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麒麟子

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[導入]網易程序筆試題

題目如下:

21     22    23    24    25    26

20     7      8      9      10    27

19     6      1      2      11    28

18     5      4      3      12    29

17    16     15    14    13    30

    如圖:設“1”的坐標為(0,0) “7”的坐標為(-1,-1) 編寫一個小程序,使程序做到輸入坐標(X,Y)之后顯示出相應的數字。我的程序,沒有怎么調整,很粗糙,不過,實現就行了:#include <iostream>

using namespace std;

/* 

設“1”的坐標為(0,0) “7”的坐標為(-1,-1) 編寫一個小程序,

使程序做到輸入坐標(X,Y)之后顯示出相應的數字。

*/

/************************************************************************

**算法:數字是圍繞1“盤旋”, 移動的步進值是1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6……

**對于一個數,我們可以算出他移動的步數,然后和一個沒有走完的偏移,如果恰好走完就是

**偏移為0。

**然后我們對于輸入的值,我們模擬走過的路徑來求值,步數表示已經走過而偏移表示要繼續

**走偏移數目的步數

*************************************************************************/

enum X {RIGHT = 1, DOWM = 1,LEFT = -1, UP = -1};

/*

*get_attribution()函數取得輸入值移動過幾次用times表示,

*以及比每次移動的終點要多走的步數,用dif表示

*/

void get_attribution(int in_number, int &dif, int ×) {

    int i = 0;

     in_number--;

    while (in_number >= 0) {

         in_number = in_number - (i/2+1);

         times = i;

         i++;

        if (in_number >= 0) {

             dif = in_number;

         }

     }

}

int main()

{

    int a = 21; //輸入一個數值,這里就不人機交互輸入了

    int dif = 0, times = 0; // 起始偏移距離和次數

     get_attribution(a, dif, times);

     cout << "偏移" << dif << "中間走了" << times << "次" << endl;

    int x = 0, y = 0; //起始端點

    for (int i = 1; i <= times; i++) {

        switch (i%4) { //已經走過了一些步數

            case 0: //上移到下一個端點

                 y += UP *((i-1)/2+1);                   break;

            case 1: //右移到下一個端點

                 x += RIGHT * ((i-1)/2+1);               break;

            case 2: //下移到下一個端點

                 y += DOWM * ((i-1)/2+1);                break;

            case 3: //左移到下一個端點

                 x += LEFT * ((i-1)/2+1);                break;

         }

     }

    switch (times%4) { //繼續完成要偏移的值

        case 3: //接下來的操作是上移,x不變,y減小

             y += UP * dif;              break;

        case 0: //接下來的操作是右移

             x += RIGHT * dif;           break;

        case 1: //接下來的操作是下移

             y += DOWM * dif;            break;

        case 2: //接下來的操作是左移

             x += LEFT * dif;            break;

     }

     cout << "("   <<   x << ", " << y << ")" << endl;

    return 0;

}

作者給出了自己的程序,太長我就引用了,也給出了人家的程序 ,挺不錯,如下:#include <iostream>

#include <conio.h>

#include <math.h>

using namespace std;

int newVal(int x, int y)

{

    //以結點1為原點

    //以相鄰兩結點間的距離為單位(如結點2與結點3的之間線段)

    //結點7所在的正方形(由結點2、3、4、5、6、7、8、9構成)的邊長

    //的一半為1,即結點7到原點1的最大投影距離為1。

    //于是由結點坐標,可以求出此結點所在的正方形的投影距離:

    int r = max(abs(x),abs(y));    

    

    //進行坐標變換,即把坐標原點移動到正方形的一個角結點上,

    //使整個正方形落在第一象限,例如,當r=1時,將把坐標原點從結點1

    //移動到結點7。

     x += r;

     y += r;

    //正方形的邊長,等于投影距離的兩倍

    int d = 2*r;

    int s;    //s為結點在自己的正方形的偏移量

    if (y == 0)

         s = 3*d + x;

    else if (x == 0)

         s = 2*d + (d-y);

    else if (y == d)

         s = d + (d-x);

    else

         s = y;

    //pow((r+1),2)為內層的結點數。

    //例如,結點10的內層由結點1和正方形A(2、3、4、5、7、8、10)構成

    //這些內層的總結點數恰為:(正方形A的邊長+1)的平方,

    //因為:正方形A的邊長 =(結點10所在正方形的半徑-1)*2

    //故:內層結點數 = (結點10所在正方形的邊長-1)的平方

   //結點值 = 在當前正方形的偏移量 + 內層的結點數

     s += pow((d-1),2);

    return s;

}

int main(int argc,char * argv[])

{

    int x, y;

     cout <<"請輸入坐標(x y):";

    while (cin>>x>>y)

     {

     cout <<"坐標所在的結點值為:"<<f(x, y)<<endl;

     cout <<"請輸入坐標(x y):";

     }

    return 0;

}

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

這是我寫的,算法請看二樓

#include<stdio.h>

int GetX(int x)//求(X,0)
   {
    int result=1,i=0;
    if (x==0) return result;
    else if (x>0)
    {
        for(i=0;i<x;i++)
        {
            result = result + 1+8*i;//通項公試. a(n) = a(n-1) + a(0) + d*(n-1)
        }
        return result;
     }
     else if(x<0)
     {
        for(i=0;i<-x;i++)
        {
            result = result + 5+8*i;
        }
        return result;
     }
}
int GetY(int y)//求(0,Y)
{
    int result=1,i=0;
    if (y==0) return result;
    else if (y>0)
    {
        for(i=0;i<y;i++)
        {
            result = result + 7+8*i;
        }
        return result;
     }
     else if(y<0)
     {
        for(i=0;i<-y;i++)
        {
            result = result + 3+8*i;
        }
        return result;
     }
}
int GetNum(int x,int y)//求(X,Y)對應的值
{
    if(abs(x)<=abs(y))
    {
        if(y<=0)
        return GetY(y)+x;
        else return GetY(y)-x;
     }
    else
    {
        if(x<=0)
        return GetX(x)-y;
        else return GetX(x)+y;
    }

}
       
void main()
{
    int x,y;
    while(1)
    {
    printf("please input (X,Y)\n");
    scanf("%d,%d",&x,&y);
    printf("The result is:%d\n",GetNum(x,y));
    }
    getch();

}


文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/72975283200811281154738

posted @ 2008-12-28 01:15 麒麟子 閱讀(155) | 評論 (0)編輯 收藏

[導入][轉貼]暴雪的霸王條款是否合理?

暴雪的霸王條款是否合理?

  類似于這樣的霸王條款很多,但暴雪是個典型,誰讓暴雪樹大招風呢?暴雪蠻橫地宣布游戲中的所有數據歸暴雪所有,那么自然也包括玩家辛辛苦苦所得來的虛擬財產,暴雪這樣做無疑是出于以下兩點考慮:1,所有權歸暴雪,那么自然而然地運營商便無權對玩家的財產進行干涉,在一定程度上可以對運營商形成一種威懾力:你干的好就接著干,干的不好把所有數據交出來我換代理或者干脆自己代理,我肯定不會受制于你;2,可以更有效地打擊虛擬交易,維護游戲環境:因為所有權歸我,所以如果你有違規行為,那么我就可以毫無顧慮封掉你的號,因為這一紙契約在,你去告也告不動。我國合同法明文規定:任何違背法律的合同、合約都是無效的。但是由于虛擬財產的歸屬在法律上還沒有一個明確的界定,所以暴雪的這個霸王條款具有一種近似合法合同的效力,換句話說,如果玩家因為虛擬交易而被暴雪封號,那么他去法院告也是難以勝訴的。

  從暴雪自己的角度來說,推出這樣的霸王條款是必要的,也是有一定合理性的,它有助于幫助暴雪規范玩家行為,從而給玩家創造一個舒適的游戲環境,但是不要忘記,暴雪是一個美國公司,這種霸王條款是一種美國式的思維,而中國的網游市場與美國的網游市場有很大不同,暴雪顯然知道這一點,所以才會把WOW交給中國的代理商運營而不是自己運營。暴雪能夠推出這一霸王條款是有足夠的底氣的:金字招牌夠響亮、游戲夠精品、對玩家的游戲體驗夠重視,一句話——不怕你因為這個霸王條款而不來玩,但換做國內產商,就未必適合這一霸王條款了。如果一個國內產商敢推出這種霸王條款,那么就意味著你必須要在服務上下足功夫才不至于讓玩家覺得自己辛苦半天才到手的虛擬財產并不屬于自己而離開游戲,這就表示玩家在遭受盜號之類的損失后你也需要全權負責追回,很顯然99%的國內產商沒有這個能力。

  其實一個最核心的問題便是在中國運營的游戲必須要能夠迎合玩家口味,而不是去改變玩家口味,如果某個產商自大地認為現在的玩家口味不行,游戲方式不健康,我要通過這樣的霸王條款來改變你,來幫你糾正自己的錯誤,那么OK,我從精神上支持你,但這樣的做法毫無疑問會受到慘重的失敗——所以WOW國內的代理商才沒有把這個霸王條款當回事,中國玩家花4000RMB買個火雞,哦不,鳳凰坐騎,九城也沒有封他號,因為他不敢!別說九城一個小小的代理,即使是暴雪,我也不相信他有這個魄力敢封,因為這其中牽涉的經濟利益太多了。但是歐美又有所不同,這主要取決于玩家素質、游戲理念和收入的差異,很多歐美玩家一來不認為虛擬交易很合理,二來也沒有必要,而大部分中國玩家恰恰相反,所以歐服玩家花7000歐元買的雙刀賊號暴雪就敢封,而國服玩家花4000RMB買個鳥九城也不敢封的原因。


文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112805451129

posted @ 2008-12-28 00:55 麒麟子 閱讀(134) | 評論 (0)編輯 收藏

[導入]網絡游戲程序員新手入門 [轉]

原文地址: http://job.17173.com/content/2008-12-15/20081215172107441,1.shtml

游戲開發流程和部分分工

    流程:調研 -- 開發 -- 測試 -- 運營(我們公司的情況分析)

    公司類型介紹:游戲開發公司、游戲運營公司、游戲開發運營公司


開發部門構成:

策劃(靈魂)8-10人

    主策劃、執行策劃、腳本策劃、文案策劃、關卡策劃、數值策劃、界面策劃

程序(骨肉)8-10人

    主程、客戶端引擎、服務器端引擎、邏輯程序員、3D程序、AI程序、物理程序、腳本程序、數據庫程序、編輯器|工具程序員

美術(皮膚)20-30人

    人物原畫、人物建模美術、材質貼圖美術、人物動作美術、場景原畫、場景建模美術、UI界面,圖標平面美術、動畫CG術、特效美術、音樂音效


其他管理部門

    1.開發組長(部門協調);2.項目經理(項目整體把控)


通常開發流程是:

    項目經理(產品經理):立項。(前期預估項目成本,風險,市場情況。中期重新評估)

    主策劃:游戲原型策劃。(消費群體,能力,產品定位,游戲風格。)

    執行策劃:寫初部策劃案。(將主策的想法具體的細節實現,提前3-4月)

    美術,程序:實現(基本是同時動工)

1.主要構架,測試主邏輯,測試引擎。

2.主功能,(圖形,腳本,AI,數據庫,網絡的測試)

3.主邏輯模塊,(戰斗,聊天,換線,任務)

4. 附邏輯模塊,(好友,隊伍,小地圖等等)

5.游戲整和調試,(關卡串聯,置入音效,策劃數值調整)

    宣傳。(游戲官網以及周邊的游戲功略說明書,游戲截圖宣傳等)

    技術測試:白盒內部測試。代碼效率,可擴展性,DEBUG功能移除,封包,加密測試。

a測試:黑盒測試部測試。游戲內部測試(功能性測試)

b測試:黑盒BEBUG測試。主要進行各種不合常理的行為操作的測試,和GM功能測試。

內測:重點測試服務器壓力。

公測:獲取用戶群的信息表,已確定游戲的一些商業運營方式

當代游戲的特點以及技術概述

整體行業近況:

    1、運營成本增加,盈利模式趨同。
    由于國內游戲開發環境已經逐步完善,游戲與游戲之間,游戲公司與游戲公司之間的競爭加劇,游戲的商業化運營更加正式,做為游戲的重要的宣傳手段,運營的投入也大幅增加,于是便分化出了游戲運營商和開發商。根據Ireasch的2007年報告來說,中國67%游戲已經是PayToPlay轉化為FreeToPlay,典型的有盛大的招牌《傳奇》,都轉為免費游戲+收費道具。

    2、產品老化嚴重,用戶忠誠度很低。
    用戶:蝗蟲族。2/3以上玩家兼玩2種或2種以上的不同類型游戲。平均蜜月期不足1年半,國外玩家平均蜜月期為3年3月。新的網游很多,但是能夠沖破 WOW,傳奇,西游 三大霸主的地位難度還是很大。很多游戲是熱門抄作期一過,就完了。

    3、游戲產品類型五分天下,玩家群分化嚴重。
    回合制MMORPG:大話,夢幻,問道,水滸Q傳
    2D ARPG:傳奇,征途
    3D ARPG:魔獸。熱血江湖,RF,天堂2,天龍八部
    休閑游戲:跑跑卡丁車,勁舞團,街頭籃球
    棋牌類:QQ游戲,聯眾

    4、跨行業合作性強。
    可口可樂,康師傅,百事可樂均進入游戲合作推廣,游戲作為一種宣傳媒體,這種宣傳模式越來越被認可)


    5、整體來說:中國網絡游戲行業,面臨機會和挑戰并存。
    一部分廠商憑借穩固高質量的游戲產品和務實的運營開始嶄露頭角,一部分則因為產品運營原因,關門大吉。網游市場多極化發展,用戶擁有了廣泛的選擇,對產品質量和用戶氛圍也越加注重,游戲公司必須和市場一起成熟起來,才能適應今后的發展。

 

游戲程序發展方向:

1.代碼重用性。出現引擎。

2.OO思想和效率的兼顧。C++語言的流行。

3.游戲可擴展性,靈活性。腳本語言的流行。

4.硬件的發展。3D將成為主流,虛擬現實VR,Web3D也大肆發展。

5.網絡的發展。網絡游戲的適用范圍越來越大。分布式服務器的流行。(EVE)

6.AI,物理在游戲中占的比例越來越大。

1:引擎的作用。

    將不同游戲的共同功能抽象出來,做為核心底層的封裝的代碼就是引擎。

    最底層大致包括:計時器,內存管理,錯誤處理,輸入設備處理,網絡通訊,IO輸入,基本的數據結構,取隨機數大小值等基本數學方法函數,不同格式的文件數據類型讀取。

    稍高一層大致包括:音效管理,網絡通訊管理,UI管理,對象管理,尋路,場景管理,渲染器管理,腳本管理,物理模擬庫,AI狀態機,數據庫管理,圖形管線,角色對象管理系統等。

    若是3D游戲的話,在圖形圖象部分還要多出一些部分:Shader,粒子系統,渲染對象管理,2D精靈系統,地形,BSP樹揀選,八叉樹揀選,包圍盒,攝象機,動態模糊,動態光照,碰撞檢測,鼠標揀選,HDR等。


2:C++語言的發展。

    相對C來說,OO思想更符合現在大型項目的開發思路,在效率上C++較之JAVA,C#等語言效率很高,可方便的嵌入匯編優化。

    匯編:快,超快又小巧。要是天才匯編程序員,比其他語言程序員做出的程序強大的多的多。可以學習起來極難,編寫一個程序,需要極多的代碼。完全沒有任何移植性可言。我們不可能用它來做一個游戲,但是,局部可以匯編優化。MMX指令集。

    VB:容易上手和學習,但是沒有由于照抄BASIC,絲毫沒有結構感,OO表現難度過大。即時編輯和良好的插件還是很不錯。但是應用系統太大,運行時間過長,運行時還需要一個1.4M左右的運行庫,另外,支持且僅支持Windows,他是完全基于WindowsAPI開發。

    JAVA:強大。J2EE的企業級開發庫支持的細節是非常強大的。但是做中小型項目又實在沒有必要,J2SE的功能又凌雜的有些可憐。純粹且完全的OO語言,使得非面向對象的思想完全活不下去。正因為JAVA的強大細節把握性,導致JAVA代碼通常很冗長,沒有做到輕便化。而且!最重要的是,不支持操作符重載,實在非常煩人。所謂的平臺無關性也是一種說法而已,它本身就需要一個JVM運行環境,環境本身就是一個平臺。JAVA的設計目的是安全性,可移植性,于是對內存地址訪問被CUT了,所以在性能上容易有一些損失。總之一句話,它很象一個對C++的封裝。

    C#類似JAVA不重復多說。


3:腳本語言。

    工作流程:腳本 -- 行處理器(詞法分析,語法分析) -- 字節碼流 – 解釋器

    特點:容易學習,代碼可維護性強。

    Lua,Pyth,Ruby,Perl各有優勢,但Lua以輕量化,與C結合緊密出眾,獲得親睞。

    Ruby:慢, Debug難度較大,沒有成熟的作品(RM特殊),在日本流行度較高。

    Lua:輕量化,與C結合緊密。但教程極少,接口設計不夠巧妙,也沒有對大型應用設計出良好的支持。但游戲開發已經足夠了。WOW,大話夢幻等。

    Python: 老的腳本語言了。強大,有極高的閱讀性,很好的擴展性,開發人員可以用C++等語言對Python本身進行擴展。當我們進行比較大型項目,將其拆分為大量單元,交由多數人進行開發時,閱讀性,高效性,可維護性是腳本語言比較重視的部分,Python在這里做的很好,所以,Google,微軟,Nokia都用Python.


4:3D成為主流。

    3D的畫面表現力比2D強,仿真性強,給人帶來的代入感好,隨著硬件的更新,3D是一種不可抗拒的趨勢。


5:分布式服務器結構。

    單服務器結構,開發效率快,邏輯簡單,但是容量小,隨著網絡的發展,已經被拋棄。1500-2000

    多服務器結構,可分為按地圖劃分服務器和按功能劃分服務器。

    按地圖劃分為服務器,大致會分為 世界服務器,地圖服務器,網關服務器。當負責分配的世界服務器出現鼓掌,將使所有的地圖服務器失效,因為數據是依照地圖獨立存儲的,當某一地圖服務器掛掉,將可能失去大量的數據。

    按功能劃分服務器是符合OO思想的一種設計,將一些密集型的功能分離開來,單獨由一個服務器進行控制,這樣的話,當一個服務器出現問題時,不會影響其他模塊的運行,而且擴充性也比較優秀簡單。

    分布式服務器構架:支持遠程對象調用,動態的分布節點吞吐,保證服務器受壓平衡。但是在開發難度上較大。


6:AI,物理模擬在國內網絡游戲開發中并沒有過多的使用該功能。帶過


    補充:該系列文檔為某志為公司新人準備的培訓底稿,因為是計劃自己查看,以便口頭講述,所以寫的并不充分,僅做為提綱提示自己使用,若有不清或錯誤,歡迎指出。

 

新人程序員應當熟悉的資料

    我們來談一下,需要大致了解的東西。

    【3D Graphics API 】
    DirectX 9.0 SDK - Direct3D 
     OpenGL 2.0 
    【2D API】 
    DirectX 9.0 SDK - DirectMedia 
    Win32 GDI 
    【Input Device】 
    DirectX 9.0 SDK - DirectInput 
    【Audio】 
    DirectX 9.0 SDK - DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia 
    OpenAL 
    【OS API】 
    Win32 SDK 
    MFC 
    【Network】 
    DirectX 9.0 SDK - DirectPlay 
    Socket library

    注意,Lib庫和引擎和API庫是不同的。

    Lib重點是拿來用它的接口的,大部分內部結構和命名比較糟糕,不推薦學習,有興趣的話可以學習其中的算法。

    API庫重點是拿來用它的接口函數,對于內部結構,相當多的都被封裝了,結構性和命名更加糟糕,例如,”_”是底層庫專用,”__”是編譯器專用。建議熟悉API的大致功能即可,對于其中的參數和API名稱,沒必要死記。

    引擎是最值得研究的,它的重點是設計思想,對于項目開發來說,需要把作者的設計思路,和接口設計完全弄清楚才算合格。


文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112713332679

posted @ 2008-12-27 13:34 麒麟子 閱讀(138) | 評論 (0)編輯 收藏

[導入]WIN API函數名索引

大家都學過,只是有些想必都沒有用過,甚至沒見過吧.這里列出了功能和函數名.為的是需要的時候很方便.

注(不是MFC的)

1. API之網絡函數

WNetAddConnection 創建同一個網絡資源的永久性連接

WNetAddConnection2 創建同一個網絡資源的連接

WNetAddConnection3 創建同一個網絡資源的連接

WNetCancelConnection 結束一個網絡連接

WNetCancelConnection2 結束一個網絡連接

WNetCloseEnum 結束一次枚舉操作

WNetConnectionDialog 啟動一個標準對話框,以便建立同網絡資源的連接

WNetDisconnectDialog 啟動一個標準對話框,以便斷開同網絡資源的連接

WNetEnumResource 枚舉網絡資源

WNetGetConnection 獲取本地或已連接的一個資源的網絡名稱

WNetGetLastError 獲取網絡錯誤的擴展錯誤信息

WNetGetUniversalName 獲取網絡中一個文件的遠程名稱以及/或者UNC(統一命名規范)名稱

WNetGetUser 獲取一個網絡資源用以連接的名字

WNetOpenEnum 啟動對網絡資源進行枚舉的過程

2. API之消息函數

BroadcastSystemMessage 將一條系統消息廣播給系統中所有的頂級窗口

GetMessagePos 取得消息隊列中上一條消息處理完畢時的鼠標指針屏幕位置

GetMessageTime 取得消息隊列中上一條消息處理完畢時的時間

PostMessage 將一條消息投遞到指定窗口的消息隊列

PostThreadMessage 將一條消息投遞給應用程序

RegisterWindowMessage 獲取分配給一個字串標識符的消息編號

ReplyMessage 答復一個消息

SendMessage 調用一個窗口的窗口函數,將一條消息發給那個窗口

SendMessageCallback 將一條消息發給窗口

SendMessageTimeout 向窗口發送一條消息

SendNotifyMessage 向窗口發送一條消息

3. API之文件處理函數

CloseHandle 關閉一個內核對象。其中包括文件、文件映射、進程、線程、安全和同步對象等

CompareFileTime 對比兩個文件的時間

CopyFile 復制文件

CreateDirectory 創建一個新目錄

CreateFile 打開和創建文件、管道、郵槽、通信服務、設備以及控制臺

CreateFileMapping 創建一個新的文件映射對象

DeleteFile 刪除指定文件

DeviceIoControl 對設備執行指定的操作

DosDateTimeToFileTime 將DOS日期和時間值轉換成一個 win32 FILETIME 值

FileTimeToDosDateTime 將一個 win32 FILETIME 值轉換成DOS日期和時間值

FileTimeToLocalFileTime 將一個FILETIME結構轉換成本地時間

FileTimeToSystemTime 根據一個FILETIME結構的內容,裝載一個SYSTEMTIME結構

FindClose 關閉由FindFirstFile函數創建的一個搜索句柄

FindFirstFile 根據文件名查找文件

FindNextFile 根據調用FindFirstFile函數時指定的一個文件名查找下一個文件

FlushFileBuffers 針對指定的文件句柄,刷新內部文件緩沖區

FlushViewOfFile 將寫入文件映射緩沖區的所有數據都刷新到磁盤

GetBinaryType 判斷文件是否可以執行

GetCompressedFileSize 判斷一個壓縮文件在磁盤上實際占據的字節數

GetCurrentDirectory 在一個緩沖區中裝載當前目錄

GetDiskFreeSpace 獲取與一個磁盤的組織有關的信息,以及了解剩余空間的容量

GetDiskFreeSpaceEx 獲取與一個磁盤的組織以及剩余空間容量有關的信息

GetDriveType 判斷一個磁盤驅動器的類型

GetExpandedName 取得一個壓縮文件的全名

GetFileAttributes 判斷指定文件的屬性

GetFileInformationByHandle 這個函數提供了獲取文件信息的一種機制

GetFileSize 判斷文件長度

GetFileTime 取得指定文件的時間信息

GetFileType 在給出文件句柄的前提下,判斷文件類型

GetFileVersionInfo 從支持版本標記的一個模塊里獲取文件版本信息

GetFileVersionInfoSize 針對包含了版本資源的一個文件,判斷容納文件版本信息需要一個多大的緩沖區

GetFullPathName 獲取指定文件的完整路徑名

GetLogicalDrives 判斷系統中存在哪些邏輯驅動器字母

GetLogicalDriveStrings 獲取一個字串,其中包含了當前所有邏輯驅動器的根驅動器路徑

GetOverlappedResult 判斷一個重疊操作當前的狀態

GetPrivateProfileInt 為初始化文件(.ini文件)中指定的條目獲取一個整數值

GetPrivateProfileSection 獲取指定小節(在.ini文件中)所有項名和值的一個列表

GetPrivateProfileString 為初始化文件中指定的條目取得字串

GetProfileInt 取得win.ini初始化文件中指定條目的一個整數值

GetProfileSection 獲取指定小節(在win.ini文件中)所有項名和值的一個列表

GetProfileString 為win.ini初始化文件中指定的條目取得字串

GetShortPathName 獲取指定文件的短路徑名

GetSystemDirectory 取得Windows系統目錄(即System目錄)的完整路徑名

GetTempFileName 這個函數包含了一個臨時文件的名字,它可由應用程序使用

GetTempPath 獲取為臨時文件指定的路徑

GetVolumeInformation 獲取與一個磁盤卷有關的信息

GetWindowsDirectory 獲取Windows目錄的完整路徑名

hread 參考lread

hwrite 參考lwrite函數

lclose 關閉指定的文件

lcreat 創建一個文件

llseek 設置文件中進行讀寫的當前位置

LockFile 鎖定文件的某一部分,使其不與其他應用程序共享

LockFileEx 與LockFile相似,只是它提供了更多的功能

lopen 以二進制模式打開指定的文件

lread 將文件中的數據讀入內存緩沖區

lwrite 將數據從內存緩沖區寫入一個文件

LZClose 關閉由LZOpenFile 或 LZInit函數打開的一個文件

LZCopy 復制一個文件

LZInit 這個函數用于初始化內部緩沖區

LZOpenFile 該函數能執行大量不同的文件處理,而且兼容于壓縮文件

LZRead 將數據從文件讀入內存緩沖區

LZSeek 設置一個文件中進行讀寫的當前位置

MapViewOfFile 將一個文件映射對象映射到當前應用程序的地址空間

MoveFile 移動文件

OpenFile 這個函數能執行大量不同的文件操作

OpenFileMapping 打開一個現成的文件映射對象

QueryDosDevice 在Windows NT中,DOS設備名會映射成NT系統設備名。該函數可判斷當前的設備映射情況

ReadFile 從文件中讀出數據

ReadFileEx 與ReadFile相似,只是它只能用于異步讀操作,并包含了一個完整的回調

RegCloseKey 關閉系統注冊表中的一個項(或鍵)

RegConnectRegistry 訪問遠程系統的部分注冊表

RegCreateKey 在指定的項下創建或打開一個項

RegCreateKeyEx 在指定項下創建新項的更復雜的方式。在Win32環境中建議使用這個函數

RegDeleteKey 刪除現有項下方一個指定的子項

RegDeleteValue 刪除指定項下方的一個值

RegEnumKey 枚舉指定項的子項。在Win32環境中應使用RegEnumKeyEx

RegEnumKeyEx 枚舉指定項下方的子項

RegEnumValue 枚舉指定項的值

RegFlushKey 將對項和它的子項作出的改動實際寫入磁盤

RegGetKeySecurity 獲取與一個注冊表項有關的安全信息

RegLoadKey 從以前用RegSaveKey函數創建的一個文件里裝載注冊表信息

RegNotifyChangeKeyValue 注冊表項或它的任何一個子項發生變化時,用這個函數提供一種通知機制

RegOpenKey 打開一個現有的注冊表項

RegOpenKeyEx 打開一個現有的項。在win32下推薦使用這個函數

RegQueryInfoKey 獲取與一個項有關的信息

RegQueryValue 取得指定項或子項的默認(未命名)值

RegQueryValueEx 獲取一個項的設置值

RegReplaceKey 用一個磁盤文件保存的信息替換注冊表信息;并創建一個備份,在其中包含當前注冊表信息

RegRestoreKey 從一個磁盤文件恢復注冊表信息

RegSaveKey 將一個項以及它的所有子項都保存到一個磁盤文件

RegSetKeySecurity 設置指定項的安全特性

RegSetValue 設置指定項或子項的默認值

RegSetValueEx 設置指定項的值

RegUnLoadKey 卸載指定的項以及它的所有子項

RemoveDirectory 刪除指定目錄

SearchPath 查找指定文件

SetCurrentDirectory 設置當前目錄

SetEndOfFile 針對一個打開的文件,將當前文件位置設為文件末尾

SetFileAttributes 設置文件屬性

SetFilePointer 在一個文件中設置當前的讀寫位置

SetFileTime 設置文件的創建、訪問及上次修改時間

SetHandleCount 這個函數不必在win32下使用;即使使用,也不會有任何效果

SetVolumeLabel 設置一個磁盤的卷標(Label)

SystemTimeToFileTime 根據一個FILETIME結構的內容,載入一個SYSTEMTIME結構

UnlockFile 解除對一個文件的鎖定

UnlockFileEx 解除對一個文件的鎖定

UnmapViewOfFile 在當前應用程序的內存地址空間解除對一個文件映射對象的映射

VerFindFile 用這個函數決定一個文件應安裝到哪里

VerInstallFile 用這個函數安裝一個文件

VerLanguageName 這個函數能根據16位語言代碼獲取一種語言的名稱

VerQueryValue 這個函數用于從版本資源中獲取信息

WriteFile 將數據寫入一個文件

WriteFileEx 與WriteFile類似,只是它只能用于異步寫操作,并包括了一個完整的回調

WritePrivateProfileSection 為一個初始化文件(.ini)中指定的小節設置所有項名和值

WritePrivateProfileString 在初始化文件指定小節內設置一個字串

WriteProfileSection 為Win.ini初始化文件中一個指定的小節設置所有項名和值

WriteProfileString 在Win.ini初始化文件指定小節內設置一個字串


文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/72975283200811270422286

posted @ 2008-12-27 00:42 麒麟子 閱讀(194) | 評論 (0)編輯 收藏

[導入]Symbian系統體系結構

     摘要: Symbian系統體系結構 在symbian os上運行的四種軟件  應用程序 application 服務     server 引擎     engine 內核     kernel Symbian系統使...  閱讀全文

posted @ 2008-12-26 23:59 麒麟子 閱讀(167) | 評論 (0)編輯 收藏

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