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            麒麟子

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            irrlicht引擎:為什么我會想著搗鼓這貨

            其實我也在問自己,為什么整來整去,又搗鼓起這個東西了。

            首先,irrlicht的商業(yè)性是很淺的,如果要想應用于商業(yè)化,不下一翻功夫是不行的。 比起現(xiàn)在滿天飛舞的UINTY3D,就更不用說了。就算和OGRE比,也因為IRRLICHT沒有提供太多花哨的特性,而導致這么多年來ARPU值一直沒有OGRE高,玩家流失率是巨大的。

            Niko自己整的SupperCuber.就更不用說了,我自己下載來弄了一下,也沒見得有多好使,反正沒有官方介紹得那么牛B。

             

            在重新定位自己要深入挖掘的引擎之前,也曾再一次被OGRE吸引過。 原因有很多種,

            一是天龍代碼的泄漏,里面有很多OGRE模型,可以直接加載,構(gòu)建場景。很快速地獲得像模像樣的成就感。

            二是,OGRE本身的DEMO就提供了大量的SHADER,不用自己再辛辛苦苦地去東拼西找了。

            三是,本來與一個朋友相約用OGRE整RTS的, 因為目前公司的項目是RTS,所以一時間,對RTS興趣大增, 看了0 A.D. GLEST等代碼。 也明白了RTS中,工具與AI,遠遠大過于畫面顯示。 所以,使用OGRE,有現(xiàn)成的OgreCrowd等可以使用。 不用再為動態(tài)尋路找麻煩。

            四是,OGRE的招聘和成熟的案例遠遠大于irrlicht. 光是我知道的 天龍八部,成吉思汗,獨孤求敗,極光世界,火炬之光等,就足夠說明它的威力。

            五是,OGRE官方支持WIN8,ADDROID,IOS。。

            原因太多了,這是一篇講irrlicht的文章,老是夸OGRE是不道德的。

             

            下面,我來說說我的原因,也供和我一樣糾結(jié)的朋友作一個參考。

            一、我時間有限,雖然之前看過OGRE的代碼,但是對OGRE還是不敢說有掌握, 如果要用OGRE,其實還是得重頭再來。

            二、IRRLICHT因為東西不多,所以以前在大學的時候,就對其很熟悉了,回過頭來上手,也更容易。

            三、有一點點控制欲在里面,想看看IRRLICHT經(jīng)過改造后,是不是真的比不上OGRE。

            四、蜀門的成功,足夠說明一個游戲的畫面,不是全部,只要不影響大局, 有一個比較亮點的技術(shù)或者效果,就可以留住玩家。 我想,蜀門里裝備的流光效果,雖然就是經(jīng)過美術(shù)精心設計后的紋理動畫, 但已經(jīng)足夠體現(xiàn)高級裝備和低級裝備的差距。 玩家也能感受到自己高級裝備的華麗, 所以,我更喜歡蜀門的小巧。

            五、犯賤,越是多的人喜歡的東西,越是不想整。

            六、想慢慢過渡,先使用IRRLICHT,直到IRRLICHT不夠用,就改,改完了,就把IRR所有的東西刪除了,名字換了。 就是自己的了。

            七、GAMELOFT的刺客信條用的是IRRLICHT,所以,我覺得還是可以的。 (PS:下載來玩了一下,在IPAD上,主角站立不動的時候,會來回抖動, 攝相機移動的時候,也會抖動,很費解, 難道是浮點精度問題? 但UNITY3D和COCOS2D-X等是沒有這問題的呀)。

             

            其實,列了很多條,最后也發(fā)現(xiàn),IRRLICHT除了要簡單點以外,是沒有OGRE那么強大的。 不過,我還是選擇了從簡,畢竟精力有限。 如果要把OGRE整套東西理解了,再逐步重寫,我估計會瘋掉。 畢竟大而全的東西,具體在用的時候,是要拋掉很多東西來換取效率的。

             

            既然到這個點了,不得不說點別的。

            11年的時候,公司研發(fā)的引擎在演示完DEMO后,就叫停了。 項目進行了兩年半,最后只有一堆代碼和演示程序。 對公司來說,其實是一定的損失。 后來項目組成員轉(zhuǎn)戰(zhàn)WEB。  走到這一步,其實原來的成員只剩和我另一個搭檔了。

            沒想到,進入了WEB,就一去不復返了。 并且,公司的WEB項目進展也不是很順利。  都說畢業(yè)后兩年是一個分水嶺, 當時正好畢業(yè)兩年。 于是決定換一個環(huán)境挑戰(zhàn)。 就來到了目前的公司,做RTS游戲服務器。  面對未知的東西,貌似更能激發(fā)我的興趣,如今馬上又是一年了。漸漸地,開始懷念引擎,懷念圖形。 可以說IRRLICHT目前就是被我用來表達我對圖形的思念。 雖然我圖形方面的技術(shù)很陳舊,老土, 但并不影響我說我喜歡搞圖形。

            文章就到此吧。也不知道再要說些什么了。

            posted on 2013-04-11 01:30 麒麟子 閱讀(3419) 評論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Irrlicht

            評論

            # re: irrlicht引擎:為什么我會想著搗鼓這貨 2013-04-11 09:13 Richard Wei

            做了幾年客戶端開發(fā),一直想學游戲開發(fā), 無奈數(shù)學都忘光了.
            如果進入游戲公司不搞核心,只是寫寫邏輯,感覺也沒啥意思.
            博主在該領(lǐng)域混,不知有啥建議?   回復  更多評論   

            # re: irrlicht引擎:為什么我會想著搗鼓這貨 2013-04-11 09:55 renderdonkey

            @Richard Wei
            先入行  回復  更多評論   

            # re: irrlicht引擎:為什么我會想著搗鼓這貨[未登錄] 2013-04-11 22:00 Jcily

            @Richard Wei
            沒有錢的時候,我們?yōu)榱松疃ぷ鳌?
            但不阻礙我們業(yè)余時間可以為了技術(shù)而技術(shù)。  回復  更多評論   

            # re: irrlicht引擎:為什么我會想著搗鼓這貨 2013-04-11 22:50 Render Donkey

            @Jcily
            aha,that,s the way things supposed to be.  回復  更多評論   

            # re: irrlicht引擎:為什么我會想著搗鼓這貨 2015-07-17 17:00 fatalfeel

            Proton CM Open implement Irrlicht, Cocos2dx, Bullet Physics with OpenGL ES1.1 ES2.0

            Full open source

            https://github.com/fatalfeel/proton_cm_open  回復  更多評論   

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