英文原文:http://www.gamedev.net/reference/articles/article2193.asp
在我的前邊文章中有這樣一篇文章,是轉載gameres的文章,一直也沒有好好看看。昨天偶然間看到,仔細研究了一下,讀了一下代碼。
四遍的繪制過程如下:
在我的前邊文章中有這樣一篇文章,是轉載gameres的文章,一直也沒有好好看看。昨天偶然間看到,仔細研究了一下,讀了一下代碼。
四遍的繪制過程如下:
- pass 1:從光源看過去,繪制場景深度,寫入最后的COLOR
,這個COLOR最終被繪制到g_pShadowSurf這個Re nderTarget,深度模板表面保存在g_pShadowDe pth(這個暫時不知道怎么用) - Pass 2:
- 不計算光照,利用VS繪制從視點看過去的場景z值深度
,輸出一個POSITION和一個TEXTURE0 ,其中TEXTURE0保存了從光源到該點的深度 (使用了紋理矩陣來處理從視點可見的點即可得到) ,此紋理輸出給PS使用。 - 在PS中,為每一個紋理g_pShadowMap上的像素點
,構造它周圍的3*3的表示的紋理坐標數組,并遍歷該數組取得紋理 顏色值(也就是從光源看到的場景深度值),同從視點看到的點的對應 深度值,逐一進行比較。使得周圍8個點中看到光源的點越多 ,最后輸出的Color的值就越大,最小為0.1,最大為1。 - 該pass的顏色輸出到紋理g_pSceneSurf
,深度模板表面保存在g_pNewDetphSurf中。
- Pass 3:
- 利用高斯函數pass2中得到的shadow mask進行模糊,這一遍做水平模糊
- //
// Gaussian functions(高斯函數)
//
float GetGaussianDistribution( float x, float y, float rho ) {
??? float g = 1.0f / sqrt( 2.0f * 3.141592654f * rho * rho );
??? return g * exp( -(x * x + y * y) / (2 * rho * rho) );
}
void GetGaussianOffsets( bool bHorizontal, D3DXVECTOR2 vViewportTexelSize,
??? ??? ??? ??? ??? ??? ?D3DXVECTOR2* vSampleOffsets, float* fSampleWeights ) {
??? // Get the center texel offset and weight
??? fSampleWeights[0] = 1.0f * GetGaussianDistribution( 0, 0, 2.0f );
??? vSampleOffsets[0] = D3DXVECTOR2( 0.0f, 0.0f );
???
??? // Get the offsets and weights for the remaining taps
??? if( bHorizontal ) {
??? ??? for( int i = 1; i < 15; i += 2 ) {
??? ??? ??? vSampleOffsets[i + 0] = D3DXVECTOR2(? i * vViewportTexelSize.x, 0.0f );
??? ??? ??? vSampleOffsets[i + 1] = D3DXVECTOR2( -i * vViewportTexelSize.x, 0.0f );
??? ??? ??? fSampleWeights[i + 0] = 2.0f * GetGaussianDistribution( float(i + 0), 0.0f, 3.0f );
??? ??? ??? fSampleWeights[i + 1] = 2.0f * GetGaussianDistribution( float(i + 1), 0.0f, 3.0f );
??? ??? }
??? }
??? else {
??? ??? for( int i = 1; i < 15; i += 2 ) {
??? ??? ??? vSampleOffsets[i + 0] = D3DXVECTOR2( 0.0f,? i * vViewportTexelSize.y );
??? ??? ??? vSampleOffsets[i + 1] = D3DXVECTOR2( 0.0f, -i * vViewportTexelSize.y );
??? ??? ???
??? ??? ??? fSampleWeights[i + 0] = 2.0f * GetGaussianDistribution( 0.0f, float(i + 0), 3.0f );
??? ??? ??? fSampleWeights[i + 1] = 2.0f * GetGaussianDistribution( 0.0f, float(i + 1), 3.0f );
??? ??? }
??? }
}
具體的數學公式我沒有查,大概看不懂,還望高手指點。
- Pass4:這二遍做垂直模糊。
- Pass 5:繪制場景,逐像素的計算光照,并將模糊后的shadow mask信息和聚光燈貼圖應用到場景中。