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            麒麟子

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            導(dǎo)航

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            [導(dǎo)入]網(wǎng)游的十大創(chuàng)意設(shè)計(jì)

            好的創(chuàng)意是成為成功網(wǎng)游必不缺少的因素。現(xiàn)在網(wǎng)游大都是相互模仿,沒有很好的創(chuàng)意,多是以賺錢為主要目的,為玩家考慮的太少了,出售些滿足玩家虛榮心的道具或破壞平衡的道具倒不如多想點(diǎn)好的方法讓玩家玩的高興,現(xiàn)在一些沒有創(chuàng)意的網(wǎng)游推出來一批又一批,沒有什么新意,讓很多網(wǎng)游玩家失望至極。在此本人天馬行空,想了很多不著邊際的游戲方式,供大家參考,更希望以后越來越多的網(wǎng)游能夠從玩家的角度著想,能夠滿足更多玩家的需求。

            1、  設(shè)置單練服務(wù)器和群練服務(wù)器,有人喜歡獨(dú)闖江湖,有人喜歡組隊(duì)拉幫結(jié)派。這樣偏好設(shè)置可以很好的適應(yīng)這兩類玩家。因?yàn)橛泻芏嗟耐婕蚁矚gSOLO。很多人喜歡團(tuán)隊(duì)

            單練服務(wù)器講究冒險(xiǎn),不可組隊(duì),可以獨(dú)闖龍?zhí)痘⒀ā㈦U(xiǎn)峰谷地、上天飛升,入地擒魔。單練服務(wù)器不可多人PK,只能是1V1PK,君不見小說中的一代大俠都是單P冠軍么, 但是紅名玩家可以群而攻之。單練模式下?lián)尮址植坏饺魏窝b備和經(jīng)驗(yàn)。單練模式下可以群P,  但必須是在特定區(qū)域,群P下雙方人數(shù)必須一致,否則開不了PK.這樣才公平,輸?shù)囊卜狻?/P>

            群練服務(wù)器必須組隊(duì)才能任務(wù),當(dāng)然經(jīng)驗(yàn)和物品分配要合理。群練服務(wù)器可以單P也可以群P. 如果你認(rèn)為自己很強(qiáng),可以群殺。

            2、  設(shè)置罪惡值和俠義值。

                 玩家每殺一個與自己級別相差3級以上、5級以上、10級以上等或新手(15級以下)的,系統(tǒng)都會給于一個不同的罪惡值,當(dāng)一個人的罪惡值達(dá)到一定數(shù)值的時候,可給于懲罰,如被殺死后掉裝備,進(jìn)城被衛(wèi)兵殺,買東西比別人貴50%等。

                 玩家可以積累俠義值,比如復(fù)活別人或?yàn)樯档陀?0%的人加血,救人一命勝造七級浮屠,(當(dāng)然這很容易,也為防止有人用這個刷俠義值,可以將他們的俠義值設(shè)置為較小)或當(dāng)一個弱者被殺或被惡者(先出手欺負(fù)弱者的人姑且稱之為惡者)追殺,而出來見義勇為殺死惡者的可以獎勵一定的俠義值,俠義值的大小以惡人的等級而定。另外如有通緝、懸賞而揭榜者,在殺死被通緝的人或者完成懸賞任務(wù)后,可以獲得俠義值,俠義值可以沖減罪惡值。

            3、  在小地圖中設(shè)置自動傳送。

            大家都可以使用的,就是用鼠標(biāo)在小地圖上的一點(diǎn),人物就可以在大地圖上傳送到相應(yīng)的點(diǎn),并在小地圖上設(shè)置自動傳送條,玩家把坐標(biāo)往地圖上一輸,人物就可以自動傳送到相應(yīng)地點(diǎn)。這個功能在傳奇中就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了,不過需要帶一個傳送戒指。石器時代的大瞬移也和這個功能差不多,在技術(shù)肯定沒有任何問題。

            現(xiàn)在的游戲地圖都是很大,任務(wù)很多都是跨區(qū)域的,光跑路就浪費(fèi)很多的時間和精力。很多很多的路,往往人死回城后,還要跑很遠(yuǎn)的路才能到達(dá)原來的地方,比如一個人在打偶遇的BOSS級怪物,在怪物快死或者剩很少的血的時候,而自己的人物因沒有血或者忘記了喝紅而死了,死后又沒有人救,就選擇了回城,等自己的人物再到地方的時候,怪卻早被別人干掉了或者說是早已經(jīng)回滿了血,你們說是不是很郁悶,如果有這個功能,只要是把坐標(biāo)往小地圖的自動傳送條中一輸就到達(dá)了,就可以繼續(xù)打原來的怪了,你們說是吧。

            4、任務(wù)怪和任務(wù)NPC在大地圖里的明示設(shè)置(指的是按M鍵出來的那個大地圖)

            如果大家玩過神泣就可以明白了,本人比較喜歡這個設(shè)置,這個設(shè)置可以很方便玩家找到任務(wù)怪和任務(wù)NPC,

            另外像誅仙里的自動尋路功能可以很好的找到NPC,也可以很好的找到怪,但任務(wù)怪在大地圖里沒有明示,比較遺憾。當(dāng)然兩者都要有最好,

            5、  專用攤位設(shè)置

            游戲里的擺攤也太亂了,應(yīng)該進(jìn)行規(guī)范,便于玩家挑選,比如設(shè)置武器專賣攤位、衣服專賣攤位、鞋子專賣攤位、料理專賣、藥材專賣等等,這個攤位可以分別在不同的街道。反正現(xiàn)在的城市都設(shè)置的很大,閑著倒是比較浪費(fèi)。而且沒有看點(diǎn),只是好看而已,不經(jīng)濟(jì)實(shí)用。每個攤位可以設(shè)置范圍,賣同樣?xùn)|西的可以擺一條長龍,看起來都?xì)馀伞.?dāng)然攤位要設(shè)置好看點(diǎn)。在此攤位上出售物品可以征收攤位稅,比如收千分之一攤位稅,買1金要繳1銀的稅。賣100金要繳1金的稅。這樣的攤位每個城都有,但所賣的裝備級別不同,比如新手城只能賣30級以下的裝備,高級點(diǎn)的城只能賣30-50級的裝備,再高級點(diǎn)的城可以賣50級以上的裝備。再者可以在每個城內(nèi)設(shè)置黃金攤位,在黃金攤位里一律只能賣各種級別的極品裝備。

            魔獸里的拍賣行也不錯,可以搜索裝備,你們有誰見過魔獸的城里到處都是賣東西擺攤的,只不過拍賣行少了點(diǎn),只有大城才有,很多小城都沒有,新手都不知道在哪里買,而且不過那不是中國人的風(fēng)格,中國在古代可沒有什么拍賣行,有的是當(dāng)鋪什么的。

            6、  自由轉(zhuǎn)服設(shè)置

            一個玩家起初剛玩的時候也是隨便找個服玩而已,玩了一定時間才發(fā)現(xiàn),里面的朋友太少了,很少找到志同道合的朋友,而且自己認(rèn)識的很多朋友卻在另外一個服,如果不能轉(zhuǎn)服,會很郁悶吧,或者自己玩的那個服極度不平衡,比如說就像魔獸那樣設(shè)置兩大陣營,而里面80%的都是部落的,而自己卻是聯(lián)盟的,到處被殺,還被守尸,玩起來還有啥意思。所以轉(zhuǎn)服是個不錯的選擇,為防止隨意性轉(zhuǎn)服應(yīng)該有個限制,比如轉(zhuǎn)服冷卻時間為3個月,人物成功轉(zhuǎn)服3個月后只能可以再轉(zhuǎn)其他服。轉(zhuǎn)服應(yīng)有等級限制,比如30級以上,你想一個30級以下的人物轉(zhuǎn)服有啥意思,還不如到新服重新練級呢。

            轉(zhuǎn)服設(shè)置要簡單些,不要太復(fù)雜,還要在官網(wǎng)填寫資料、等1個星期什么的,應(yīng)該在游戲界面里直接設(shè)置轉(zhuǎn)服按鍵,直接點(diǎn)擊即可實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)服,這樣多爽,當(dāng)然轉(zhuǎn)服按鍵應(yīng)該設(shè)置隱蔽點(diǎn),防止不小心隨手點(diǎn)到了。在轉(zhuǎn)服的時候需要輸入密碼確認(rèn)。這樣防止自己離開電腦的時候,別人隨手幫你轉(zhuǎn)服你就郁悶了。 

            7、設(shè)置極品裝備通過冶煉與打怪兩種途徑都可以得到,而且得到的幾率相同。

            只感覺現(xiàn)在大多網(wǎng)游的極品裝備都是自己煉出來的,打造裝備=燒錢,如果不打造裝備就等于斷了商家一條財(cái)路,不過你們想難道這兩者不能并行么。在那天險(xiǎn)絕地之處難道搜尋不到上古極品裝備么?你們可以看什么像小說里的屠龍刀、倚天劍哪個不是前人已經(jīng)打造好的,你們見過為了戰(zhàn)勝屠龍刀,倚天劍而自己打造個什么殺豬刀、宰鳥劍的嗎?如果你擅長冶煉你可以自己冶煉,如果沒有冶煉的特長,卻有探險(xiǎn)精神的可以打怪得到。他們的屬性應(yīng)該是一樣的,或者各有所長,不相上下。個人感覺探險(xiǎn)得到的極品裝備反而應(yīng)該更厲害些,不過探險(xiǎn)打到極品裝備的幾率和打造得到極品裝備的幾率設(shè)置應(yīng)該是一樣的。或者冶煉稍高一點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)也可以,要不然打造很容易得到,而打怪得到的幾率為0,那就沒有意思了。

            7、設(shè)置野外小BOSS的隨機(jī)隨時出現(xiàn)。

                 玩過QQ幻想的應(yīng)該知道,野外小BOSS經(jīng)常出現(xiàn),而且小BOSS一出來腳下就是一個醒目的蝎子標(biāo)志(不過據(jù)說這是小日本的圖騰,暫且不管它這個),給人的感覺是很爽的,本人打怪的時候最喜歡碰到這玩意,有時還經(jīng)常遇到在一起的2個,打死后還能得到一些藍(lán)裝小極品,也有紫裝、金裝的極品,不過出現(xiàn)的幾率小點(diǎn)而已。

                 這樣的小BOSS,應(yīng)該經(jīng)常隨時隨機(jī)出現(xiàn),而且各種各樣的怪都有這樣的小BOSS,你們想每個野獸都有自己的勢力范圍,這個范圍內(nèi)都是這種怪,這種怪當(dāng)然應(yīng)該有小頭目了,而且小頭目還不止一個,有公的母的,還有大將,參謀什么的拉,這才符合邏輯嘛,哈哈,這種怪不要什么12個小時出現(xiàn)一次,24個小時出現(xiàn)一次,那就沒意思了。要隨時隨機(jī)出現(xiàn),而且BOSS應(yīng)該就特別的醒目標(biāo)志,就像QQ幻想的那個蝎子標(biāo)志,離好遠(yuǎn)都能看到。

             8、設(shè)置同城頻道聊天和內(nèi)置語音聊天

            大家玩游戲,玩的也就是消遣,玩的是心情,在生活中找不到的在游戲里可以找的到的,你們看看現(xiàn)在的休閑游戲那么火爆就知道了,如果沒有一個朋友,自己一個人玩,發(fā)現(xiàn)會很悶的,也有點(diǎn)無聊,加入同城聊天頻道就可以找到同城的人,然后在同城頻道內(nèi)內(nèi)可以語音和文字聊天那就真是太爽了。有了這個游戲互動性就會有一個很大的提高。

            9、游戲內(nèi)游戲幣、道具幣與道具三者之間互換交易

            在游戲內(nèi)設(shè)置道具老人,玩家在這里可以用游戲幣購買道具幣,這里的道具幣不是道具老人出售的道具,而是玩家的道具幣,就像拍賣行一樣,有需要游戲幣的玩家可以把道具幣放在道具老人那,標(biāo)明價格,有需要道具幣的玩家可以用游戲幣換取。購得道具幣的玩家可以用道具幣購買各種道具。當(dāng)然道具幣是玩家用人民幣充值得到,不然商家怎么吃飯。

            另外在游戲里設(shè)置奇貨商人,玩家可以在此放置道具在奇貨商人那里,如果有人買了道具后不滿意,或者用了一段時間后感覺需要換取新的道具,那么可以把道具放在奇貨商人那里,其他玩家可以用游戲幣直接購買道具。

            這樣,三者之間就建立了聯(lián)系。游戲幣可以購買道具幣,然后用道具幣購買道具。道具幣又可以換取游戲幣。大家說這是不是極大的方便了玩家啊,

            10、設(shè)置任務(wù)查詢模塊

            在游戲的幫助界面中設(shè)置任務(wù)查詢模塊,在此模塊中玩家可以查看不同級別的所有的任務(wù),比如查看1-10級模塊時,系統(tǒng)可以把1-10級的所有任務(wù)列表全部列出來(當(dāng)然只要任務(wù)名稱不必要寫任務(wù)內(nèi)容了,因?yàn)槟菢犹爆崳蝿?wù)內(nèi)容在接任務(wù)的時候就可以看到了),并寫明每個任務(wù)接任務(wù)的NPC坐標(biāo)、交任務(wù)的NPC坐標(biāo)、以及獎勵物品。這樣可以極大的方便玩家可以選擇哪些任務(wù)該做,哪些任務(wù)不必要做,任務(wù)應(yīng)該怎樣做,也可以很好的看到自己做完這個任務(wù)后下一步還需要做哪個任務(wù)。避免了有些玩家進(jìn)入游戲后茫然不知所措的樣子了。


            文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112183224920

            posted @ 2008-12-21 20:32 麒麟子 閱讀(164) | 評論 (0)編輯 收藏

            [導(dǎo)入]淺淡副本戰(zhàn)斗模式

            《魔獸世界》中文官方網(wǎng)站的解釋:副本,俗稱“私房”。你和你的朋友們可以在副本這個獨(dú)有的私人地下城中進(jìn)行體驗(yàn)、探索、冒險(xiǎn)或完成任務(wù)。你也可以邀請其他人加入你的副本區(qū)域。這樣可以解決許多MMORPG都會遇上的諸如蹲點(diǎn)、盜獵、壟斷Boss裝備等等問題。在副本中的怪物通常更強(qiáng)大,因此玩家必須組隊(duì)才能進(jìn)入這里。不過危險(xiǎn)越大回報(bào)也越多!
            《完美世界國際版》官方網(wǎng)站的解釋:副本區(qū)域是可以讓您和朋友們在獨(dú)有的私人地下城,可以進(jìn)行更個人的體驗(yàn)、探索、冒險(xiǎn)或完成任務(wù)的場所。您可以自己進(jìn)入,也可以邀請其他人加入,一個副本就是指一個專為您和您的團(tuán)隊(duì)的特殊區(qū)域設(shè)定,當(dāng)您處身于副本中時,地圖內(nèi)的玩家僅是您和您的隊(duì)友,其他任何人都不能進(jìn)入您所在的副本地圖內(nèi),在副本中有多種多樣的特定任務(wù),可能會獲得意外的驚喜,同時在副本中的怪物和普通大地圖中的怪物有所不同,它們都是精英級的哦,相對的難度就高得多了,當(dāng)然給予獎勵也很豐厚了。
            副本的主要目的和作用以上倆段都有了說明。在游戲中,玩家進(jìn)入FB后的主要動作都為戰(zhàn)斗,因此戰(zhàn)斗模式因游戲的不同而不同。以下是我以自己的方式的歸納。
            1、 血瓶強(qiáng)抗型戰(zhàn)斗模式——以傳奇為例
            這個模式是在戰(zhàn)斗中,玩家通過頂著怪輸出、刻血,循環(huán)操作。
            優(yōu)點(diǎn):戰(zhàn)斗人數(shù)可以最少為單人。
            缺點(diǎn):戰(zhàn)斗過程枯燥。
            2、 坦克治療型戰(zhàn)斗模式——以魔獸世界為例
            坦克資料性戰(zhàn)斗模式主要成員分為:坦克型、治療型、輸出型三種。在戰(zhàn)斗中,每個成員按自己的類別進(jìn)行操作,強(qiáng)調(diào)了團(tuán)隊(duì)的合作性。
            優(yōu)點(diǎn):團(tuán)隊(duì)合作模式;玩家每個人都有不同操作模式
            缺點(diǎn):戰(zhàn)斗人數(shù)多;導(dǎo)致三類成員PK中的不平衡
            3、 控制輸出型戰(zhàn)斗模式——以回合制游戲?yàn)槔?BR>這種戰(zhàn)斗模式主要存在與回合制游戲中,對于強(qiáng)大的副本戰(zhàn)斗,一般優(yōu)先由控制型玩家進(jìn)行一定的控制,控制BOSS的輸出,再由輸出型成員輸出。
            4、 智慧型戰(zhàn)斗模式
            智慧型戰(zhàn)斗模式是通過角色的速度、技能等方面,減少戰(zhàn)斗中對自己的傷害,類似于第三種模式。不過,這種模式需要角色與BOSS之間的差距不能太大,而且需要特別設(shè)定戰(zhàn)斗場所。

            以上分析不是深度的分析,只是從表面形式概括。
            在游戲中加入副本,會影響角色職業(yè)、技能等方面。現(xiàn)在有許多游戲不管內(nèi)容為什么,一般都要加入副本模式,主要是鑒于副本的作用。但在加入副本時,勢必會對職業(yè)的劃定有一定的影響,到最后影響整個游戲的方向。

            原文: http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=121225


            文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/729752832008112182520824

            posted @ 2008-12-21 20:25 麒麟子 閱讀(96) | 評論 (0)編輯 收藏

            [導(dǎo)入]游戲編程入門手冊

            原文地址: http://www.gameres.com/Tutor/

            游戲制作新人:

            用什么語言和編譯器來做游戲?

            DirectX是什么?

            學(xué)編程需要哪些書?

            我怎樣制作游戲?

            哪些書是介紹游戲開發(fā)的?

            VC好還是C++好?

            給C++初學(xué)者的50個忠告

            文獻(xiàn):編程新手真言

            具備程式基礎(chǔ):

            如何用DirectX制作2D游戲?

            如何使用DirectInput?

            如何在游戲中顯示文字?

            如何使用DirectSound?

            如何在游戲中播放一段電影?

            如何在游戲中實(shí)現(xiàn)半透明效果?

            如何把DirectX關(guān)聯(lián)到VC中?

            關(guān)于怎么學(xué)習(xí)API (OpenGL/Direct3D等)?

             
             

             注:游戲開發(fā)入門常見問題整理,若有您想了解的入門問題這里沒有,或者這里的問題解答無法滿足您的需要,可以到這里給我們留言或者留下問題,我們會盡快給于答復(fù)并且將優(yōu)秀問題提取出來添加至本版區(qū)。謝謝!

             

             
             

            我該使用何種語言“一文。

            DirectX Technology Overview"。

            游戲入門編程、基礎(chǔ)教程”里的系列文章,它們將引導(dǎo)你進(jìn)入游戲制作殿堂。

            這里羅列一些常見書籍。

            DircetDraw c/c++ 使用指導(dǎo)(一)"、"

            DirectInput 鼠標(biāo)編程入門”、“DirectInput 鍵盤編程入門”。

            DirectSound”。

            Alpha-Blending 技術(shù)簡介"、"

            微軟或者本站獲取,然后通過VC設(shè)置將其關(guān)聯(lián)。下面說明了在VC6和VS.Net下的安裝方法。

              VC6(英文版):選擇菜單Tools->Options,打開Options對話框,選擇Directions標(biāo)簽頁,選擇Include files項(xiàng),在里面添加DirectX頭文件的文件夾路徑目錄,同樣,在Library files項(xiàng)中添加DirectX頭文件的文件夾路徑目錄。

              VS.Net(中文版):選擇菜單"工具->選項(xiàng)",打開選項(xiàng)對話框,打開Projects標(biāo)簽頁,分別選擇"包含文件"和"庫文件"進(jìn)行相應(yīng)的路徑添加即可。

            注:VC在進(jìn)行編譯時,會根據(jù)排列順序來進(jìn)行庫文件選取,假設(shè)有兩個相同名字的庫,VC會優(yōu)先使用排列在前面的庫文件。

            此篇


            文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/72975283200811218925397

            posted @ 2008-12-21 20:09 麒麟子 閱讀(143) | 評論 (0)編輯 收藏

            [導(dǎo)入]缺陷與出路——一個游戲開發(fā)者的反思(轉(zhuǎn)自《大眾軟件》)

            blog原文: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a6e7dce01007rre.html

            文章發(fā)表在《大眾軟件》23期,主要是blog上《游戲成功學(xué)》這個系列的一個整理。
            在此感謝大軟的汪鐵兄弟,對本文的修正和配圖(有興趣的讀者可以看看那些配圖,非常有意思)
            由于是發(fā)在大軟上的文章,所以如果要轉(zhuǎn)載的話,請一定注明文章來源于《大眾軟件》


            缺陷與出路——一個游戲開發(fā)者的反思

            作者:blacksteps 來源:《大眾軟件》

            編者按:

            這篇文章脫胎于一個叫《游戲人成功學(xué)》的系列文章,它是作者長期身處游戲開發(fā)行業(yè)、親歷游戲行業(yè)痼疾后不吐不快的隨筆。世界上的任何事情都是這樣,當(dāng)一個人對某個事物了解越多,他也就越能清晰地看到這個事物的缺陷。編者報(bào)道游戲行業(yè)也有數(shù)年時間,覺得作者這篇文章雖然有過于“專業(yè)”的嫌疑,但比起那些行文淺顯、美化游戲行業(yè)、特意以“玩家”為對象談?wù)撚螒蛐袠I(yè)本象的文章來說,這篇文章對我們的讀者和游戲玩家也更有意義。從刊物的角度說,盡最大可能展現(xiàn)、記錄這個行業(yè)的方方面面,本來也是媒體份內(nèi)的責(zé)任。以上就是我們選登這篇文章為本期專題的原因。
            由于原文涉及到的專業(yè)術(shù)語很多,我們對之進(jìn)行了幅度較大的修改,以期能使讀者更好地理解本文。


            “游戲開發(fā)成功論”?
            我曾寫過幾篇類似《給進(jìn)入游戲行業(yè)新人的八個忠告》的文章,被個別朋友吹捧了幾下之后,自己頗有點(diǎn)傳道育人的成就感。但后來仔細(xì)琢磨,發(fā)現(xiàn)應(yīng)該被教育的恰恰不是新人,而正是如我一般或比我高大睿智的所謂的老人、前輩、制作人和領(lǐng)導(dǎo)。新人終究有超過一半的機(jī)會通過試用期,但勤奮刻苦的中國游戲制作人們所領(lǐng)導(dǎo)的上百家開發(fā)公司,窮多年之力,到今天為止,真正成功的產(chǎn)品仍寥寥無幾,其中世界級的產(chǎn)品,數(shù)量等于零。對比可見,老人、前輩、領(lǐng)導(dǎo)和偽高手們比新人更需要教育。有了被教育的覺悟,首先做的是反省和自我教育,本文即是一個從業(yè)有些年頭的冒牌高手——我的幾點(diǎn)零碎感悟,希望能以點(diǎn)博面,給讀者少許啟發(fā)。
            是為序。
              

            一、從D&D看游戲的底層設(shè)計(jì)
              
            把一個所謂的游戲意義上的偉大創(chuàng)意在游戲產(chǎn)品上付諸于實(shí)現(xiàn)的前提,是所有的設(shè)計(jì)應(yīng)該符合游戲工業(yè)設(shè)計(jì)規(guī)范。
            ——龍?jiān)品濉禘EE&Lumines: Design for Business》
              
            這是我第一次看到有人這么明確且重視地提出游戲工業(yè)設(shè)計(jì)規(guī)范。在中國游戲發(fā)展這么多年的情況下,到2006年才由一個入行不久的“準(zhǔn)老人”提出,對于所有在職的“老人”和“大師”們,都是一種絕妙的諷刺。
            可能很多玩家都奇怪,為什么一個國產(chǎn)游戲會拖期再拖期呢?為什么拖期之后出來的卻是個Bug不斷的半成品呢?為什么一款網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)到后期,連畫面風(fēng)格都要做出調(diào)整呢?游戲開發(fā)目前幾乎所有項(xiàng)目的癥結(jié),歸根結(jié)底都與游戲設(shè)計(jì)的架構(gòu)和流程有關(guān)。其實(shí)玩家們不知道,在國內(nèi)游戲項(xiàng)目的進(jìn)程中,下面這些糟糕的狀況經(jīng)常會出現(xiàn):
            1)項(xiàng)目中期發(fā)現(xiàn),如果編輯器支持一個特殊功能將能節(jié)省美術(shù)1/3的工作量;
            2)做到第25個月發(fā)現(xiàn)所有美術(shù)風(fēng)格相比某游戲已完全落伍,不得不重做;
            3)你和所有的人都知道游戲有什么功能,但沒有人能說出游戲?yàn)槭裁春猛妫?BR>4)一個程序的離職導(dǎo)致全部渲染底層需要重寫;
            5)你的MMO內(nèi)測中,發(fā)現(xiàn)玩家只要1星期就能練到100級,而這是游戲的最高級別;
            6)游戲最終版本與提案書對比,只有不到30%的功能得以實(shí)現(xiàn)。

            這些只是幾個我曾經(jīng)聽到的例子,而很多更加荒誕的情況都在不斷上演、不斷重復(fù)。我曾經(jīng)跟一個在做項(xiàng)目管理的朋友說過,我們一直在重復(fù)你們過去曾經(jīng)犯下的錯誤。似乎所有團(tuán)隊(duì)都必然要交這樣或那樣的學(xué)費(fèi),可悲的是更多的人交了學(xué)費(fèi)仍不反省,仍然采取僥幸態(tài)度忽視游戲初期設(shè)計(jì)的作用。也因此,我們今天看到的國產(chǎn)游戲成功者仍然寥寥無幾。
            要避免后期開發(fā)中的混亂局面,在游戲設(shè)計(jì)的初期,就需要首先建立軟件工程規(guī)范化的概念。什么叫軟件工程?它是一門研究用工程化方法構(gòu)建和維護(hù)有效的、實(shí)用的和高質(zhì)量的軟件的學(xué)科。它有三大要素。
            1.目標(biāo):生產(chǎn)具有正確性、可用性及開銷合宜的產(chǎn)品。
            2.過程:生產(chǎn)一個最終能滿足需求且達(dá)到工程目標(biāo)的軟件產(chǎn)品所需要的步驟。
            3.原則:是指圍繞工程設(shè)計(jì)、工程支持及工程管理在軟件開發(fā)過程中必須遵循的原則。
            游戲軟件的開發(fā)與其他軟件開發(fā)相同,都要符合軟件工程的規(guī)律。游戲的最根本本質(zhì)是一個軟件,文化產(chǎn)品只是軟件完成后的附加屬性——很顯然的,OpenGL不僅能用于開發(fā)主視角射擊游戲,也能開發(fā)工業(yè)CAD軟件甚至遠(yuǎn)程醫(yī)療軟件。商業(yè)軟件的系統(tǒng)分析是針對用戶實(shí)際的特點(diǎn),來決定用戶的現(xiàn)實(shí)需求如何能在軟件開發(fā)中實(shí)現(xiàn),而游戲軟件的開發(fā)也是同樣的道理。一款游戲是否能順利開發(fā)完成,取決于它的結(jié)構(gòu)是否符合軟件工程規(guī)范,這是降低游戲開發(fā)難度和項(xiàng)目復(fù)雜度的前提。因此,我將游戲設(shè)計(jì)符合軟件工程的要求,定義為游戲工業(yè)設(shè)計(jì)規(guī)范的一個基本條件。 
            而這對現(xiàn)在的中國游戲人而言,無疑是一個非常苛刻的要求,或許更有人會說這在目前的國內(nèi)游戲行業(yè)也是個空想。但我們不妨仔細(xì)研究一下D&D這種老牌的桌面游戲規(guī)則吧!它至少符合一個嚴(yán)格的軟件工程所需要具備的基本特征。仔細(xì)研究D&D,你會發(fā)現(xiàn),所有的對象,通過基本屬性、天賦、適用規(guī)則等(內(nèi)涵構(gòu)件)進(jìn)行定義;通過規(guī)則操作,如魔法攻擊(接口)進(jìn)行相互作用;通過模板、種族、職業(yè)(類關(guān)系)進(jìn)行衍生和統(tǒng)一。由于設(shè)計(jì)者將本來錯綜的游戲世界高度概括成數(shù)字化的規(guī)則(生物/人造/自然物件的基本屬性和基本屬性作用規(guī)則),因此在面對整個游戲世界這個巨大的復(fù)雜系統(tǒng)時,D&D具備幾乎無限的擴(kuò)展能力,可以適應(yīng)不同科學(xué)發(fā)展度,不同文化的背景設(shè)計(jì)。
              理論上,構(gòu)建一個虛擬的世界,它的基本要素越是高度概括和定義的,那么底層設(shè)計(jì)工作的重用性就越高,擴(kuò)展性也越大,同時,由于每次依靠本層次控件和規(guī)則構(gòu)成往上一個層次時都可能與最初的設(shè)想有極小的偏差,因此最終層次的表象控制就越難。如果我們把當(dāng)前的宇宙視為一個游戲項(xiàng)目,那么,上帝至少在設(shè)計(jì)之初將“夸克”視作最底層的材料,而我們看到的整個世界都是由幾種基本的“夸克”構(gòu)成的(看來上帝的美術(shù)工程師很省工)。由于層次非常多,這個世界最后的面貌很可能與上帝的提案書差距非常大。當(dāng)然,上帝可以在最高層直接添加規(guī)則來更改這個差距。
              D&D代表了目前游戲設(shè)計(jì)能夠高度概括到的極限(或許《進(jìn)化》能打破這個紀(jì)錄,還沒有看到游戲,不知道具體情況)。我們做游戲設(shè)計(jì),沒有必要做到這個層次,只需要抽象到玩家看到的具體控件的下面一層就可以。例如MMO中有設(shè)計(jì)紙娃娃的需求,里面有襯肩,那么,我們只要比常用的做法更進(jìn)一步,將襯肩再向下一個層次,分為貼圖風(fēng)格、形狀、特效種類、特效顏色4個基本控件,那么,只要每個控件做少量幾種就能組合成很多種類的襯肩,這樣規(guī)劃可大量減少美術(shù)的工作量。而常規(guī)做法只能是一個個襯肩去建模和繪制。
              概括和定義底層是游戲設(shè)計(jì)對商業(yè)需求分析后最簡單的一個步驟。在分析商業(yè)需求過程中,我們可針對各個方面抽象出類似的關(guān)鍵問題:
            1)NPC、怪物、Boss和玩家角色是否屬于共同的類?如果是,這個類如何定義?其子類如何定義和區(qū)分,基本屬性、骨骼、模型、紙娃娃、動作是否通用?各子類是否有必要定義各自的子類?這些所有定義對于美術(shù)和程序工作的影響何在?
            2)職業(yè)、種族作為通用模板如何對上述的類中的對象進(jìn)行作用,其作用是否與子類的定義相關(guān)?
            3)作為場景設(shè)計(jì)的需求,有多少建筑對象以構(gòu)件組合方式可以作出變化?如是,組合需要支援多少種風(fēng)格?有必要單獨(dú)設(shè)計(jì)的建筑有多少?
            4)有無可能以一種統(tǒng)一的升級規(guī)則操作基本屬性來控制所有的平衡?
            這種問題還有很多,根據(jù)游戲類型的不同,進(jìn)行設(shè)計(jì)時的需求也有很大變化。
            游戲設(shè)計(jì)符合軟件工程的要求,需要項(xiàng)目負(fù)責(zé)人有基本的軟件工程知識,并有相應(yīng)領(lǐng)域的專家加以配合。很多Boss和Leader喜歡拿到提案書就開始督促手下人干,事實(shí)上,如果給大家?guī)讉€月的時間實(shí)現(xiàn)一個規(guī)范的工業(yè)設(shè)計(jì),就能避免以后無數(shù)的問題,節(jié)省大量返工的成本。
            前面說到的是游戲開發(fā)這個項(xiàng)目的初步設(shè)計(jì)問題,接下來我想談一下我對于游戲設(shè)計(jì)過程具體管理的看法。
            游戲工業(yè)的理想狀態(tài),應(yīng)該是流水線生產(chǎn)、精益生產(chǎn)、個體創(chuàng)造的結(jié)合,在策劃階段、游戲架構(gòu)階段、試生產(chǎn)階段、測試階段需要采取不同的策略,從而最大程度降低風(fēng)險(xiǎn)、降低成本及控制開發(fā)時程。注意“面向過程的管理”這個精益生產(chǎn)的實(shí)質(zhì),正是游戲開發(fā)未來所必須追求的目標(biāo),也是實(shí)施游戲工業(yè)設(shè)計(jì)規(guī)范所不可缺的部分。長久以來,游戲業(yè)內(nèi)的管理是“面向人的管理”或“面向目標(biāo)的管理”,甚至有的連目標(biāo)管理都沒有,而不用說進(jìn)行真正的過程管理。
            肯定有讀者會說:誰說中國游戲開發(fā)沒有過程管理?沒有月表么?沒有開發(fā)計(jì)劃么?沒有工作日志么?我要說的是,并不是表述了過程就可自認(rèn)為進(jìn)行了過程管理,也不是每天跑去問程序進(jìn)度如何就是做了過程控制。“面向過程的管理”包括非常多的技巧和細(xì)節(jié),這需要管理者去研究、規(guī)劃和控制。

              

            二、項(xiàng)目開發(fā)中的混沌和秩序

              我們可能都聽說過這些說法:“你不可能不勞而獲”“覆水難收”或“天網(wǎng)恢恢,疏而不漏”。如果這些諺語對你說來不算陌生,而且在日常生活中你也反復(fù)有過這樣的親身體驗(yàn),那么你就懂得了熱力學(xué)第一定律和第二定律。
            ——《熵:一種新的世界觀》

            在游戲開發(fā)過程中,很多人應(yīng)該有過這樣的經(jīng)歷:整個項(xiàng)目的細(xì)節(jié)越來越多,但沒人知道整體是個什么樣子;自己做的工作越多,越感到?jīng)]有信心和無助;不斷修改、修正和返工。其實(shí),這就是熱力學(xué)第二定律所表述的,整個項(xiàng)目的無序性在增加,如果不加以控制,那么最后的結(jié)果就是進(jìn)入最無序的狀態(tài),也就是整個系統(tǒng)的平衡態(tài),即完全裹足不前的狀態(tài)。事實(shí)上,無論游戲制作人意識到與否,游戲能否正常開發(fā)完成、能否達(dá)到立案之初的目標(biāo),很大程度上取決于游戲團(tuán)隊(duì)對抗熱力學(xué)第二定律的能力。
            之所以熵增原理對游戲開發(fā)影響如此之大,是由游戲開發(fā)本身的特殊性所決定的。以制造業(yè)為對比,制造業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在非常成熟,其整個工程的無序性和不確定性并不隨著規(guī)模的增長而質(zhì)變,原因在于:
            1)產(chǎn)品各部件的質(zhì)量定義非常清晰(目標(biāo)清晰,需求明確);
            2)每道工序?qū)τ谧罱K產(chǎn)品的作用易于進(jìn)行量化評估;
            3)成熟的流程管理或過程管理機(jī)制;
            4)專業(yè)化的團(tuán)隊(duì);
            5)最重要的,足夠的理論指導(dǎo)和經(jīng)驗(yàn)積累;
              以上是使傳統(tǒng)制造業(yè)免于熵增原理荼毒的幾個關(guān)鍵因素,而游戲開發(fā)業(yè)顯然不具備這些因素。結(jié)果就是,制造業(yè)常規(guī)狀況下都能完成產(chǎn)品的量產(chǎn)和銷售;但只有不足一半的游戲正常開發(fā)完成,而達(dá)到立案目標(biāo)的可能不足2成(僅僅從國內(nèi)的狀況而言可能更少)。
              大型的游戲項(xiàng)目從立案到策劃案,到程序架構(gòu)設(shè)計(jì)、底層開發(fā)、工具開發(fā)、上層邏輯編寫,到美術(shù)資源制作、到整合、到測試,經(jīng)歷了一個單向資源流動的過程,這個過程類似一條河流在流動過程中不斷吸納支流,最終匯流入海。在資源傳遞的過程中,由于傳遞的層次很多,在語言和文字的表述無法絕對精確的狀況下,多次的傳遞不僅容易產(chǎn)生錯誤、遺漏,還會不可避免地出現(xiàn)誤解。每個層次資源傳遞中出現(xiàn)一點(diǎn)的偏差,匯總到最后可能出現(xiàn)若干巨大的錯誤,這就是“差之毫厘,謬之千里”。
              在缺乏成熟管理機(jī)制的游戲開發(fā)業(yè),使得熱力學(xué)第二定律在這方面有了很大的發(fā)揮空間。某些策劃懶得寫必要的文檔,依靠口頭說明辦事;部分團(tuán)隊(duì)沒有工作總結(jié);很多策劃不知道能通過非語言手段(圖片、拓?fù)涞龋┍硎鲂畔ⅲ桓喙緩膩聿粚憰h紀(jì)要和討論紀(jì)要;絕大多數(shù)制作人都沒有項(xiàng)目關(guān)鍵詞定義的概念。
              因此,要首先重視定義,才能制定有效的溝通機(jī)制。
            在論壇里或朋友之間,我們經(jīng)常能聽到某個朋友說:“如果XX游戲這樣設(shè)計(jì)就好了”,或抱怨說:“XX游戲?yàn)槭裁礇]有繼承前一代的某種優(yōu)點(diǎn)?”在游戲開發(fā)中,我們用“功能模塊”來表示玩家所提到的這種樂趣點(diǎn)。一個功能模塊往往代表了玩法的一個方面,當(dāng)足夠多的模塊被整合之后,玩家所看到的就是我們希望展示的游戲世界。很多設(shè)計(jì)者試圖堆砌足夠多“好玩”的獨(dú)立系統(tǒng)來形成一個“足夠好玩”的游戲。“好玩”的獨(dú)立系統(tǒng)隨著新游戲的推出在不斷增加,因此形成一個“足夠好玩”的游戲需要的部件越來越多了。由于每個游戲模塊都會通過某些接口來操作游戲?qū)傩?游戲進(jìn)程,從而發(fā)生作用,這些操作與其他模塊的操作可能產(chǎn)生相似/互斥的結(jié)果,甚至可能改變其他模塊的開關(guān)狀態(tài)。因此理論上,每個新模塊被整合進(jìn)入系統(tǒng)時,制作者都必須檢查所有與此模塊具備公共操作區(qū)域的原有模塊,甚至必須檢查所有操作可能帶來的屬性變更對依賴屬性的原有模塊的影響,這在系統(tǒng)足夠大的時候是不可能完成的工作。
              這帶來了另外一個熵增的根源,項(xiàng)目的復(fù)雜度隨著模塊數(shù)量的代數(shù)遞增作幾何遞增。即制作人對項(xiàng)目的控制力和把握會隨著項(xiàng)目規(guī)模的加大而迅速降低,當(dāng)復(fù)雜度到達(dá)一個臨界點(diǎn)時,制作者追加任何模塊,其整合成本對團(tuán)隊(duì)都是無力承擔(dān)的。在這種狀態(tài)下,依靠堆砌的制作人會在一個階段之后突然發(fā)現(xiàn),大量問題突然的、集約的出現(xiàn)。
              相對穩(wěn)妥的做法是:確認(rèn)核心需求,并圍繞核心設(shè)計(jì)必要的外圍需求,從底層構(gòu)架一個層次分明的需求,避免堆砌大而全的四不象,突出重點(diǎn)。
              熵增原理作用的一個重要來源是缺乏計(jì)劃性。由于缺乏經(jīng)驗(yàn)和理論指導(dǎo),加之相對漫長的開發(fā)過程導(dǎo)致市場的快速變化,在開發(fā)過程中,游戲制作者經(jīng)常主動或被迫頻繁地調(diào)整策劃細(xì)節(jié),這種藐視計(jì)劃性的做法直接導(dǎo)致軟件開發(fā)目的的不確定性遞增。而不確定性反過來作用于游戲團(tuán)隊(duì)本身,使開發(fā)人員泄氣和疲憊,降低工作效率和主動性,最終沒人會相信工作計(jì)劃,也沒人會盡力做好自己的工作,因?yàn)檫@個工作隨時會扔進(jìn)馬桶(被新的需求取代)。一種極端的狀況是,有些團(tuán)隊(duì)連基本的工作計(jì)劃和里程碑都沒有,每周的工作完全是項(xiàng)目經(jīng)理來臨時安排;另一種狀況是,一個既定的計(jì)劃不會被尊重,開發(fā)計(jì)劃幾乎每星期都會推倒修改。很顯然,這兩種狀況下開發(fā)已完全失控,其無序性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了正常范圍,開發(fā)團(tuán)隊(duì)必須付出幾倍的預(yù)算和時間才能獲得一線生機(jī)。
              所以,像對待承諾一樣信守你的計(jì)劃——千萬別輕于承諾,但承諾了就要做到。
              以上說的是3個常見的現(xiàn)象,本章我們討論的熱力學(xué)第二定律,其實(shí)代表了項(xiàng)目開發(fā)中混沌和秩序的對決,而對抗熱力學(xué)第二定律的實(shí)質(zhì)是,追求設(shè)計(jì)規(guī)范所帶來的秩序和控制力,減少無序性和不確定性。
              

            三、游戲設(shè)計(jì)的量化問題
              
            我們談過了游戲開發(fā)過程中面臨的諸多問題,但這里還有一個基本問題是——是不是所有開發(fā)工作都能被量化?
              很多游戲從業(yè)者都對此問題持否定的態(tài)度。游戲產(chǎn)業(yè)是一個創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),創(chuàng)意和藝術(shù)創(chuàng)作怎么能被量化?所以就有很多號稱牛人所寫的文章、接受的采訪,大談游戲開發(fā)管理的難度,主要根據(jù)是,設(shè)計(jì)工作/藝術(shù)創(chuàng)作無法被量化。
              真是這樣么?
              在長度度量衡沒有被發(fā)明之前,我們可以猜想,人類只能使用簡單的表述來說明距離或長度,例如“高”“很高”“遠(yuǎn)”“很遠(yuǎn)”“非常長”等,在現(xiàn)代人看來,這種表述“十分不量化”,但在當(dāng)時的人類認(rèn)知中,長度應(yīng)該是無法量化的,因?yàn)槿狈σ环N單位標(biāo)準(zhǔn),可以使得不同的人能對長度進(jìn)行同樣精確、相同認(rèn)知的表述。這里,我們可以看出,至少在數(shù)學(xué)概念的量化上,需要“單位標(biāo)準(zhǔn)”的確定作為前提。
              在上面的例子中,一旦加減法被發(fā)明出來,度量衡就會出現(xiàn),人們會定義長度的單位和換算方式,此時長度就變?yōu)榭闪炕瘑挝涣耍吹竭@里,會不會覺得《文明》系列中的科技缺了不少?)。
              所以,認(rèn)為游戲開發(fā)工作不能被量化的游戲開發(fā)牛人們,要么是對游戲開發(fā)工作根本不懂;要么就是對其他行業(yè)的研究成果視而不見,坐井觀天;有更多的混子們覺得“不能量化”是糊弄投資商和Boss最好的擋箭牌。
              大家可以去Google查查“量化管理”,這已經(jīng)是項(xiàng)目管理學(xué)最基本的概念,但居然還有這么多游戲業(yè)的牛人、老人嚷嚷無法量化,只能說悲哀,這行業(yè)的現(xiàn)狀讓人欲哭無淚。
              關(guān)于如何“量化”的攻略不管是在網(wǎng)上還是網(wǎng)下都已非常多了,也非常系統(tǒng)了,這里且不多說。大家去搜索一下,注意多看廣告和網(wǎng)站的,人家本質(zhì)上也是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)……看完以后你保證有抽那些“無法量化”牛人的沖動。
              在整個游戲開發(fā)設(shè)計(jì)過程中,沒有一個階段是絕對無法量化的,不過存在一個量化成本的問題。因?yàn)榱炕枰攘浚攘窟^程需要建立標(biāo)準(zhǔn)、對比標(biāo)準(zhǔn),對于很多無法用數(shù)字表述,必須借助統(tǒng)計(jì)甚至拓?fù)鋪肀硎龅牧炕繕?biāo)來說,這個操作過程的成本很高。所以在游戲最初設(shè)計(jì)的階段,也就是量化成本最高的階段,不必使用“量化”的概念去管理和操作。但在后續(xù)開發(fā)中,必須將程序、美術(shù)等工作都做到量化管理,這是使游戲成為工業(yè)化生產(chǎn)的前提,也是我們進(jìn)行規(guī)范的前提。
              


            四、專業(yè)精神
              
              有位被稱為物理學(xué)大師的老先生曾經(jīng)放言:“中國高校對于中國發(fā)展作出的貢獻(xiàn),遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于美國最好的大學(xué)對于美國發(fā)展作出的貢獻(xiàn)”。先不說老先生如何得出這個結(jié)論,單單只看字面的意思,很容易發(fā)現(xiàn)一個邏輯常識問題,就是用“中國高校”這個大集合與“美國最好的大學(xué)”這個小集合進(jìn)行對比。這種連小學(xué)生都能發(fā)現(xiàn)的錯誤居然被多家媒體轉(zhuǎn)載引用,實(shí)在令人匪夷所思。由此可見,現(xiàn)代人對于邏輯嚴(yán)謹(jǐn)、謹(jǐn)慎求證的基本研究態(tài)度的缺失十分驚人。  
              一個諾貝爾物理學(xué)獎獲得者總說類似如此不專業(yè)的話(之前還說過“中國科技落后的原因是易經(jīng)”“清華學(xué)生強(qiáng)于哈佛”等),使我這樣一個物理系畢業(yè)生非常慶幸自己沒有資格搞物理研究。但高興未過半,反過頭來一看中國游戲行業(yè),亦如是也!不加考證、沒有數(shù)據(jù)、沒有案例,太多人開口就可以大肆放炮,提出各種貌似有理的結(jié)論,事實(shí)上,仔細(xì)看看他們的文章或言論,除了結(jié)論,什么都沒有……
              所以,請?jiān)谀憧锤袠I(yè)有關(guān)的所有文章時(包括本文),仔細(xì)看看結(jié)論之前的論證過程是否存在,是否合理。
              上文似乎與正題無關(guān),但其實(shí)關(guān)系大得了不得。因?yàn)榱㈨?xiàng)、開發(fā)中的陷阱,其來源往往是這種看似理直氣壯,卻無法抽象、無法量化、無法證明的結(jié)論。舉個例子,根據(jù)我的觀察,一旦游戲產(chǎn)品的游戲性在測試中不被認(rèn)可,大部分“資深”策劃都會歸結(jié)于“我們的系統(tǒng)太少,不夠豐富”,結(jié)論是“要增加《魔獸世界》(或其他XX游戲)也有的系統(tǒng),甚至更多”。類似的論調(diào)往往能獲得很多贊同和喝彩,而很顯然的,這樣的結(jié)論可以洗脫所有人之前的責(zé)任,也能為混工資的項(xiàng)目高層多爭取一些時間。但至于這個結(jié)論是怎么得出來的卻沒人關(guān)心,或以一句“這是經(jīng)驗(yàn)”代替了論證——結(jié)果常常是項(xiàng)目因此而滑向“全而疏”的失控深淵。
              “知其然”重要,“知其所以然”更重要。因?yàn)椴荒堋爸渌匀弧保莻€“其然”很可能是某感知力不足人的直覺。兵無常勢,水無常形,在變化如此迅速的行業(yè)中,任何只有個別案例的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),如果不能被抽象、推演或證明,其作用就值得懷疑。
              事實(shí)上,現(xiàn)階段的年輕人,大抵是喜歡“攻略式”的成功捷徑,樂于研究表象之“術(shù)”而并非深層之“道”,因此只有結(jié)論的填鴨文章倒成了最受歡迎速成的武功心法。可以想象,如果我寫個游戲開發(fā)必勝100招,只寫一堆狗屁結(jié)論,必定人氣旺到爆,且留言中的崇拜者、仰慕者、流口水者、要求合作創(chuàng)業(yè)者必定多到叫喊“中國游戲業(yè)沒有人才”的行業(yè)資深人士們羨慕的地步。
              填鴨成功學(xué)給所有畏懼困難和缺乏鉆研能力的人一個海市蜃樓,這個看似美妙的綠洲幻境后面,掩藏著無數(shù)投資者和熱血青年的尸骨,而這些尸骨的游魂如同“為虎作倀”的“倀鬼”一樣,繼續(xù)以他們的所謂血淚和經(jīng)驗(yàn)拼湊新的填鴨成功學(xué),引誘下批冒險(xiǎn)者。
              填鴨成功學(xué)只是從一個側(cè)面反映出我們多么缺乏真正專業(yè)的制作者和決策者。
              
              我們先來考慮第1個問題:
              黑社會和街頭混混的區(qū)別是什么?
              
              我們知道《教父》中的黑社會有很多特征,是任何街頭混混都無法比擬的,列舉幾個:
            1)嚴(yán)密的組織分工,每個人都有自己的專責(zé)(有組織結(jié)構(gòu)和職位說明書);
            2)黑白道的關(guān)系網(wǎng)(有行業(yè)背景);
            3)固定的灰色收入渠道(有盈利模式);
            4)有專門的用于行業(yè)聯(lián)絡(luò)的黑話(使用行業(yè)術(shù)語交流)
            5)成員有自制力、紀(jì)律性、信仰“我們的事業(yè)”(有企業(yè)文化);
              這些種種特征,加上黑社會成員的事業(yè)心和敬業(yè)精神,我們其實(shí)看到的“專業(yè)精神”在行業(yè)中的體現(xiàn),換言之,黑社會和街頭混混的區(qū)別是,一為專業(yè),一為業(yè)余。
              
              第2個已經(jīng)不用回答的問題:
              游戲從業(yè)者和玩家的區(qū)別是什么?
              
              我常常問提出建議和意見的同事,你的想法跟玩家有什么區(qū)別?
              黑島,以“忠于RPG,忠于玩家”聞名,能夠忠于自己的職業(yè)和角色,這就是游戲從業(yè)者專業(yè)最基本的表現(xiàn)。游戲行業(yè)的工作涉及到方方面面,游戲外盒設(shè)計(jì)者是否以專業(yè)外觀設(shè)計(jì)師的標(biāo)準(zhǔn)要求自己?游戲項(xiàng)目經(jīng)理是否具備軟件項(xiàng)目管理的基本理念和技能?游戲QA是否制定了專業(yè)的反饋流程和機(jī)制?以這種標(biāo)準(zhǔn)來看,中國不僅缺乏專業(yè)的從業(yè)者,甚至連專業(yè)的公司都寥寥無及。
              專業(yè)從業(yè)者應(yīng)該首先把自己從玩家的身份中升華出來,能總結(jié)玩家的反應(yīng),能將玩家眼中混沌的系統(tǒng)分離成為清晰的個體,能將實(shí)際抽象為理論,能將感受量化成數(shù)據(jù)。如果一個從業(yè)者的作用只是傳遞玩家的信息或把自己作為玩家感受的信息整理出來,那么這個從業(yè)者實(shí)質(zhì)上對于整個團(tuán)隊(duì)是沒有價值的。如果你做的僅僅是玩家能做的,那么組織要你干嗎?
              
              第3個值得我們探討的問題:
              我們用什么去定義“游戲從業(yè)者的專業(yè)精神”?
                任何行業(yè)的“專業(yè)”二字,都不僅僅是技術(shù)的體現(xiàn),按照大前研一的定義,技術(shù)精通者應(yīng)稱為專長者。英文過專八的研究生,未必能進(jìn)行專業(yè)的翻譯;同理,一個會寫策劃案或營銷計(jì)劃的人,未必是專業(yè)的游戲從業(yè)者。
              對于不同職位的從業(yè)者,我們不能苛求一種專業(yè)的標(biāo)準(zhǔn),但無論GM還是總經(jīng)理,專業(yè)與否最直接的判斷就是,專業(yè)者為尋求最精益最科學(xué)的工作結(jié)果而奮斗。如果考慮到個人與組織的協(xié)調(diào),我們可以加上第二層的判斷:專業(yè)者為個人工作結(jié)果促進(jìn)組織成長作用最大化而奮斗。
              就這么簡單。
              可是有幾個人能做到呢?
              對希望自己成為游戲業(yè)內(nèi)專業(yè)人士的讀者,推薦大前研一的《專業(yè)主義》。
              
             
            五、戰(zhàn)略的價值
              
            戰(zhàn)略的定義和價值問題一直是企業(yè)家和專業(yè)人士理解不太清晰的幾個事中的兩件事。學(xué)者和咨詢公司把它說得神乎其神,實(shí)業(yè)家﹑經(jīng)驗(yàn)主義者又往往對戰(zhàn)略嗤之以鼻,認(rèn)為它一錢不值,對于戰(zhàn)略家的高談闊論不屑一顧。
            ——鄭文斌
              
              戰(zhàn)略是一個可以被多層細(xì)分的名詞,最被中國企業(yè)所常常提到的是“管理戰(zhàn)略”“市場戰(zhàn)略”“企業(yè)戰(zhàn)略”等,這些是針對企業(yè)不同環(huán)節(jié)或不同層次對戰(zhàn)略的細(xì)化。在游戲行業(yè),我們常常聽到的是“概念”“目標(biāo)”被冠以“戰(zhàn)略”。例如,盛大曾經(jīng)提出要做“網(wǎng)上迪斯尼”,被很多人稱為戰(zhàn)略,其實(shí)僅僅是個長期目標(biāo)而已。如果蘇軍在衛(wèi)國戰(zhàn)爭的戰(zhàn)略僅僅是“打敗法西斯”,我估計(jì)二戰(zhàn)的歷史都要被改寫了。中國游戲圈是我所見到的最喜歡通過濫用各種術(shù)語以拔高自己身份的自卑群體。而戰(zhàn)略這個詞被濫用造成的結(jié)果就是,幾乎所有人都搞不清楚什么是戰(zhàn)略,戰(zhàn)略有什么用。  
              我們先從戰(zhàn)爭來看看什么是戰(zhàn)略。《戰(zhàn)爭論》對戰(zhàn)略定義為“戰(zhàn)略就是為了達(dá)到戰(zhàn)爭目的而對戰(zhàn)斗的運(yùn)用。”針對戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)的關(guān)系,《戰(zhàn)爭論》提出“戰(zhàn)略是對整個戰(zhàn)爭的籌劃”“戰(zhàn)術(shù)是對某一作戰(zhàn)行動的籌劃。”在戰(zhàn)爭中,大本營/總參需要針對自己和敵方的態(tài)勢、情況,決定如何達(dá)成戰(zhàn)爭的目的,并加以貫徹。在二戰(zhàn)中,德軍的“閃電戰(zhàn)”、蘇聯(lián)紅軍的“大縱深”、日軍的“火力優(yōu)勢作戰(zhàn)”、我國的“人民戰(zhàn)爭”都屬于戰(zhàn)略層面。而相對應(yīng)的“先鋒旅指揮”“機(jī)械化波動進(jìn)攻”“側(cè)翼突破”“游擊戰(zhàn)”就屬于戰(zhàn)術(shù)層面。戰(zhàn)術(shù)服務(wù)于戰(zhàn)略,而戰(zhàn)略則指導(dǎo)了戰(zhàn)術(shù)。
              在企業(yè)中,戰(zhàn)略影響也非常大,往往決定一個企業(yè)的盛衰。在游戲業(yè),戰(zhàn)略也有血淋淋的案例擺在眼前,華義、大宇等老牌廠商對于大陸市場的喪失,與其戰(zhàn)略可以說不無關(guān)系;盛大的所謂IPTV戰(zhàn)略(稱為戰(zhàn)略還是大了,IPTV應(yīng)該看作盛大多元化戰(zhàn)略的一個關(guān)鍵戰(zhàn)術(shù)調(diào)整),間接幫助網(wǎng)易成為行業(yè)老大。
              對于游戲公司,戰(zhàn)略可沿用鄭文斌博士的定義。“戰(zhàn)略是確定企業(yè)長遠(yuǎn)發(fā)展目標(biāo),并指出實(shí)現(xiàn)長遠(yuǎn)目標(biāo)的策略和途徑。戰(zhàn)略確定的目標(biāo)與企業(yè)的宗旨和使命必須相吻合。”在此定義的基礎(chǔ)上,我認(rèn)為,游戲開發(fā)公司的領(lǐng)導(dǎo)者必須明確以下問題:
            1)公司發(fā)展的終極目標(biāo)是什么?對應(yīng)此終極目標(biāo)員工的愿景為何?
            2)公司的核心競爭力是什么?此核心競爭力如何保持和加強(qiáng)?
            3)在游戲行業(yè)中,公司的位置和面臨的態(tài)勢?未來如何改善這個態(tài)勢?
            4)保證實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的資源有哪些?如何組織這些資源?
            5)風(fēng)險(xiǎn)有哪些?如何通過制度和福利降低風(fēng)險(xiǎn)?
            6)開發(fā)流程的管理采取什么樣的模式才能最大程度發(fā)揮核心競爭力?
            7)游戲產(chǎn)品的定位,開發(fā)什么題材、什么類型的產(chǎn)品?產(chǎn)品之間如何互補(bǔ)?
              先明確了這幾個問題,才能制定公司的戰(zhàn)略,戰(zhàn)略應(yīng)該圍繞目標(biāo)來制定,同時也要考慮自己公司的實(shí)際情況和外部環(huán)境。例如最簡單的,有些公司“兩條腿走路”,引進(jìn)產(chǎn)品和資助開發(fā)結(jié)合,就是最基本的產(chǎn)品戰(zhàn)略,是總體戰(zhàn)略的一部分。
            再強(qiáng)調(diào)一遍,戰(zhàn)略是非常重要的。很多戰(zhàn)略經(jīng)常變動、戰(zhàn)略有問題或戰(zhàn)略落實(shí)不足的游戲公司,已經(jīng)給我們做了反面教材。我曾經(jīng)聽說,一個大裁員的公司老總抱怨,裁員的原因是,被開的員工腦子全部停留在單機(jī)時代的設(shè)計(jì)理念,根本做不出好網(wǎng)游,只能開掉。理由似乎合理,但其實(shí)非常荒唐,員工是誰請來的?公司管理層請的,在公司提出相應(yīng)戰(zhàn)略之后請的;員工是怎么干活的?是在管理層的意志下干活的,是在公司戰(zhàn)略指導(dǎo)下干活的。做出的項(xiàng)目失敗是管理層的戰(zhàn)略失敗,怎么能怪員工思想保守呢?可現(xiàn)實(shí)往往是,高層的戰(zhàn)略失敗,偏偏由員工買單,被裁掉甚至被拖欠工資,這似乎已成了IT的一個規(guī)則。
                所以說,就算你不是高層也不想做高層,只想進(jìn)入游戲行業(yè)踏實(shí)打工,了解公司戰(zhàn)略也是很重要的,不然下次給垃圾戰(zhàn)略買單的就可能是你。
            說到底,某些高層根本沒有想過以游戲立業(yè),他們甚至連自己的核心業(yè)務(wù)是什么都不清楚,他們的規(guī)劃中根本沒有長期戰(zhàn)略,更充斥著各種不切實(shí)際的短期盈利狂想。在這種情況下,決定公司方向的就是能不能賺快錢,能不能忽悠投資商和股民,也因此很多概念和口號被包裝成為他們的所謂“戰(zhàn)略”。至于游戲業(yè)務(wù),只是很多“有奶便是娘”的奶媽之一。
              這個行業(yè)真正需要是“忠于游戲”“以游戲?yàn)闃I(yè)”的公司和團(tuán)隊(duì)。一些公司和團(tuán)隊(duì)無法存活,表面上看來是人有問題(最常見的就是“策劃不夠?qū)I(yè)”),但事實(shí)上往往是公司的戰(zhàn)略和定位缺失。假使戰(zhàn)略問題繼續(xù)得不到重視,我們這個行業(yè)將陷入低水平重復(fù)的泥潭。

              
              篇后記:
              在游戲開發(fā)的圈子里,見識了很多被游戲開發(fā)所成就或傷害的精英,也看了他們所寫的形形色色文章、書籍、Blog。其中多有怨天尤人的、譏諷謾罵的、自賣自夸的、乞求玩家買正版的、裝大師大談成功攻略的,唯獨(dú)老老實(shí)實(shí)總結(jié)點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)并愿意共享出來的很少。
              而很現(xiàn)實(shí)的狀況是,幾乎所有中國游戲制作團(tuán)隊(duì)都在重復(fù)犯前人的錯誤。
              所以起意寫本文的初衷就是想能整理一些給其他業(yè)者有用的,也供自己反省的東西。因個人能力和時間所限,斷斷續(xù)續(xù)寫了很久才攢了5節(jié)。
              本來以為,這樣的東西——文字平庸、內(nèi)容難懂、又夾雜一些偏激憤青的情緒,一定不受讀者喜歡,故不敢奢望能在雜志上發(fā)表。承蒙《大眾軟件》的編輯不棄,提出了很多寶貴的修改意見。籍此我對原文作出了較大的改動和修正,刪除了無謂的過渡和評論,增加了一些解釋,同時去掉了太過情緒化的部分。
              希望大軟的讀者喜歡。


            文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/72975283200811218348302

            posted @ 2008-12-21 20:04 麒麟子 閱讀(104) | 評論 (0)編輯 收藏

            [導(dǎo)入]中國游戲發(fā)展史

            文章來源: http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=109602

             1984年4月,宏基電腦屬下的第三波文化事業(yè)股份有限公司創(chuàng)辦“金軟件排行榜”,以約5000舊臺幣一套的優(yōu)厚獎金鼓勵國人自制游戲,排行榜在當(dāng)時臺灣IT旗艦雜志《第三波》上刊登,優(yōu)秀作品還將代為發(fā)行。此舉令第三波成為當(dāng)時原創(chuàng)游戲的代言人,也培養(yǎng)出蔡明宏、施文馮、劉昭毅等國內(nèi)最早期的一批游戲設(shè)計(jì)者。可惜限于當(dāng)時設(shè)計(jì)水平,最終沒有一套作品能夠發(fā)行上市。排行榜熱鬧了一年后也偃旗息鼓,就此結(jié)束。
                1984年6月,李培民、李永進(jìn)等4位年輕人在臺北創(chuàng)辦了精訊資訊,由李培民出任總經(jīng)理,專事游戲指南手冊的翻譯出版業(yè)務(wù)。
                1984年12月,王俊博在高雄創(chuàng)辦智冠科技。
                1986年8月,智冠與SSI公司簽下全球第一張授權(quán)中文地區(qū)產(chǎn)品代理經(jīng)銷合約,把國外游戲制作中文說明書后重新包裝在港臺及東南亞地區(qū)推出。王俊博著名的三美元策略:“一款正版游戲只賣3美元,成本1元,給國外廠商版稅1元,自己賺1元”大獲成功,首款代理游戲即售出5000套,改寫了在中國賣游戲不賺錢的歷史。
                1986年10月,精訊推出國內(nèi)第一本專業(yè)游戲雜志《精訊電腦》,1989年停刊。
                1986年X月,精訊發(fā)行了第一套商品化的國產(chǎn)游戲——如意集(APPLE II平臺)。
                1986年X月,還在讀高中的蔡明宏成立了國內(nèi)第一個游戲設(shè)計(jì)小組DOMO(多魔),時人稱之為“蔡魔王”,同時為制作自己的第一套商業(yè)游戲——屠龍戰(zhàn)記,他申請休學(xué)10個月。
                1987年X 月,精訊發(fā)行國產(chǎn)RPG開山之作——星河戰(zhàn)士MX151(制作人:劉昭毅)和屠龍戰(zhàn)記(制作人:蔡明宏)。
                1987年X月,精訊發(fā)行第一套國產(chǎn)IBM PC GAME漁歌麻將。
                1988年2月,智冠推出國內(nèi)首創(chuàng)的全彩色組合包裝CD式磁片塑膠盒,一改國內(nèi)上市游戲無包裝的歷史。
                1988年4月,智冠發(fā)行《軟體世界追蹤報(bào)道》,為創(chuàng)辦一本獨(dú)立的專業(yè)游戲雜志打下基礎(chǔ)。
                1988年4月,李永進(jìn)離開精訊,創(chuàng)辦大宇資訊。大宇資訊初始資本額100萬新臺幣,地址和精訊一樣都在臺北市重慶北路上。
                1989年4月,智冠旗下的專業(yè)游戲雜志《軟體世界》創(chuàng)刊,2005年停刊,共出200期整。
                1989年10月,智冠成立研發(fā)機(jī)構(gòu)臺北工作室,并推出公司首部游戲——水果盤。
                1989年X月,精訊和ENIX公司合作推出移植自任天堂FC游戲機(jī)的名作——勇者斗惡龍,成為PC上第一部中文改版游戲。
                1989年X月,大宇成立產(chǎn)品研發(fā)部,部門初成立的時候只有蔡明宏和施文馮兩人,但不久姚壯憲、郭炳宏、鮑弘修等日后在國內(nèi)成名的游戲設(shè)計(jì)師紛紛來投,同年發(fā)行了公司首批游戲作品:滅、逆襲、龍女、大富翁等。其中1989年12月上市的姚壯憲處女作,也是國產(chǎn)單機(jī)游戲最長壽系列大富翁的一代大賣3萬套。


                1993年X月,國內(nèi)有了以宣傳電子(電腦)游戲?yàn)橹饕獌?nèi)容的媒體,這個開端讓很多電玩愛好者振奮不已。
                1994年X月,幾個國內(nèi)電腦游戲的先鋒媒體相繼創(chuàng)刊,金盤、前導(dǎo)等專司電腦游戲開發(fā)制作的公司也先后成立并投入運(yùn)作,國產(chǎn)游戲也迎來了大發(fā)展的黃金時期。《赤壁》、《八一戰(zhàn)鷹》等一系列先驅(qū)國產(chǎn)游戲的面市,使得一直在關(guān)注大陸游戲業(yè)的港臺地區(qū)媒體和公司興趣勃然。智冠科技、第3波、光譜咨訊等一些臺灣游戲廠商也在此前后駐足大陸。
                1995年5月,金山工作室成立,是國內(nèi)最早開始制作游戲的公司之一,工作室設(shè)在金山公司總部珠海金山電腦大廈內(nèi)。 
                1995年3月,前導(dǎo)公司開業(yè)當(dāng)時主要致力于開發(fā)中國傳統(tǒng)題材的游戲軟件、智能型學(xué)習(xí)軟件和基于學(xué)習(xí)機(jī)平臺的教育軟件,后期也曾代理銷售海外優(yōu)秀的游戲軟件。
                1995年11月,目標(biāo)公司獨(dú)立開發(fā)完成了《鐵蹄驚雷》,這是第一個在國內(nèi)開發(fā)、在國外發(fā)行銷售的游戲。這部由Microleague代理發(fā)行的產(chǎn)品曾經(jīng)在1996年4月期的《PC Gamer》上得到了82分的好成績。公司隨后又開發(fā)了大眾型的彈珠臺游戲《Sport Pinball》。
                1996年1月,由方舟子等人基于MUD游戲“新東方故事2”(ES2)的基礎(chǔ)上進(jìn)行改寫、加工和再創(chuàng)作,歷經(jīng)兩個月時間開發(fā)完成,推出后很快成為中文網(wǎng)絡(luò)中最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲。
                1996年1 月,金山發(fā)行經(jīng)營類游戲《中關(guān)村啟示錄》,當(dāng)時產(chǎn)生了較大的反響。
                1996年,前導(dǎo)公司完成的《官渡》是國內(nèi)第一部基于Windows 95的大型游戲軟件,也是國內(nèi)第一個大量出口海外的游戲軟件。
                1996年3月,作為公司前身的鷹翔軟件工作室成立,從時間上看比金盤、前導(dǎo)公司等第一批原創(chuàng)公司晚了一些。
                1996年5月,金山的《中國民航》推出
                1996年6月,與立地公司簽約,成為該公司旗下的制作組。1997年8月18日,制作組初試啼聲,由立地代理發(fā)行了即時戰(zhàn)略類型的游戲《生死之間》,引起了較大的反響,產(chǎn)品在當(dāng)時的國產(chǎn)游戲中屬于上乘之作。
                1996年12月,加入騰圖公司的8個人在一起組成了八爪魚工作室,這些人成為八爪魚的第一批成員,其中今天仍然留在公司內(nèi)的都是公司的骨干。工作室成立之后,就立刻投入到緊張的項(xiàng)目開發(fā)工作中,這是一個AVG游戲,名字是《水滸傳——火之魂》。
                1997年4月,推出的角色扮演類游戲《劍俠情緣》,該作品的上市在國內(nèi)引起較大的轟動。
                1997年10月,方舟子宣布,有條件地讓《俠客行》進(jìn)入公共領(lǐng)域:在非商業(yè)的前提下,任何人都可以任意使用、改寫《俠客行》;任何人都無權(quán)壟斷《俠客行》的使用、開發(fā),或把《俠客行》商業(yè)化。這是關(guān)于網(wǎng)游行業(yè)版權(quán)糾紛的“第一案”。 
                1998年X月,創(chuàng)意鷹翔公司與立地公司合作發(fā)生變故,2月自行成立了創(chuàng)意鷹翔公司,變動影響了產(chǎn)品計(jì)劃,直到去年12月才發(fā)行了同一類型的《生死之間Ⅱ——末日傳說》,由晶合順達(dá)公司代理發(fā)行,仍然保持了公司一貫嚴(yán)謹(jǐn)求實(shí)、講究質(zhì)量的作風(fēng),但市場反應(yīng)平淡。
                1998 年6月,由鮑岳橋、簡晶、王建華始創(chuàng)的《聯(lián)眾游戲世界》上線,這個棋牌類的在線游戲平臺在不到一年零四個月的時間里就占據(jù)了國內(nèi)網(wǎng)游市場 85% 以上的份額。
                1999 年X月,《萬王之王》作為第一款中文圖形網(wǎng)絡(luò)游戲正式推出,開發(fā)者是臺灣地區(qū)“清華大學(xué)”的一對博士生夫妻。同年 4 月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應(yīng)用圖形化MUD 技術(shù)于商業(yè)消費(fèi)市場的網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司。
                《萬王之王》對整個網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式的成型起到了巨大的推動作用:它明確提出了后來網(wǎng)游企業(yè)普遍采用的“客戶端免費(fèi)、通過服務(wù)收費(fèi)”的網(wǎng)游商業(yè)模式——在盜版已將正版游戲的軟件利潤壓縮至微利的大環(huán)境下,這一模式避開了 “銷售軟件賺錢”的死胡同,而選擇出售差異化服務(wù)完成收費(fèi)。在當(dāng)時,專業(yè)媒體普遍認(rèn)為這樣的嶄新運(yùn)營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產(chǎn)業(yè)上空的盜版陰云,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來了無限的生機(jī)和希望。 
                 1999年4月,樂斗士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網(wǎng)組建,推出了國內(nèi)最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報(bào)國》。
                 1999年7月,網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)(Ultima Online)民間模擬服務(wù)器出現(xiàn),深圳、北京、上海等地先后出現(xiàn)了大量的模擬服務(wù)器,從那時起,國內(nèi)的玩家們才開始實(shí)質(zhì)性地接觸到了真正的優(yōu)秀的圖形網(wǎng)絡(luò)游戲。  
               2000年3月,聯(lián)眾創(chuàng)造網(wǎng)絡(luò)競技吉尼斯世界記錄。聯(lián)眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯(lián)眾游戲世界韓文版開始運(yùn)行的同時,中韓合作雙方聯(lián)袂舉辦首屆“中韓網(wǎng)絡(luò)圍棋對抗賽”,創(chuàng)下了當(dāng)時規(guī)模最大的網(wǎng)絡(luò)圍棋比賽人數(shù)記錄——12140人,該賽事創(chuàng)下吉尼斯世界紀(jì)錄并得到吉尼斯的正式認(rèn)證。  
               2000年6月,第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優(yōu)秀的游戲質(zhì)量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網(wǎng)絡(luò)游戲無可爭議的王者之作。中國網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營機(jī)制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網(wǎng)絡(luò)游戲市場的直接原因。  
               2000年6月,《天堂》,韓國NCsfot公司制作、臺灣游戲橘子代理。
               2000年9月,智冠傳統(tǒng)三國題材的網(wǎng)絡(luò)游戲《網(wǎng)絡(luò)三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,并且贏得了不錯的口碑。  
               2000年11月,宇智科通代理韓國網(wǎng)游《黑暗之光》進(jìn)入國內(nèi),但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)軍中國的第一槍。  
               2001年I月,《俠客列傳》,臺灣盤古軟件制作、華義公司發(fā)行。
            2000年11月,《樂園》,日本Jss公司制作、臺灣華義發(fā)行。
               2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設(shè)計(jì)取代了傳統(tǒng)在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》后的又一市場霸主。同時華義的WGS(計(jì)點(diǎn)收費(fèi))系統(tǒng)開始運(yùn)行,為后來的網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)提供了不少借鑒之處。  
               2001年3月,《英雄》,韓國EYAGI公司制作、大宇代理。
               2001年3月,中國大陸第一款原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數(shù)碼科技有限公司推出的作品雖然填補(bǔ)過了大陸原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的空白,但是最終卻只草草地結(jié)束了它的旅程。  
               2001年3月,亞聯(lián)、臺灣圣教士、晶合時代共同推出韓國武俠網(wǎng)絡(luò)游戲《千年》,因?yàn)楸尘芭c中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網(wǎng)絡(luò)游戲中最具影響的作品。  
               2001年5月,《上帝》,伊來富資訊出品。
               2001年5月,“聯(lián)眾世界”成長為世界最大在線游戲網(wǎng)站。經(jīng)過3年多的迅速成長,聯(lián)眾已經(jīng)發(fā)展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規(guī)模,一舉成為全球最大的在線游戲站點(diǎn)。  
               2001年5月,“碰碰i世代”正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲證明了冒險(xiǎn)和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區(qū)游戲在此后大為削減。  
               2001年6月,華義百萬玩家專用機(jī)房動工。北京華義與中國網(wǎng)通合作,在中國上網(wǎng)人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設(shè)可供百萬以上的玩家在線進(jìn)行游戲的專用機(jī)房,聯(lián)盟共建全中國范圍網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)S脵C(jī)房,以提供更高速、更穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。游戲公司與電信服務(wù)商的合作全面展開。  
            2001年6月,《真世界》,韓國NEXON公司制作、捷生咨詢代理。
               2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內(nèi)少有的取得成功的奇幻類網(wǎng)絡(luò)游戲之一,但最終因?yàn)榉獍鼏栴}的處理不當(dāng)失去了自己的市場。  
               2001年7月,亞聯(lián)游戲第二款網(wǎng)絡(luò)游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經(jīng)典科幻小說的作品與同期的《千年》、《龍族》韓國網(wǎng)絡(luò)游戲一起分割了韓國網(wǎng)游在國內(nèi)的大部分市場。  
               2001年7月,游龍?jiān)诰€推出《金庸群俠傳ONLINE》,網(wǎng)金成功地韓國網(wǎng)絡(luò)游戲手中占領(lǐng)了國產(chǎn)游戲的市場,并成為2001年最成功的原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲。  
               2001年7月,華彩公司發(fā)行的《三國世紀(jì)》正式上市,但是這款游戲并沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。 2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,并迅速成為西南地區(qū)最最為重要的游戲陣地。  
               2001年11月,網(wǎng)易推出《大話西游ONLINE》,吹響了門戶網(wǎng)進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的號角。這一舉措讓網(wǎng)絡(luò)游戲成為了門戶網(wǎng)新的利潤增長點(diǎn)。  
               2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網(wǎng)絡(luò)游戲會成為今后兩年時間內(nèi)中國網(wǎng)絡(luò)游戲的最大贏家。  
               2002年1月,網(wǎng)星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網(wǎng)絡(luò)游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的地位。  
               2002年 1月,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網(wǎng)絡(luò)懸賞30萬捉拿元兇。  
               2002年5月,蟬童軟件推出《決戰(zhàn)》,韓流在此時已經(jīng)勢不可擋地瘋狂席卷整個中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場。  
               2002年6月,網(wǎng)易為了彌補(bǔ)運(yùn)營狀況不佳的《大話西游2》,引進(jìn)了當(dāng)時韓國三大網(wǎng)絡(luò)游戲的《精靈》,網(wǎng)易的復(fù)合型網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營戰(zhàn)略浮出水面。  
               2002年6月,北京藍(lán)極速網(wǎng)吧火災(zāi)震驚全國,北京科技大學(xué)21條年輕生命迫使政府全國范圍內(nèi)整頓黑網(wǎng)吧。  
               2002年6月,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網(wǎng)絡(luò)游戲在大陸的第一款作品。  
               2002年7月,從《網(wǎng)絡(luò)三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費(fèi),但是并沒有能挽救已經(jīng)落入低估的一代王者之作。  
              2002年7月,《傳奇》同時在線人數(shù)突破50萬,成為世界上最大規(guī)模的網(wǎng)絡(luò)游戲。  
              2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。  
              2002年8月, 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。  
              2002年10月,《傳奇》私服出現(xiàn)在國內(nèi),私服開始登上歷史舞臺。  
              2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網(wǎng)絡(luò)游戲電視節(jié)目《傳奇之美夢成真》,這是網(wǎng)絡(luò)游戲第一次使用電視節(jié)目手法作為宣傳手段。  
              2002年10月,《精靈》出現(xiàn)外掛,網(wǎng)易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。  
              2002年10月,國內(nèi)單機(jī)游戲巨頭奧美電子涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,《孔雀王》正式投入運(yùn)營。  
              2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網(wǎng)絡(luò)游戲登錄中國。  
              2002年11月,玩家游戲公司創(chuàng)馳正式簽約《神淚》。  
              2002年11月,天人互動代理的《魔劍》進(jìn)入內(nèi)測階段。  
              2002年11月,九城聯(lián)手公安機(jī)關(guān)打擊黑龍江MU外掛網(wǎng)點(diǎn)。  
              2002年11月,天府熱線游戲中心經(jīng)過一年運(yùn)營,其平臺上經(jīng)營的游戲達(dá)到9款,投入運(yùn)營的服務(wù)器達(dá)到500臺以上,平均在線游戲人數(shù)突破10萬,成為西南地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲的首選合作伙伴。  
              2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。  
              2002年11月,卓越數(shù)碼繼《不滅傳說》后推出《新西游記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網(wǎng)站介入網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的開始。  
              2002年11月,新浪網(wǎng)正式簽約《天堂》,標(biāo)志著國內(nèi)第一門戶網(wǎng)介入網(wǎng)游領(lǐng)域。  
              2002年12月,目標(biāo)首款網(wǎng)絡(luò)游戲大作《天驕》推出。  
              2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進(jìn)入測試階段,  
              2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經(jīng)由網(wǎng)星代理進(jìn)入測試期。  
              2002年12月, “2002年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告暨網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)峰會”在成都召開。  
              2003年1月,四川地區(qū)第一家網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商正式推出《命運(yùn)》。 2003年1月1日,游戲新干線正式運(yùn)營《仙境傳說》。  
              2003年1月,盛大網(wǎng)絡(luò)因拖欠韓國方分成費(fèi),Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運(yùn)營權(quán),中韓第一次網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營糾紛就此開始。  
              2003年1月,《天驕》推出POLO車計(jì)劃,同時還將10部手機(jī)作為獎品,開始了國內(nèi)做大規(guī)模的促銷活動。  
              2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內(nèi)出現(xiàn)私服。  
              2003年2月,國產(chǎn)游戲的標(biāo)桿裘新返回故鄉(xiāng)成都創(chuàng)建夢工廠,致力于原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)。  
              2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進(jìn)入運(yùn)營籌備階段。  
              2003年3月,第一個玩家維權(quán)組織“《命運(yùn)》玩家元老院”在官方的支持下誕生。  
              2003年4月,“第一款國產(chǎn)3D網(wǎng)絡(luò)游戲”《天空之城》夭折于襁褓之中,運(yùn)營商上海風(fēng)之谷數(shù)字娛樂科技有限公司也宣告解體。  
              2003年4月,非  典(SARS)在全國蔓延,網(wǎng)絡(luò)游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司借此作出了一些頗具創(chuàng)意的推廣活動搶灘市場。  
              2003年5月,天睛數(shù)碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現(xiàn)在世界一流展會上的網(wǎng)絡(luò)游戲。  
              2003年5月,奧美電子宣布網(wǎng)絡(luò)游戲《孔雀王》終止運(yùn)營,這是中國第一款經(jīng)過運(yùn)營后退出市場的網(wǎng)絡(luò)游戲。  
              2003年5月,北京網(wǎng)星公司啟動了以“綠色網(wǎng)游新世界”為宗旨的活動。在其后一個月左右的時間里,數(shù)以萬計(jì)的違規(guī)角色被永久停權(quán)。而國內(nèi)網(wǎng)游公司空前團(tuán)結(jié),集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續(xù)到2003年9月結(jié)束。  
              2003年5月,騰訊第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《凱旋》開始內(nèi)測。  
              2003年6月,上海依星軟件大規(guī)模裁員,放棄運(yùn)營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團(tuán)合資組建上海潤星,轉(zhuǎn)向新游戲《獵人》。  
              2003年6月,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬于非法互聯(lián)網(wǎng)出版行為。并要求所有互聯(lián)網(wǎng)游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護(hù),謹(jǐn)防受騙上當(dāng)。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。  
              2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。  
              2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內(nèi)測。  
              2003年7月,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產(chǎn)品發(fā)布會“劍俠英雄大會”,盛況空前。  
              2003年7月,盛大開發(fā)的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數(shù)峰值高達(dá)30萬。  
              2003年8月,海虹正式與Actoz簽約代理成人網(wǎng)游A3。  
              2003年8月,Actoz與盛大重修舊好,盛大續(xù)約《傳奇》兩年。  
              2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網(wǎng)絡(luò)版點(diǎn)卡經(jīng)銷權(quán),轟動一時。  
              2003年8月,盛大召開新聞發(fā)布會,著名導(dǎo)演陳凱歌正式加盟盛大負(fù)責(zé)制作3D版《傳奇世界》的藝術(shù)指導(dǎo),負(fù)責(zé)制作片頭動畫和其它宣傳CG。  
              2003年9月,網(wǎng)絡(luò)游戲正式被列入國家863計(jì)劃,政府將投入500萬支持原創(chuàng)網(wǎng)游開發(fā),金山和世模成為863計(jì)劃的第一批收益者。  
              2003年9月,由中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院和中國軟件行業(yè)協(xié)會主辦的2003年中國網(wǎng)絡(luò)游戲年會結(jié)束,“最具人氣10大網(wǎng)絡(luò)游戲獎”、“國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲獎”等十個種類的評選,共產(chǎn)生50多個獎項(xiàng)。  
              2003年9月,《傳奇世界》正式開始收費(fèi)。  
              2003年10月,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權(quán),北京第一中級人民法院正式受理此案。    
              2004年3月,《吞食天地Online》,中華網(wǎng)龍制作,游龍?jiān)佻F(xiàn)(北京)發(fā)行。
              2004年4月,《天下無雙》,四川華義制作,北京華義發(fā)行。
              2004年4月,《天之煉獄》,韓國metro tech制作,天圖科技發(fā)行。
              2004年4月,《A3》,韓國ACTOZ制作,北京北極冰文化傳播有限公司發(fā)行。
              2004年5月,《神跡》,盛大網(wǎng)絡(luò)制作,盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)行。
              2004年5月,《熱血英豪》,日本CYBERSTEP株式會社制作,盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)行。
              2004年6月,《破天一劍》,韓國MAGICS制作,中廣網(wǎng)發(fā)行。
              2004年6月,《俠客天下》,俠客行科技制作,俠客行科技發(fā)行。
              2004年6月,《神甲奇兵》,顯泉科技制作,琦樂發(fā)行。
              2004年6月,《坦克寶貝》,韓國softnyx制作,上海兆鴻發(fā)行。
              2004年6月,《英雄年代》,上海盛大制作,上海盛大發(fā)行。
              2004年6月,《圣戰(zhàn)》,卓越數(shù)碼制作,中國游戲中心發(fā)行。
              2004年8月,《輝煌》,RPG(3D)韓國Hansoft制作,萬向通信發(fā)行。
              2004年8月,《神州Online)) 2DARPG宇奧科技制作,萬向通信發(fā)行。
              2004年11月,《傳奇3G),韓國Wemade制作,光通娛樂發(fā)行。
              2004年10月,《蘋果派》,韓國2esttutn制作,中青旅創(chuàng)格科技發(fā)行。
              2004年10月,《刀劍網(wǎng)絡(luò)版》,北京像素軟件科技有限公司制作,搜狐發(fā)行。
              2004年11月,《三國策3),皓宇互動(北京)有限公司制作。皓宇互動(北京)有限公司發(fā)行 。
              2004年11月,《天翼之戀》,韓國SOFTMAX制作,天縱網(wǎng)絡(luò)發(fā)行。
              2004年11月,《神之領(lǐng)域》,韓國NEXON制作,上海兆鴻發(fā)行。
              2004年12月,《火線任務(wù)》,韓國DOOBIC制作,東方咨詢發(fā)行。
              2004年12月,《網(wǎng)絡(luò)三缺一》,智冠制作,冠網(wǎng)發(fā)行。
              2004年12月,《倚天2》,韓國YMIR制作,中廣網(wǎng)發(fā)行。

            早期的一些公司

                金盤公司——依托于清華大學(xué)的一間多媒體制作公司,也是國內(nèi)最早從事專業(yè)電腦游戲開展的先鋒。因其領(lǐng)隊(duì)楊南征先生的軍人素質(zhì)而頗善戰(zhàn)略游戲。 
              前導(dǎo)公司——這家1995年3月開業(yè)的公司當(dāng)時主要致力于開發(fā)中國傳統(tǒng)題材的游戲軟件、智能型學(xué)習(xí)軟件和基于學(xué)習(xí)機(jī)平臺的教育軟件,后期也曾代理銷售海外優(yōu)秀的游戲軟件。其1996年完成的《官渡》是國內(nèi)第一部基于Windows 95的大型游戲軟件,也是國內(nèi)第一個大量出口海外的游戲軟件。 
              金山公司——這是國內(nèi)專門從事計(jì)算機(jī)軟件開發(fā)的高新技術(shù)企業(yè),以WPS聞名于世。去年8月聯(lián)想集團(tuán)正式投資金山軟件公司,使金山的西山居也成為國內(nèi)最具實(shí)力的游戲制作團(tuán)體。其早期作品有《中關(guān)村啟示錄》、《中國民航》和著名的《抗日之地雷戰(zhàn)》、《劍俠情緣》《劍俠情緣Ⅱ》
              尚洋公司——這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經(jīng)過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司資金不可謂不雄厚,開發(fā)力量也算得上較強(qiáng),想來發(fā)展后勁會不錯,但不知為什么做出來的游戲卻總不如他的廣告好。 
              騰圖——跟前導(dǎo)一樣屬于老字號,《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戲制作行業(yè)。其手下的工作室倒是歷經(jīng)艱難地生存下來,這段時間八爪魚工作室又推出了一款名為《殺氣沖天》的角色扮演游戲。 
              創(chuàng)意鷹翔——一部《生死之間》便名聲大振,工作態(tài)度精細(xì)是這家游戲工作室給我們的良好印象,正因?yàn)檫@樣,其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。 
              目標(biāo)軟件——國產(chǎn)游戲制作的新興力量,作品不多,但憑借一部《鐵甲風(fēng)暴》給了國內(nèi)玩家不錯的印象,他們的制作實(shí)力在國內(nèi)的制作組中是數(shù)一數(shù)二的。不過產(chǎn)品單一是這類公司的致命弱點(diǎn)。 
              洪恩軟件——金洪恩是國內(nèi)的知名教育軟件制作者,今年借著一部《自由與榮耀》突然出現(xiàn)在國產(chǎn)游戲制作者的行列中,聽說這個游戲在國內(nèi)各地的游戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然洪恩是制作教育軟件的高手,但在游戲制作方面是否能這樣春風(fēng)得意還是一個未知數(shù),必竟還沒有哪個游戲制作公司能過得喜笑顏開的。 
              金智塔——深圳的新興游戲開發(fā)公司,一部《江湖》引得國內(nèi)玩家“哭”聲一片;一部《江湖后傳》引得網(wǎng)上一片爭議。《人在江湖》到是開創(chuàng)了國內(nèi)圖形MUD的先河。


            文章來源:http://ly-weiwei.blog.163.com/blog/static/7297528320081121805712

            posted @ 2008-12-21 20:00 麒麟子 閱讀(141) | 評論 (0)編輯 收藏

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