最近由于項目需要,開始研究狀態(tài)機。其實原來就做過狀態(tài)機相關的東西,畢竟在手機實時系統(tǒng)上狀態(tài)是個很常見也很重要的東西。但是狀態(tài)機的設計和實現(xiàn)的好壞直接影響整個系統(tǒng)的性能及可維護性。從設計上講,無非是畫狀態(tài)圖,理清各個狀態(tài)之間的遷移關系;從編碼上講,對于非層次式有限狀態(tài)自動機(FSM)一般有以下幾種實現(xiàn)方法:
1、最簡單的switch-case方法,設若干個變量保存當前狀態(tài),針對每個狀態(tài)switch-case各種signal輸入進行判斷分別處理。說起來很容易理解,但是實際做起來卻遠不是這么簡單。這種實現(xiàn)將所有狀態(tài)的處理全部雜糅在一起,如果系統(tǒng)稍微復雜一些,那么維護起來將相當困難,我原來接觸過的一個項目其中的主服務層的內(nèi)部就有10多個變量標示各種不同類別的狀態(tài),十幾層switch-case和if/else錯綜復雜,經(jīng)常是一大段處理找不到他的輸入signal在哪里,在什么情況下進行該處理。曾經(jīng)安排我來維護這個,那個吐血...
2、狀態(tài)表。以輸入signal作索引,相應操作的函數(shù)指針和狀態(tài)遷移作表元素,建立一個狀態(tài)表。這樣做的好處首先是速度快,完全避免了判斷分支;所有狀態(tài)遷移時的處理以獨立函數(shù)的形式分離,在邏輯上比較清晰。但是該方法的缺點是即使可能某些狀態(tài)并不接受某些signal輸入,還是需要針對所有的signal輸入和所有的狀態(tài)列出所有可能的處理情況。并且由于c中沒有現(xiàn)成的hash表,所以構(gòu)造出的狀態(tài)表通常是稀疏的,空間浪費比較大。另外由于將所有情況線性列舉,如果對原狀態(tài)圖進行修改,在維護上也相對困難(需要在一個大的方陣中找出修改所影響的行列)。
3、狀態(tài)模式。這個是基于面向?qū)ο蟮慕鉀Q方法,基類中定義所有事件的處理接口,對于新狀態(tài)通過派生基類的子類來擴展,在子類中重寫該狀態(tài)所涉及到的事件處理方法。這種方法可以很方便的擴展新狀態(tài),將不同狀態(tài)處理獨立開來,邏輯清晰。但是由于需要最大化基類接口數(shù)量,似乎不是很符合OO的設計原則,而且也需要枚舉所有的signal輸入,設計粒度太細。
4、不太好歸納該方法的名字,姑且叫綜合方法吧。該方法綜合了以上幾種方法的優(yōu)點,也是我比較欣賞的一種方法。該方法將著眼點從transition轉(zhuǎn)移到state本身上來,以每個state作為粒度單位來設計。
定義一個狀態(tài)管理變量currentState,保存當前狀態(tài)處理的函數(shù)指針,同時定義init,destroy,trans等接口。對于新狀態(tài),只需新建一個狀態(tài)處理函數(shù),遵循接口
ret_value State1Handle( Signal )
{
signal2:
action2;
trans(State2Handle);
signal3:
action3;
trans(State3Handle);
....
}
trans中僅需要更改currentState的函數(shù)指針取值即可。
對于狀態(tài)內(nèi)的signal分發(fā)可以采用狀態(tài)表(signal需可枚舉)或簡單的switch-case形式。
該方法避免了簡單switch-case和狀態(tài)表的處理堆疊的情況,狀態(tài)轉(zhuǎn)換非常高效(重新賦值狀態(tài)處理指針),可以很方便的添加/刪除/修改狀態(tài)及處理(添加刪除相應的狀態(tài)處理函數(shù)及相關狀態(tài)的處理即可),并且避免了signal處理接口的最大化,每個狀態(tài)只處理所關心的signal輸入。可以說這種方法最大限度的發(fā)揮了函數(shù)指針的靈活性。
以上所說的幾種方法都針對非層次式狀態(tài)機,也就是說對于某些共同的處理不能在宏觀上加以綜合,而只能在最小粒度上設計每個狀態(tài)。而層次式狀態(tài)機則允許有復合狀態(tài)的出現(xiàn),對于共通處理可以在父狀態(tài)上進行而不必遷移到每一個子狀態(tài)上。當子狀態(tài)接收到一個共同處理時,可以將該處理throw給父狀態(tài),如果還不能處理就再次向上層throw。這種處理方法抽象程度更高,設計更加簡潔。有一種量子模型是很好的層次式狀態(tài)機的實現(xiàn)方式,不過由于此次項目尚未涉及層次式狀態(tài)機,所以僅作了解。
越來越深的體會到了函數(shù)指針的強大了...