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            麒麟子

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            GPU and Graphic

            鏡面反射矩陣推導

            posted @ 2013-06-15 00:48 麒麟子 閱讀(9662) | 評論 (2)  編輯

            Deferred Shading

            posted @ 2011-03-13 11:56 麒麟子 閱讀(2017) | 評論 (0)  編輯

            2D Skinned Mesh(3D的完全翻版 帶旋轉)
                 摘要: 由下面幾個文章引發的欲望,讓我自己也試著實現了一個基于2D的骨骼動畫。



            一篇講述骨骼動畫數學運算的文章

            http://www.cnblogs.com/neoragex2002/archive/2007/09/13/891945.html



            兩篇講述骨骼動畫原理和實現的文章 一篇也是用的2D,老外的那篇用的是DX 

            http://m.shnenglu.com/Leaf/archive/2010/12/31/137818.html



            空明流轉用C#寫的一個,當然也可以下載源碼。只是在他的BLOG中,他未解釋任何東西。并且我也未曾下載任何源碼,不知是否源碼中有文檔

            http://m.shnenglu.com/lingjingqiu/archive/2008/06/07/52463.aspx



            很不爽的是,許多例子或原理講的時候沒有帶旋轉。 其實那才是重頭戲。 空明流轉的貌似有旋轉,可  閱讀全文

            posted @ 2011-01-14 00:24 麒麟子 閱讀(2300) | 評論 (2)  編輯

            Reflect & Refract (以水渲染為例)
                 摘要:

            我不是Shader帝,雖然知道Shader怎么寫,但一直沒仔細研究過。最近蛋疼至極,研究了下RenderMonkey,于是抽著幾個看著比較有趣的效果做了一下。



            先前的模型貼花http://m.shnenglu.com/Leaf/archive/2011/01/07/138093.html

            和CUBE MAP http://m.shnenglu.com/Leaf/archive/2011/01/07/138106.html

            就是此次蛋疼期的產物之一。



            還是先圍觀,上圖再說
              閱讀全文

            posted @ 2011-01-08 22:35 麒麟子 閱讀(2723) | 評論 (1)  編輯

            CubeMap視線反射方向計算詳解
                 摘要: 其基本原理很多例子上有講到。下面給出一些比較合適的鏈接

            http://developer.nvidia.com/object/cube_map_ogl_tutorial.html NVIDIA官網上的 Opengl Cube texture mapping
            http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-cube-mapping-shader.html 某位兄弟的個人BLOG。
            以上兩位都適合OPENGL控。
            本文給出一個DX HLSL例子。并解釋了反射方向計算的數學模型。希望能給大家一定的幫助。

            CUBE映射主要分為兩步:
            一、在VS中根據法線和觀察位置計算反射方向,并且得到觀察空間中的反射方向。
            反射方向有兩種計算方法。
            1、在世界坐標系空間中計算,然后再將計算到的反射方向轉換到觀察空間。 這要求我們轉入觀察位置。
            2、在觀察空間中進行計算,此時觀察位置已經為0,0,0,于是不需要傳入觀察位置,并且得到的向量即為所求。本文的代碼采用此  閱讀全文

            posted @ 2011-01-07 13:32 麒麟子 閱讀(4148) | 評論 (2)  編輯

            使用投影紋理進行模型貼花(Mesh Decals)
                 摘要: 一、投影紋理進行模型貼花時,主要是進行三角面剔除,使在渲染貼花時,提交最少的三角面。

            二、在貼花PASS中,需要將全局混合開啟,并設置相應的SRCBLEND(SRC_ALPHA)和DESTBLEND(DEST_ALPHA)值。括號內為我用的值。

            當然,如果你不想讓貼花與場景(模型)混合,則可以不開啟。 

            三、請注意紋理的尋址方式以及紋理邊緣的ALPHA情況。 若紋理邊緣ALPHA不為0,則可以手工進行裁剪。

            四、本文僅是采用了固定的投影方向和SHADER內部定義變量的方式來進行貼花渲染。 并且,并未進行模型三角面剔除。所以若要使用,則需要注意第一個問題。

            五、本文靈感來源于此貼:http://forums.create.msdn.com/forums/p/34339/198791.aspx

            六、支持郵件交流:BoYueGame#Gmail#com
              閱讀全文

            posted @ 2011-01-07 00:37 麒麟子 閱讀(5220) | 評論 (3)  編輯

            兩篇講述Skinned Mesh原理的文章

            posted @ 2010-12-31 23:04 麒麟子 閱讀(3594) | 評論 (3)  編輯

            HLSL中的MUL指令深層剖析
                 摘要: 本文主要內容有:

            一、部分背景內容

            二、HLSL中的row-major matrix picking and column-major matrix picking

            三、MUL規則

            四、觀察矩陣的另類解釋和TBN空間的類推

            五、HLSL中矩陣的構造(為什么WorldToTargentSpaceMatrix要左乘LightDir)



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            posted @ 2010-12-28 00:05 麒麟子 閱讀(3405) | 評論 (0)  編輯

            程序中的四元數表示法
                 摘要: 網上有很多四元數相關的文章。

            百度百科 http://baike.baidu.com/view/319754.htm

            某位的博客 http://caterpillar.onlyfun.net/Gossip/ComputerGraphics/QuaternionsRotate.htm

            但當你看完這些后。再看著下面這樣的代碼,你能快速回過神來么?

              閱讀全文

            posted @ 2010-12-20 23:22 麒麟子 閱讀(792) | 評論 (0)  編輯

            Computing Tangent Space Basis Vectors for an Arbitrary Mesh
                 摘要: 原文地址:http://www.terathon.com/code/tangent.html

            為一個任意網格模型計算其切線空間的基本向量(即切線空間的T B N三個向量)

            Modern bump mapping (also known as normal mapping) requires that tangent plane basis vectors be calculated for each vertex in a mesh. This article presents the theory behind the computation of per-vertex tangent spaces for an arbitrary triangle mesh and provides source code that implements the proper mathematics.

            現在的bump mapping(或者normal mapping)需要每個頂點的切面的基本向量。這篇文章描述了逐頂點計算任意三角模型的切線空間原  閱讀全文

            posted @ 2010-12-20 23:17 麒麟子 閱讀(1841) | 評論 (0)  編輯

            四元數與歐拉角互換
                 摘要: 本文乃轉載,但原文地址不知。若作者有幸看到,請及時認領。

            在3D圖形學中,最常用的旋轉表示方法便是四元數和歐拉角,比起矩陣來具有節省存儲空間和方便插值的優點。本文主要歸納了兩種表達方式的轉換,計算公式采用3D笛卡爾坐標系:

              閱讀全文

            posted @ 2010-12-18 22:15 麒麟子 閱讀(2241) | 評論 (0)  編輯

            HDR效果簡介
                 摘要: 首先我們先來看看HDR是什么意思。
            HDR 是 high dynamic rang(高動態范圍) 的簡稱。
            OK,現在我們知道了什么叫高動態范圍。
            還是過把隱,先看看截圖。。  閱讀全文

            posted @ 2010-05-27 00:53 麒麟子 閱讀(4464) | 評論 (0)  編輯

            CPU GPU設計工作原理《轉》
                 摘要: 我知道這很長,但是,我堅持看完了.希望有幸看到這文章并對圖形方面有興趣的朋友,也能堅持看完.一定大有收獲.畢竟知道它們到底是怎么"私下勾搭"的.會有利于我們用程序來指揮它們....(這是我加上去的)

            原文從這里開始:

            要說到設計的復雜程度,那還是CPU了!這個不用討論,很簡單的道理你看看顯卡芯片的更新速度和CPU的更新速度就可見一斑了。還是簡單說說他們的設計原理吧。
              閱讀全文

            posted @ 2010-05-18 09:51 麒麟子 閱讀(9493) | 評論 (6)  編輯

            [原]Irrlicht(鬼火引擎)中多設備的支持
                 摘要: 理清一個引擎,不得不先理清它的層次結構,進而理清渲染流程。 本文給出了鬼火引擎中的設備抽象層,有助于對鬼火引擎源碼的快速閱讀  閱讀全文

            posted @ 2010-04-26 09:10 麒麟子 閱讀(1817) | 評論 (0)  編輯

            關于《3D管線導論》這本書
                 摘要: 游戲開發中,計算機圖形學是必不可少的東西。許多人也是從接觸圖形開始而進入游戲行業的。3D管線導論這本書詮釋了3D管線的細節。為大家解開了縈繞已久的迷團。  閱讀全文

            posted @ 2010-04-26 00:03 麒麟子 閱讀(2249) | 評論 (4)  編輯

            切線空間(紋理空間)的計算

            posted @ 2010-03-23 00:03 麒麟子 閱讀(4630) | 評論 (3)  編輯

            SSAO

            posted @ 2010-03-22 10:19 麒麟子 閱讀(2118) | 評論 (0)  編輯

            渲染狀態管理

            posted @ 2010-01-29 14:40 麒麟子 閱讀(1701) | 評論 (0)  編輯

            優化3D圖形流水線

            posted @ 2010-01-29 13:48 麒麟子 閱讀(1976) | 評論 (2)  編輯

            優化3D圖形渲染通道負載

            posted @ 2010-01-29 13:43 麒麟子 閱讀(1277) | 評論 (0)  編輯

            Shader Model 4.0 全新架構

            posted @ 2009-10-16 17:47 麒麟子 閱讀(2469) | 評論 (2)  編輯

            近期在研究Skeletal Animation(骨骼動畫)

            posted @ 2009-10-10 21:17 麒麟子 閱讀(1695) | 評論 (0)  編輯

            GPU中的ps 1.x 寄存器

            posted @ 2009-09-12 13:36 麒麟子 閱讀(2474) | 評論 (5)  編輯

            per-pixel lighting 紋理空間坐標基的計算方法

            posted @ 2009-04-17 21:45 麒麟子 閱讀(557) | 評論 (0)  編輯

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