。

            #include "stdafx.h"

            #include <iostream>

            using namespace std;

            template<typename T>

            class A

            {

            private:

               typedef int (T::*delegateFun)(int);

               T * _This;

               delegateFun _deleGate;

            public:   

             //This被代理的對象, delegateFun被代理的方法

             

             A(T * This, int (T::*delegateFun)(int))

             {

                   _This = This;

                   _deleGate = delegateFun;

             }

                //c被代理的參數

             int execue(int c)

             {

                  return (_This->*_deleGate)(c);

             }

            };

            class B

            {

            public:

             int FunA(int a) {return a + 10;}

             int FunB(int a) {return a - 10;}

             B()

             {

             }

            };

            int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])

            {

             B *objB = new B();

             A<B>  delegateObj1(objB, (&B::FunA));

             A<B>  delegateObj2(objB, (&B::FunB));

             cout << delegateObj1.execue(10) <<endl;

             cout << delegateObj2.execue(20) <<endl;

             return 0;

            }

             

             

             

            看完了感覺如何?以后想要設計一個callback回調函數是否明朗了許多?

            再也不需要強行搞個static約束方法,那么惡心的東西了吧

             


            文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112173346660

            posted @ 2008-12-21 19:34 麒麟子 閱讀(177) | 評論 (0)編輯 收藏

            [導入]游戲成為游戲的原因 分享

            游戲成為游戲的原因 分享

            http://leyeslau.blog.sohu.com/95186921.html

              首先介紹一個有趣的游戲,被稱為“史上最無聊游戲”:http://tech.163.com/digi/06/0525/11/2HVDJ20400161U6V.html

                這是一個我們都很熟悉的游戲,可能80%以上的人都曾經或多或少的玩過。但是,當我們在電腦上玩過一遍后,我們卻不禁會產生一個疑惑:這真的是個游戲么?

                事實上,我們從來沒有過一個對游戲的清晰的,具有實用性的定義,那么OK,我們就依從于大家的主觀體驗,認為這不是一款游戲。接下來,我們來嘗試幾個小的改動:

                1.給游戲加一個計時器,再加一個排行榜。

                2.玩家每次把一屏的泡泡都點破,就有一個美女少穿一件衣服(當然,這確實是一個很庸俗的主意)

                3.這些泡泡里面的某些個是炸彈,點到了就GameOver。而當點到其他的泡泡時就會顯示它旁邊有幾個炸彈泡泡——當然,這個游戲叫做六邊形版掃雷。

                事實上,經過以上的任意一種改變,我們都會認為它足以被稱作一款游戲,無論這款游戲是否好玩。那么,以上的改動究竟增加了什么呢?

                計時器,是對于玩家完成游戲好壞的一個評價,而排行榜更是一個玩家追求的方向。

                美女圖片的變換為玩家提供了一個目標,同樣也是玩家進行游戲時的一個追求。

                當在這個軟件中加入了陷阱的挑戰,以及失敗的判定后,玩家自然而然的找到了游戲的目標和挑戰點。

               因此而言,我認為,游戲之所以成為游戲,是因為它提供了判別標準,以及追求方向。在一款游戲中,玩家可能會選擇不同的游戲行為,不同的游戲路徑,但是殊途同歸的,對于他們的玩法好壞是有著共同的一個或者多個判別標準的,而與此同時,游戲也會為玩家提供一個或者多個追求的目標。

               一個更加典型的例子就是《Second Life》及其同類的產品。我們常常爭議的一個話題就是《SecondLife》到底是不是一個游戲,而之所以會產生這種爭論,我認為正是因為《SecondLife》及其同類產品提供了一個足夠開闊的虛擬世界,提供了豐富的行為給玩家,但是沒有給玩家提供判別標準,也沒有給玩家提供一個或多個明確的追求目標。因此的,對于中國的玩家而言,它常常僅僅被視作是一個平臺,而不是一個完整的游戲。

                同樣的道理,撲克并不是游戲,斗地主,21點,梭哈才是游戲。開心網不是游戲,但是爭車位確實是一個游戲。


            文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112173114903

            posted @ 2008-12-21 19:31 麒麟子 閱讀(100) | 評論 (0)編輯 收藏

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