二、引擎的進化
曾經(jīng)有一段時期,游戲開發(fā)者關(guān)心的只是如何盡量多地開發(fā)出新的游戲并把它們推銷給玩家。盡管那時的游戲大多簡單粗糙,但每款游戲的平均開發(fā)周期也要達到8到10個月以上,這一方面是由于技術(shù)的原因,另一方面則是因為幾乎每款游戲都要從頭編寫代碼,造成了大量的重復(fù)勞動。漸漸地,一些有經(jīng)驗的開發(fā)者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架,以節(jié)省開發(fā)時間和開發(fā)費用。根據(jù)馬老先生的生產(chǎn)力學(xué)說,單位產(chǎn)品的成本因生產(chǎn)力水平的提高而降低,自動化程度較高的手工業(yè)者最終將把那些生產(chǎn)力低下的手工業(yè)者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機器化作業(yè)的背景下誕生的。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可并成為標(biāo)準(zhǔn)的引擎并不多。縱觀九年多的發(fā)展歷程,我們可以看出引擎最大的驅(qū)動力來自于3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當(dāng)久遠的歷史,從《博德之門》(Baldur’s Gate)系列到《異域鎮(zhèn)魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風(fēng)谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發(fā)布的《冰風(fēng)谷2》,但它的應(yīng)用范圍畢竟局限于“龍與地下城(專區(qū))”風(fēng)格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術(shù)的發(fā)展起到推動作用,這也是為什么體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權(quán)市場的原因,開發(fā)者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,采用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
因此,下面對引擎的歷史回顧將主要圍繞動作射擊游戲的變遷展開,動作射擊游戲同3D引擎之間的關(guān)系相當(dāng)于一對孿生兄弟,它們一同誕生,一同成長,互相為對方提供著發(fā)展的動力。
引擎的誕生(1992年~1993年)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司發(fā)布了一款只有2兆多的小游戲——《德軍司令部》(Wolfenstein 3D),稍有資歷的玩家可能都還記得初接觸它時的興奮心情,用“革命”這一極富煽動色彩的詞語也無法形容出它在整個電腦游戲發(fā)展史上占據(jù)的重要地位。這部游戲開創(chuàng)了第一人稱射擊游戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎(chǔ)上增加了一根Z軸,在由寬度和高度構(gòu)成的平面上增加了一個向前向后的縱深空間,這根Z軸對那些看慣了2D游戲的玩家造成的巨大沖擊可想而知。
Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,這位id Software公司的首席程序師正是憑借這款Wolfenstein 3D引擎在游戲圈里站穩(wěn)了腳跟。事實上,《德軍司令部》并非第一款采用第一人稱視角的游戲,在它發(fā)售前的幾個月,Origin公司就已經(jīng)推出了一款第一人稱視角的角色扮演游戲——《創(chuàng)世紀:地下世界》(Ultima Underworld),這款角游戲采用了類似的技術(shù),但它與Wolfenstein 3D引擎之間有著相當(dāng)大的差別,舉例來說,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的層次,玩家可以在游戲中跳躍,可以抬頭低頭,這些特性Wolfenstein 3D引擎都無法做到,而且從畫面上看,《德軍司令部》更接近漫畫風(fēng)格而不是傳統(tǒng)的像素畫面。
盡管從技術(shù)細節(jié)上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《創(chuàng)世紀:地下世界》的引擎,但它卻更好地利用了第一人稱視角的特點,快速火爆的游戲節(jié)奏使人們一下子記住了“第一人稱射擊游戲”這個單詞,而不是“第一人稱角色扮演游戲”。《德軍司令部》后來還發(fā)布過一款名義上的續(xù)集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),這款游戲在Wolfenstein 3D引擎的基礎(chǔ)上增加了許多重要特性,包括跳躍和抬頭低頭等動作。
引擎誕生初期的另一部重要游戲同樣是出自id Software公司的一款非常成功的第一人稱射擊游戲——《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)。Doom引擎在技術(shù)上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德軍司令部》中的所有物體大小都是固定的,所有路徑之間的角度都是直角,也就是說你只能筆直地前進或后退,這些局限在《毀滅戰(zhàn)士》中都得到了突破。盡管游戲的關(guān)卡還是維持在2D平面上進行制作,沒有“樓上樓”的概念,但墻壁的厚度可以為任意,并且路徑之間的角度也可以為任意,這使得樓梯、升降平臺、塔樓和戶外等各種場景成為可能。
由于Doom引擎本質(zhì)上依然是二維的,因此可以做到同時在屏幕上顯示大量角色而不影響游戲的運行速度,這一特點為游戲創(chuàng)造出了一種瘋狂刺激的動作風(fēng)格,在這方面迄今為止大約只有《英雄薩姆》(Serious Sam)系列能與之相比,除此之外還沒有哪款3D引擎能在大批敵人向你涌來的時候依然保持游戲的流暢,這也是為什么如今市面上的大部分第一人稱射擊游戲都在積極地培養(yǎng)玩家的戰(zhàn)術(shù)運用能力、提高玩家的射擊準(zhǔn)確率而拒絕濫砍濫殺的主要原因之一。值得一提的是,盡管Doom引擎缺乏足夠的細節(jié)度,但開發(fā)者仍然在《毀滅戰(zhàn)士》中表現(xiàn)出了驚人的環(huán)境效果,其純熟的設(shè)計技巧實在令人贊嘆。
不過更值得紀念的是,Doom引擎是第一個被用于授權(quán)的引擎。1993年底,Raven公司采用改進后的Doom引擎開發(fā)了一款名為《投影者》(ShadowCaster)的游戲,這是游戲史上第一例成功的嫁接手術(shù)。1994年Raven公司采用Doom引擎開發(fā)《異教徒》(Heretic),為引擎增加了飛行的特性,成為跳躍動作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎開發(fā)《毀滅巫師》(Hexen),加入了新的音效技術(shù)、腳本技術(shù)以及一種類似集線器的關(guān)卡設(shè)計,使你可以在不同關(guān)卡之間自由移動。Raven公司與id Software公司之間的一系列合作充分說明了引擎的授權(quán)無論對于使用者還是開發(fā)者來說都是大有裨益的,只有把自己的引擎交給更多的人去使用才能使引擎不斷地成熟起來。
《毀滅戰(zhàn)士》系列本身就相當(dāng)成功,大約賣了350萬套,而授權(quán)費又為id Software公司帶來了一筆可觀的收入。在此之前引擎只是作為一種自產(chǎn)自銷的開發(fā)工具,從來沒有哪家游戲商考慮過依靠引擎賺錢,Doom引擎的成功無疑為人們打開了一片新的市場。 |