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實(shí)時陰影繪制技術(shù)研究

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英文原文:http://www.gamedev.net/reference/articles/article2193.asp

在我的前邊文章中有這樣一篇文章,是轉(zhuǎn)載gameres的文章,一直也沒有好好看看。昨天偶然間看到,仔細(xì)研究了一下,讀了一下代碼。

四遍的繪制過程如下:
  • pass 1:從光源看過去,繪制場景深度,寫入最后的COLOR,這個COLOR最終被繪制到g_pShadowSurf這個RenderTarget,深度模板表面保存在g_pShadowDepth(這個暫時不知道怎么用)
  • Pass 2:
  1. 不計(jì)算光照,利用VS繪制從視點(diǎn)看過去的場景z值深度,輸出一個POSITION和一個TEXTURE0,其中TEXTURE0保存了從光源到該點(diǎn)的深度(使用了紋理矩陣來處理從視點(diǎn)可見的點(diǎn)即可得到),此紋理輸出給PS使用。
  2. 在PS中,為每一個紋理g_pShadowMap上的像素點(diǎn),構(gòu)造它周圍的3*3的表示的紋理坐標(biāo)數(shù)組,并遍歷該數(shù)組取得紋理顏色值(也就是從光源看到的場景深度值),同從視點(diǎn)看到的點(diǎn)的對應(yīng)深度值,逐一進(jìn)行比較。使得周圍8個點(diǎn)中看到光源的點(diǎn)越多,最后輸出的Color的值就越大,最小為0.1,最大為1。
  3. 該pass的顏色輸出到紋理g_pSceneSurf,深度模板表面保存在g_pNewDetphSurf中。
  • Pass 3:
  1. 利用高斯函數(shù)pass2中得到的shadow mask進(jìn)行模糊,這一遍做水平模糊
  2. //
    // Gaussian functions(高斯函數(shù))
    //
    float GetGaussianDistribution( float x, float y, float rho ) {
    ??? float g = 1.0f / sqrt( 2.0f * 3.141592654f * rho * rho );
    ??? return g * exp( -(x * x + y * y) / (2 * rho * rho) );
    }

    void GetGaussianOffsets( bool bHorizontal, D3DXVECTOR2 vViewportTexelSize,
    ??? ??? ??? ??? ??? ??? ?D3DXVECTOR2* vSampleOffsets, float* fSampleWeights ) {
    ??? // Get the center texel offset and weight
    ??? fSampleWeights[0] = 1.0f * GetGaussianDistribution( 0, 0, 2.0f );
    ??? vSampleOffsets[0] = D3DXVECTOR2( 0.0f, 0.0f );
    ???
    ??? // Get the offsets and weights for the remaining taps
    ??? if( bHorizontal ) {
    ??? ??? for( int i = 1; i < 15; i += 2 ) {
    ??? ??? ??? vSampleOffsets[i + 0] = D3DXVECTOR2(? i * vViewportTexelSize.x, 0.0f );
    ??? ??? ??? vSampleOffsets[i + 1] = D3DXVECTOR2( -i * vViewportTexelSize.x, 0.0f );

    ??? ??? ??? fSampleWeights[i + 0] = 2.0f * GetGaussianDistribution( float(i + 0), 0.0f, 3.0f );
    ??? ??? ??? fSampleWeights[i + 1] = 2.0f * GetGaussianDistribution( float(i + 1), 0.0f, 3.0f );
    ??? ??? }
    ??? }

    ??? else {
    ??? ??? for( int i = 1; i < 15; i += 2 ) {
    ??? ??? ??? vSampleOffsets[i + 0] = D3DXVECTOR2( 0.0f,? i * vViewportTexelSize.y );
    ??? ??? ??? vSampleOffsets[i + 1] = D3DXVECTOR2( 0.0f, -i * vViewportTexelSize.y );
    ??? ??? ???
    ??? ??? ??? fSampleWeights[i + 0] = 2.0f * GetGaussianDistribution( 0.0f, float(i + 0), 3.0f );
    ??? ??? ??? fSampleWeights[i + 1] = 2.0f * GetGaussianDistribution( 0.0f, float(i + 1), 3.0f );
    ??? ??? }
    ??? }
    }
    具體的數(shù)學(xué)公式我沒有查,大概看不懂,還望高手指點(diǎn)。
  • Pass4:這二遍做垂直模糊。
  • Pass 5:繪制場景,逐像素的計(jì)算光照,并將模糊后的shadow mask信息和聚光燈貼圖應(yīng)用到場景中。

posted on 2006-06-02 14:02 苦行僧 閱讀(3895) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: shadow

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# re: 基于shadow map的軟陰影生成過程祥解 2006-12-05 16:46 wu_chung_tang
利用高斯函數(shù)pass2中得到的shadow mask進(jìn)行模糊
you can do this in PS not in C++ code, can be fast  回復(fù)  更多評論
  

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