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            實時陰影繪制技術研究

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              48 Posts :: 20 Stories :: 57 Comments :: 0 Trackbacks

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            posted @ 2006-04-16 05:19 苦行僧 閱讀(746) | 評論 (1)  編輯

            posted @ 2006-03-27 13:57 苦行僧 閱讀(1163) | 評論 (2)  編輯

                 摘要: 一般而言,比起C程序來說,C++游戲程序是可重用和可維護的。可這真的有價值嗎?復雜的C++可以在速度上與傳統的C程序相提并論嗎?
              閱讀全文
            posted @ 2006-03-18 00:03 苦行僧 閱讀(1419) | 評論 (2)  編輯

                 摘要: 譯者序:這是一篇講解3D引擎中,某些細節優化的文章,文中使用的方法同樣適用于其他場合。不過因為本人對這方面的技術和詞匯不是很熟悉,所以這篇翻譯可能存在很多謬誤,希望大家多加批評指正。
            原文:Speed-up & Optimization Techniques  閱讀全文
            posted @ 2006-03-17 23:33 苦行僧 閱讀(681) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: 加快程序運行速度的技巧  閱讀全文
            posted @ 2006-03-17 23:27 苦行僧 閱讀(668) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: 作為能夠給游戲帶來閃亮效果的最新技術之一,這里對8款頂尖游戲的HDR效果進行了一些對比。
              閱讀全文
            posted @ 2006-01-16 15:24 苦行僧 閱讀(2815) | 評論 (2)  編輯

                 摘要: 游戲引擎剖析,經典無比的文章,我找到了原文,并補上了譯文中沒有的插圖。  閱讀全文
            posted @ 2006-01-07 00:05 苦行僧 閱讀(4296) | 評論 (3)  編輯

                 摘要: 近年來圖形卡產品有了爆炸式的增長,專業圖形卡產品和娛樂圖形卡產品的界限越來越模糊。許多DIYer通過RivaTuner等工具輕易的修改Geforce為Quadro、修改Radeon為FireGL。但是這樣的修改并沒有使……  閱讀全文
            posted @ 2006-01-06 23:16 苦行僧 閱讀(1611) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: openGL和D3D的對比文章  閱讀全文
            posted @ 2006-01-06 22:32 苦行僧 閱讀(3857) | 評論 (1)  編輯

                 摘要: 介紹了Unreal3的主要功能,提及到其中shadow的構建方法。  閱讀全文
            posted @ 2005-12-27 00:29 苦行僧 閱讀(3568) | 評論 (1)  編輯

                 摘要: source,游戲引擎,Half-life
            應該是目前最牛的引擎之一了,這篇文章較為梗概的介紹了Source中的光影技術,物理引擎,材質系統和AI部分。  閱讀全文
            posted @ 2005-12-26 23:51 苦行僧 閱讀(8635) | 評論 (8)  編輯

                 摘要: shdow map,soft shadow  閱讀全文
            posted @ 2005-12-23 02:19 苦行僧 閱讀(4679) | 評論 (0)  編輯

                 摘要: doom3中的陰影  閱讀全文
            posted @ 2005-12-23 00:21 苦行僧 閱讀(836) | 評論 (0)  編輯

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