原創
摘要: 因為有注冊到Embarcadero,所以還能常常收到Embarcadero郵件。告訴我現在是10.1.2版本了
以前還申請過免費的序列號,但是就一直沒有用過。Delphi/C++Builder太大了,幾十個G,看到我弱小的C盤,
只好放棄了,以前還會安裝2010版本的,有空拿來做一下工具,現在都好久沒有安裝了。
好懷念當年的Turbo C! 閱讀全文
摘要: cppblog人氣真不行了,目前只有我和eryar兩個人在發博!!!雖然暫時沒有搞C++了,但是其他人呢?各位來點人氣 閱讀全文
摘要: 在node下,需要常常用目錄的多級操作,所以用博客做一個記錄 閱讀全文
摘要: 這世界上已經有很多開發工具了。現在基于node.js上開發,對了了一下:visual studio 2015+ntvs ,webStorm,Atom,Sublime,editplus,notepad++和vscode,最終選擇了vscode。
vs2015太大了,不是跨平臺,ntvs這個插件對node.js和js支持還不夠好。
webStorm也是一個非常不錯的,相對vscode,還是有點大,重點它是收費的。 閱讀全文
摘要: 本文基于node 6.9.x 使用的protobuf.js的版本 5.0.2
因為layabox 1.6.x引擎自帶的protobuf.js的版本是5.0.1,考慮兩邊兼容,所以我在node服務器端使用5.0.2
我的目標用js同時實現手機端和服務器端,不用搞兩套語言了,使用protobuf就不重造車輪了 閱讀全文
摘要: node 6.9.x已經支持99%的ES2015的特性,但是ES2017中的async和await,import是不支持,但是要想使用,則需要將ES2017的代碼,降級.
網上很多例子,都是把代碼降級到ES5,結果,就很難讀了.其實只要降級到node 6.9.x支持的部分就可以了.像class,=>等就可以直接有了,這樣降級后的代碼,可讀性依然非常好 閱讀全文
摘要: 從ES2015開始,javascript默認提供了Set,Map,WeakSet,WeakMap
本文所有的例子都是在node.js 6.9.x下運行通過
在程序實現中,其實Set和Map操作非常多了,在C++的STL提供了基本于紅黑樹的Set和Map,在C++11版本增加了unorder_map和unorder_set,使用C++這方面操作非常方便,并且性能非常高. 閱讀全文
摘要: Node.js一個非常強大的地方,也就npm了.
npm is the package manager for JavaScript.
Node.js的包分為兩部分,一個是全局的包,一個是本地項目的包.一般來說,我們只有本地的包就可以了.但是一些命令功能的,則需要放到全局包的地方.一般情況下,這些命令會以cmd的形式存放在C:\Users\用戶名\AppData\Roaming\npm目錄下面. 閱讀全文
摘要: 從appium 1.3.3后,就支持unicode輸入,也就是可以輸入中文了.
實際運行環境: 閱讀全文
摘要: js中forEach,for in,for of循環的用法 閱讀全文
摘要: 原來javascript已經是燎原之勢 閱讀全文
摘要: 默認情況下,appium是使用appium-gulp-plugins將代碼轉由es2015+轉換為es5
它用上了es2017的特性:await和async
但是用它調用gulp watch的時候,常常報錯.....
現在node.js已經到達了6.9.x,已經99%支持es2015(es6),所以這里重調新調一下 閱讀全文
摘要: 今年7月以來,終于完全投入到cocos2dx手機項目開發了。真是不容易啊。在這之前,做了很多嘗試cocos的各種版本。cocos2dx 2.2.2,quick cocos2dx 2.2.4,cocos2dx 2.2.5,cocos2dx.3.0,cocos2dx 3.1,最終,決定還是使用2.2.2這個版本,我的大多數例子也是基于這個版本的,其它的或多或少總有些問題。特別是這次cocos2dx 2.2.5發布,問題也比較大,作者有些隨意了。隨機項目中進展,我會把項目遇到的問題,會以筆記的方式列出來,為什么:為我以為再次遇到問題可以快速度解決。 閱讀全文
摘要: 在cocos2dx 2.2.2版本中,cocos使用的是CLOG寫入日期,其格式是C的Printf方式生成日志。現在也有很多C++流式日志,類似于cout這樣的操作。我看了也有很多,log4cxx,等。但是個人移動有些大。我就在我原來的日志中增加了對流式的支持。并順利移植到cocos2dx環境中使用 閱讀全文
摘要: 在用vs開發cocos2dx過程中,要顯示的中文,要求是UTF-8格式的才能正常顯示出來,但VS一般是ANSI格式保存,這樣,在代碼中寫入的中文字符串,運行后,顯示的就是亂碼。
為了正確顯示中文,或支持多語言,我這里定義一個簡單的字符串管理類,來滿足上述要求。 閱讀全文
摘要: editplus是一個非常好用的文本編輯器,還一直有更新。bug非常少,穩定性非常不錯,功能也很不錯。
特別是代碼編編,查找(支持正則表達式),語法加亮,文檔編碼(DOS,unix,utf-8,Unicode,Ansi等,是我目前看到編輯器中最好的一個)。還有強大編輯功能,如空格轉tab,tab轉空格,去除尾部空格,塊選擇等等。
在寫代碼過程中,塊選擇,真是很不錯。最重要的是它的安裝包不到2M!
黑字白底的配置方案看煩了,就重新配置了一下。大家可以參考一下:) 閱讀全文
摘要: (基于2.2.2版本)
這步比較麻煩,不像vs2013那樣好設置。參考了很多文章。還是不能解決問題。只有慢慢摸索了。在這里貼出來,希望能讓大家能少走點彎路。
還是其于前面的文章提到的mylib這個例子。[cocos2dx筆記003] Vs2013增加靜態庫工程 閱讀全文
摘要: (基于2.2.2版本,用vs2013編輯代碼)
在cocos2dx下有一個external目錄,里面有一些要用到的cocos2dx靜態庫,如Box2D,chipmunk,emscripten,libwebsockets,sqlite3等。但是自己以往積累或第三方其它好用的開源庫,想用。如果直接到加到現有的cocos2dx,則會破壞現有Cocos2dx的純潔性,那只有自己建工程了。
下面圖,一步一步顯示了創建過程。 閱讀全文
摘要: 一次,在csdn的一個回復里,看到了basic4android(后面簡稱B4A),我想這個是什么東西。一查,原來是一個外國人搞的用basic開發android應用,安裝包非常小,需要Android SDK。語法和VB基本一樣。了解了一下,這個B4A還是相當完備的。對basic有興趣的朋友,可以去了解一下。B4A的主界面如下 閱讀全文
摘要: C++Builder XE6,這個發布了,同時這次破解也很快發布了(以前,每次更新只是更新防破解,搞的人家懶的破解了),于是,我就有興趣下載下來試用了,我的目的是Fire Monkey的移動應用開發。 閱讀全文
摘要: 第一:沒有美術,只好自己用PS。先用PS在原來的4個方向上,做一個履帶差異的4方向坦克。
第二:用SpritePacker打包成tankbase.plist。然后用CCSpriteFrameCache加載到內存中。
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("basetank.plist"); 閱讀全文
摘要: 在手機上調試,不能所見所得日志,這個是一個比較麻煩的事,于是想到了,用多行文本做日志。
下面是日志的代碼。從CCLabelTTF派生。這里主要提供了VLog和Log兩個日志輸出函數。
定義如下
void VLog(const char * paramFormat, va_list param_argptr);
void Log(const char * paramFormat, ...);
其中VLog主要應用于已經有va_list的情況下。 閱讀全文
摘要: 游戲周迭代開發
游戲上線后,可以進行周迭代模式。即每周開發新功能和修復bug,并每周估計時間停服更新。如果無版本更新,也要進行例行停服維護。 閱讀全文
摘要: 在游戲開發過程中,游戲配置更新是很常的事情。其中一個主要的方法,是用excel來進行游戲配表。然后導出,可以導出前臺和后臺的配置,這樣策劃就不用針對前后臺,分別給配置了。在這里,python就有大作用了。通過以前的積累,這里給出一個目前我這里使用的最新的,希望能給大家有所幫助。
我這里配置,支持.conf(ini格式),.csv,.jsn和.mall或.js(json格式),.cfg(我這里定義的一種數據格式和對應的ActionScript代碼),還有.sql和.key格式。并支持最新的excel 2013的表格。(這個是由第三方庫提供的)。
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摘要: 不管VC還是GCC也好,.cpp文件多了,模板多了,那編譯速度也就慢了,有時會長達10分鐘以上,甚至更長。因為主要是在linux下開發,所以VC就不嘗試了。
有一天,突然想到,如果整個工程,只編譯一個文件,是不是可行?
然后,就手動做了一個嘗試。 閱讀全文
摘要: /********************************************************************************
Title: $end$
FullName: $SymbolContext$
Access: $SymbolVirtual$$SymbolPrivileges$$SymbolStatic$
@param [in] $MethodArgName$
@return $SymbolType$
@author zdhsoft
@date $DATE$
@file $FILE_BASE$.$FILE_EXT$
********************************************************************************/
操作如下圖所示 閱讀全文
摘要: Cocos2d-x 是一個支持多平臺的 2D 手機游戲引擎,使用 C++ 開發,基于OpenGL ES,基于Cocos2d-iphone,支持 WOPhone, iOS 4.1, Android 2.1 及更高版本, WindowsXP & Windows7,WindowsPhone 8.[1]Cocos2d-x是一個開源的移動2D游戲框架,MIT許可證下發布的。這是一個C++ Cocos2d-iPhone項目的版本。Cocos2d-X發展的重點是圍繞Cocos2d跨平臺。Cocos2d-x提供的框架外,手機游戲,可以寫在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x[2]項目可以很容易地建立和運行iOS,Android的三星Bada,黑莓Blackberry操作系統和更多。Cocos2d-x還支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系統,因此,我們可以編寫的源代碼很容易在桌面操作系統中編輯和調試。
總的來說,cocos2dx的android交叉編譯環境還是蠻麻煩的。下面內容就是我一步一步實現的過程。
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摘要: redmine是一個非常好的開源的項目管理工具,功能強大,但對ruby不熟悉的話,安裝是一個很頭痛的問題!經過自己摸索,我這里使用windows2003,參考官網的安裝說明,以實際安裝過程列了一下。希望能對大家有幫助。 閱讀全文
摘要: 由于開發游戲服務器,常常會用到各種時間判斷。這里就在原有的標準C時間函數上做了一些擴展,使他可以方便的用在游戲中。希望能對你有用:)
如果涉及到時候,請在程序啟動的時候,先運行tzset()。這個函數會設置時間函數的全局變量timezone。下面有些函數用到了,請注意!
注意:C++Builder使用mktime,有bug!使用C++Builder的同志們要注意!
(更新說明,函數有所調整,更新隨筆)
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摘要: 這個界面變化好大啊!代碼提示在沒有VA的情況下,也非常不錯! 閱讀全文
摘要: 最近在用lua寫游戲服務器邏輯。
用lua寫服務器邏輯簡單好多!你懂的!
這里是遇到的幾個問題和解決辦法! 閱讀全文
摘要: VAX非常好用,如果配合上快捷鍵,估計效率會大大提高。我把所有的VAX 10.6默認的快捷列出來了,給大家參考,希望對大家有所幫助。 閱讀全文
摘要: 環境:Centos 5.6 64位 IP:192.168.1.98 閱讀全文
摘要: 由于數值策劃給出數值是excel表格,但前臺flash程序用的又是json格式。服務器也用了json格式,而json又是utf-8編碼的,用C++實現,太痛苦。
鑒于此,嘗試用python實現看看。沒想到,python實現確實很簡單,一個多小時搞定(有搜索事半功倍啊)。今天我又對它做了一點改進。主要1、是支持float和多表格;2、在excel中用"tablelist"描述要轉的表和目標json的文件名稱 閱讀全文
摘要: 現在的linux下面開發,調試程序還是GDB好啊!杯具的slickedit,linux下面有不少問題。只好放棄! 閱讀全文
摘要: 在這之前,一直用secureFX向linux傳輸文件。對于批量的,用它確實很方便。但是開發的時候,臨時傳送文件就不方便了。
我嘗試ultraedit,但它下載和上傳很慢(僅指我的環境很慢)。
后來,一同事說可以用命令來實現。于是我就知道這個東西了。知道了,就貼出來,希望能給大家一點幫助。
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摘要: Redhat Enterprise Linux 6已經出來有段時間了,但是對應的CentOS還沒有出來。不知道,CentOS怎么會慢這么多!
我還是在虛擬機安裝的,安裝過程與5有點不同。
我使用的是Vmware 7下,選擇rhel 5安裝。然后就一步一步發裝完成。
用uname -r查看的linux內核的結果是:2.6.32-71.el6.i686
gcc --version:4.4.4 20100726
boost版本是1.41
firefox是3.6.9
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摘要: 經過2周的復習,除博客中列出來的外。還有很多,像gdb,awk,sed,ps,top,grep,tcpdump等等,在這些復習中都用到了。
現在已經可以習慣于linux下編寫程序了。
網絡與并發,是我的下一個目標。網絡我用的很多,在我開發項目都有用到,但我主要是基于應用層上面,對網絡基本知識沒有一個全面的認識。這讓我吃了很大的虧。
我可以用ASIO做出游戲服務器,卻對IOCP和EPOLL都不熟悉。
要繼續前進...
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摘要: CentOS 5.5的內核版本是2.6.18-194.e15 GCC版本是4.1.2 (20080704)
CentOS 5.5自帶的boost 1.33,這個版本比較老了,幾年前的版本。主要是,這個版本沒有ASIO。所以決定重新編譯一個boost。
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摘要: N多年,沒有使用DOS,DOS命令都忘光了。2年多不用linux,linux命令也忘了很多了。現在是操作復習。
文件操作(包括目錄)主要有以下幾個命令
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摘要: 當寫的源代碼多了,工程多了,如果用手動的去gcc/g++,相信,碰到boost這個工程,那只能是瘋掉了。
古老的工具,也往往是最有用的,這個工具就是makefile。我在05年就把陳皓的博文整理成pdf。沒有別的,只是為它增加了一個目錄,方便閱讀。
因為本人是非常懶的,不喜歡一頁一頁的去找。這個文檔的名稱是《跟我一起寫 Makefile》。 閱讀全文
摘要: vi能用后,我就把我的unix網絡編程第1卷翻出來了。書發黃了...
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摘要: VC雖然強大,還是用用VI吧,VI命令都忘光了。還好,有不明白的可以用google找。
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摘要: 前言:
去某公司面試,找的是linux開發的工作,雖然c/c++沒有問題。以前雖然用過linux,但也荒了2年半了。所以從0開始復習linux。逐步進入linux。windows雖然方便,但我還是決定逐步放棄。(VC+assistX太誘人了)。
首先下載centOS 5.5和secureCRT,vmware,安裝完后,就開始了我的復習歷程了。
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摘要: lua語言是一個非常好用的語言,一個特點是,非常輕量級。二個特點是,非容易擴展。三個特點是,lua與C++互調非常容易。
可以將一個C++中類的大部分方法,都可以綁定成lua語言的一部分。
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摘要: 這函數,使用的是標準C函數。需要頭文件cstdlib和clocale。針對中文的unicode寫的函數。 閱讀全文
摘要: 一個純C++簡陋字符串實現說明,之前是發的原代碼,結果太長。無法讓大家看清。不好意思啊。
這個補充對設計加以了說明。 閱讀全文
摘要: 受不了STL的字符串了,決定自己實現一個。沒有什么技術含量,無非就是簡單易用。字符串與浮點數之間的轉換,還沒有實現。還有Unicode與多字節轉換還沒有實現。當然,這個網上有太多的實現辦法,呵呵。這個字符串類分為兩部分,一部分是通用函數實現,主要在string_utils名稱空間中。
下面是字符串的實現代碼。希望能給初學者提供一點學習的參考。 閱讀全文
摘要: 我在看boost的ASIO源代碼的時候,發現一個沒有見過的模板調用用法.google沒有說明,baidu也沒有說明,只好自己試一下 閱讀全文
摘要: 有一個巨大的問題擺在我面前:boost要不要用?
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摘要: 在tiny C++通用庫中,為了確保原始ini的正確性。windows API的又僅支持windows環境的。網絡上又有大把ini的,但我覺得不夠方便,就重寫了一個。下面是ini的詞法分析的實現 閱讀全文
摘要: Tiny C++通用庫終于基本上完成了。包括的內容有字符串XAnsiString(Unicode版本還沒有定下來,不過可以很快實現)。動態數組XArray,對象數組XObjectArray,日期類系列,XMap,XSet,Ini配置讀寫類,日志類,還有一些常用的數據類型 閱讀全文
摘要: 這些模板的實現,我是參考了boost,VCL,及其他人的實現。并按照我的風格和要求,重新做了實現。 閱讀全文
摘要: HGE的構造過程終于快完了。
這個函數之后,其他的函數,都比較好理解。 閱讀全文
摘要: 這部分雖然只有少數幾行,由于我的數學全丟給老師了,結果這里是我花時間最多的地方。
數學沒學好,還真麻煩! 閱讀全文
摘要: 在看DX過程中,沒有想到矩陣做用這么大。以前學的數學基本上忘光了。看到矩陣競然有點云里來,霧里去!是于沉下來,好好看了一下矩陣,并用C++模板了它。 閱讀全文
摘要: HGE使用的bass.dll來處理音效。對于非商業用途,這個是免費的。但對于商業用途,將要收費。收費單位是英磅。 閱讀全文
摘要: HGE的_Gfx_Init注釋.這個部分,是HGE在初始化D3D的過程。包括了窗口方式和全屏方式的初始化。 閱讀全文
摘要: HGE 一些圖元渲染注釋
Gfx_RenderLine和_render_batch 閱讀全文
摘要: HGE 初始化函數注釋:System_Initiate 閱讀全文
摘要: 這是CTO的基本素質。如果你不能信任員工,那么這個員工就不能為你分擔工作。 閱讀全文
摘要: 文化的力量不可估量的,而文化又是一直都存在的。好的文化可以讓工作事半功倍,差的文化可以讓工作事倍功半。每個管理層都意識到的重要性。然而,文化沒有多少人能夠做好。 閱讀全文
摘要: 八月下旬,Embarcadero RAD Studio 2010 終于出來了,我下載了,試用了一下。找回了老的控件面板 閱讀全文
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