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            麒麟子

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            12 2010 檔案

            兩篇講述Skinned Mesh原理的文章

            posted @ 2010-12-31 23:04 麒麟子 閱讀(3598) | 評論 (3)  編輯

            HLSL中的MUL指令深層剖析
                 摘要: 本文主要內容有:

            一、部分背景內容

            二、HLSL中的row-major matrix picking and column-major matrix picking

            三、MUL規則

            四、觀察矩陣的另類解釋和TBN空間的類推

            五、HLSL中矩陣的構造(為什么WorldToTargentSpaceMatrix要左乘LightDir)



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            posted @ 2010-12-28 00:05 麒麟子 閱讀(3415) | 評論 (0)  編輯

            程序中的四元數表示法
                 摘要: 網上有很多四元數相關的文章。

            百度百科 http://baike.baidu.com/view/319754.htm

            某位的博客 http://caterpillar.onlyfun.net/Gossip/ComputerGraphics/QuaternionsRotate.htm

            但當你看完這些后。再看著下面這樣的代碼,你能快速回過神來么?

              閱讀全文

            posted @ 2010-12-20 23:22 麒麟子 閱讀(798) | 評論 (0)  編輯

            Computing Tangent Space Basis Vectors for an Arbitrary Mesh
                 摘要: 原文地址:http://www.terathon.com/code/tangent.html

            為一個任意網格模型計算其切線空間的基本向量(即切線空間的T B N三個向量)

            Modern bump mapping (also known as normal mapping) requires that tangent plane basis vectors be calculated for each vertex in a mesh. This article presents the theory behind the computation of per-vertex tangent spaces for an arbitrary triangle mesh and provides source code that implements the proper mathematics.

            現在的bump mapping(或者normal mapping)需要每個頂點的切面的基本向量。這篇文章描述了逐頂點計算任意三角模型的切線空間原  閱讀全文

            posted @ 2010-12-20 23:17 麒麟子 閱讀(1848) | 評論 (0)  編輯

            OGRE3D 渲染系統線程化
                 摘要: 先前研究渲染系統線程化的時候翻到了這篇文章,于是一邊看一邊寫出了漢語。 文中寫多地方翻譯得很不通順,見諒。



            譯者序:偶然在網上看到這篇文章,自己很想仔細研究一下。但搜尋半天不見中文版。于是自己斗膽翻譯了一下。文中不免有漏洞百出,甚至可以說有些地方不及Google翻譯得好。但這樣總的來說是出了一個中文版,而我自己在翻譯過程中也會停下來仔細思考。

            OGRE這個線程化的文章很老了。因為OGRE目前已經支持多線程渲染。 這篇文章貌似是某些人研究出來的三個線程化方案,并給出了測試結果。以向OGRE社區證明線程化方案的可行性。 對于許多想研究渲染線程化的人來說,是一篇值得參考的文章。文中提出了許多在不同情況下線程化時遇到的問題,以及需要注意的問題。值得一讀/

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            posted @ 2010-12-20 23:14 麒麟子 閱讀(2362) | 評論 (0)  編輯

            四元數與歐拉角互換
                 摘要: 本文乃轉載,但原文地址不知。若作者有幸看到,請及時認領。

            在3D圖形學中,最常用的旋轉表示方法便是四元數和歐拉角,比起矩陣來具有節省存儲空間和方便插值的優點。本文主要歸納了兩種表達方式的轉換,計算公式采用3D笛卡爾坐標系:

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            posted @ 2010-12-18 22:15 麒麟子 閱讀(2247) | 評論 (0)  編輯

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