GPU and Graphic
摘要: 由下面幾個文章引發的欲望,讓我自己也試著實現了一個基于2D的骨骼動畫。
一篇講述骨骼動畫數學運算的文章
http://www.cnblogs.com/neoragex2002/archive/2007/09/13/891945.html
兩篇講述骨骼動畫原理和實現的文章 一篇也是用的2D,老外的那篇用的是DX
http://m.shnenglu.com/Leaf/archive/2010/12/31/137818.html
空明流轉用C#寫的一個,當然也可以下載源碼。只是在他的BLOG中,他未解釋任何東西。并且我也未曾下載任何源碼,不知是否源碼中有文檔
http://m.shnenglu.com/lingjingqiu/archive/2008/06/07/52463.aspx
很不爽的是,許多例子或原理講的時候沒有帶旋轉。 其實那才是重頭戲。 空明流轉的貌似有旋轉,可
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摘要:
我不是Shader帝,雖然知道Shader怎么寫,但一直沒仔細研究過。最近蛋疼至極,研究了下RenderMonkey,于是抽著幾個看著比較有趣的效果做了一下。
先前的模型貼花http://m.shnenglu.com/Leaf/archive/2011/01/07/138093.html
和CUBE MAP http://m.shnenglu.com/Leaf/archive/2011/01/07/138106.html
就是此次蛋疼期的產物之一。
還是先圍觀,上圖再說
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摘要: 其基本原理很多例子上有講到。下面給出一些比較合適的鏈接
http://developer.nvidia.com/object/cube_map_ogl_tutorial.html NVIDIA官網上的 Opengl Cube texture mapping
http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-cube-mapping-shader.html 某位兄弟的個人BLOG。
以上兩位都適合OPENGL控。
本文給出一個DX HLSL例子。并解釋了反射方向計算的數學模型。希望能給大家一定的幫助。
CUBE映射主要分為兩步:
一、在VS中根據法線和觀察位置計算反射方向,并且得到觀察空間中的反射方向。
反射方向有兩種計算方法。
1、在世界坐標系空間中計算,然后再將計算到的反射方向轉換到觀察空間。 這要求我們轉入觀察位置。
2、在觀察空間中進行計算,此時觀察位置已經為0,0,0,于是不需要傳入觀察位置,并且得到的向量即為所求。本文的代碼采用此
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摘要: 一、投影紋理進行模型貼花時,主要是進行三角面剔除,使在渲染貼花時,提交最少的三角面。
二、在貼花PASS中,需要將全局混合開啟,并設置相應的SRCBLEND(SRC_ALPHA)和DESTBLEND(DEST_ALPHA)值。括號內為我用的值。
當然,如果你不想讓貼花與場景(模型)混合,則可以不開啟。
三、請注意紋理的尋址方式以及紋理邊緣的ALPHA情況。 若紋理邊緣ALPHA不為0,則可以手工進行裁剪。
四、本文僅是采用了固定的投影方向和SHADER內部定義變量的方式來進行貼花渲染。 并且,并未進行模型三角面剔除。所以若要使用,則需要注意第一個問題。
五、本文靈感來源于此貼:http://forums.create.msdn.com/forums/p/34339/198791.aspx
六、支持郵件交流:BoYueGame#Gmail#com
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摘要: 本文主要內容有:
一、部分背景內容
二、HLSL中的row-major matrix picking and column-major matrix picking
三、MUL規則
四、觀察矩陣的另類解釋和TBN空間的類推
五、HLSL中矩陣的構造(為什么WorldToTargentSpaceMatrix要左乘LightDir)
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摘要: 網上有很多四元數相關的文章。
百度百科 http://baike.baidu.com/view/319754.htm
某位的博客 http://caterpillar.onlyfun.net/Gossip/ComputerGraphics/QuaternionsRotate.htm
但當你看完這些后。再看著下面這樣的代碼,你能快速回過神來么?
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摘要: 原文地址:http://www.terathon.com/code/tangent.html
為一個任意網格模型計算其切線空間的基本向量(即切線空間的T B N三個向量)
Modern bump mapping (also known as normal mapping) requires that tangent plane basis vectors be calculated for each vertex in a mesh. This article presents the theory behind the computation of per-vertex tangent spaces for an arbitrary triangle mesh and provides source code that implements the proper mathematics.
現在的bump mapping(或者normal mapping)需要每個頂點的切面的基本向量。這篇文章描述了逐頂點計算任意三角模型的切線空間原
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摘要: 本文乃轉載,但原文地址不知。若作者有幸看到,請及時認領。
在3D圖形學中,最常用的旋轉表示方法便是四元數和歐拉角,比起矩陣來具有節省存儲空間和方便插值的優點。本文主要歸納了兩種表達方式的轉換,計算公式采用3D笛卡爾坐標系:
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摘要: 首先我們先來看看HDR是什么意思。
HDR 是 high dynamic rang(高動態范圍) 的簡稱。
OK,現在我們知道了什么叫高動態范圍。
還是過把隱,先看看截圖。。
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摘要: 我知道這很長,但是,我堅持看完了.希望有幸看到這文章并對圖形方面有興趣的朋友,也能堅持看完.一定大有收獲.畢竟知道它們到底是怎么"私下勾搭"的.會有利于我們用程序來指揮它們....(這是我加上去的)
原文從這里開始:
要說到設計的復雜程度,那還是CPU了!這個不用討論,很簡單的道理你看看顯卡芯片的更新速度和CPU的更新速度就可見一斑了。還是簡單說說他們的設計原理吧。
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摘要: 理清一個引擎,不得不先理清它的層次結構,進而理清渲染流程。 本文給出了鬼火引擎中的設備抽象層,有助于對鬼火引擎源碼的快速閱讀
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摘要: 游戲開發中,計算機圖形學是必不可少的東西。許多人也是從接觸圖形開始而進入游戲行業的。3D管線導論這本書詮釋了3D管線的細節。為大家解開了縈繞已久的迷團。
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