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            實(shí)時(shí)陰影繪制技術(shù)研究

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              48 Posts :: 20 Stories :: 57 Comments :: 0 Trackbacks
            終于把基于CgFx的引擎調(diào)出來(lái)了,這周要重新規(guī)劃一下了,又要考慮好多東西,還沒有形成思路,就零零散散的記錄一些吧。

            1,F(xiàn)ragmentProgram不處理的東西,如fog,depth會(huì)自動(dòng)流到處理他們的環(huán)節(jié)。
            2, VertexProgram替代掉的就只是Tranform和Lighting,F(xiàn)ragmentProgram替代掉的時(shí)Fragment的Color和紋理插值出來(lái)的Color按照紋理的顏色模式進(jìn)行混合的部分。
            3,openGL的高級(jí)版本中有,光照中g(shù)lLightMode()中可以指定將Specular的部分帶到光柵化以后起作用,就是說(shuō)即便VertexProgram只是輸出一個(gè)Color值,最后即便采用GL_REPLACE的方式也可以體現(xiàn)出Specular來(lái)。我想這一部分FS是不能控制的。


            看到一個(gè)網(wǎng)址:http://tony3d.cnblogs.com/archive/2006/05/02/390753.html
            本來(lái)我寫這個(gè)是想保存一點(diǎn)資料,轉(zhuǎn)載一點(diǎn)文章(現(xiàn)在也不轉(zhuǎn)了,有時(shí)候涉及版權(quán)的問題),記錄一點(diǎn)心得,沒想到這家伙居然把我的blog也列進(jìn)去了,真是丟人現(xiàn)眼,呵呵,還是找寫真正高手的blog吧,比如http://www.humus.ca/。
            posted on 2006-05-19 16:09 苦行僧 閱讀(838) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: graphic
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