- 從做完碰撞檢測(cè)大概5月份開(kāi)始看shadow volume算法,到看懂shadow
volume算法,并于8月末在dvesg中實(shí)現(xiàn)shadow
volume算法,大概有四個(gè)月的時(shí)間,這個(gè)時(shí)間拖得太久了,看算法和實(shí)現(xiàn)的速度太慢。當(dāng)然,這里邊也受到一些研究生網(wǎng)報(bào)項(xiàng)目的影響和其他的一些事情比如
期末考試、六級(jí)等等的耽擱,但是顯然對(duì)于決心從事這個(gè)事業(yè)的人來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)直不可以接受。
- 目前dvesg狀態(tài)管理的問(wèn)題,導(dǎo)致shadow還有一些問(wèn)題,準(zhǔn)備在開(kāi)題之前調(diào)一下,做個(gè)小demo。
- 就開(kāi)題來(lái)講,現(xiàn)在考慮了幾個(gè)方向:
- 實(shí)時(shí)軟影:這一塊當(dāng)然是目前研究的所謂前沿,從2000年開(kāi)始幾乎每一年的siggraph都有關(guān)于陰影的文章,從2000年開(kāi)始統(tǒng)計(jì)到現(xiàn)在的
siggraph,EuroGraphic,graphic hardware,graphic
tools的軟陰影的論文大概有16篇之多,總體來(lái)說(shuō)還是三種方案:基于shadow volume,基于shadow
map,基于全局光照。對(duì)于全局光照自然是近年研究的熱點(diǎn),但同時(shí)難度較大,而前兩種方法經(jīng)過(guò)若干年的研究也基本到了山窮水盡的地步。
- 大規(guī)模場(chǎng)景的陰影性能:圖形硬件的發(fā)展為性能提供了很多有利之處,從近幾年的論文中就看的出來(lái),大多是對(duì)shadow volume和shadow map的改進(jìn)。雖然這里研究?jī)r(jià)值看起來(lái)沒(méi)有實(shí)時(shí)軟影那么高,但是實(shí)用性和最后交差較容易。
- 走少數(shù)路線(xiàn)。在陰影的研究中有一些是少數(shù)路線(xiàn),比如提取陰影并添加到自然景物中,比如說(shuō)超大規(guī)模,交互設(shè)計(jì),毛發(fā)陰影等等。這方面應(yīng)不予考慮。
- 從近幾天的進(jìn)展來(lái)看,做在基于shadow volume方法的實(shí)時(shí)軟影的可能性比較大。因?yàn)槭紫萻hadow
volume我體會(huì)比較深,容易上手。其次,是基于shadow
volume有多種相互聯(lián)系的軟陰影方法,且有圖形硬件的加速算法基礎(chǔ)。再次,就是shadow volume不同于shadow
map的對(duì)于動(dòng)態(tài)物體和動(dòng)態(tài)光源的支持,我本人不是很喜歡靜態(tài)的光影效果。
- 昨天還考慮了做一個(gè)類(lèi)似于Doom那樣的一個(gè)結(jié)合light map和shadow
volume的場(chǎng)景,后來(lái)覺(jué)得yyd說(shuō)得很對(duì),這樣的場(chǎng)景不僅僅取決于技術(shù),更多的要靠美工人員,比如烘焙light
map和場(chǎng)景建模,且場(chǎng)景的表現(xiàn)需要多種技術(shù)元素的支持,比如金屬效果就要求bump
map等等。再有,一度的追求效果,最后反過(guò)來(lái)看其實(shí)技術(shù)含量并不一定高,因?yàn)樗玫臇|西可能就是簡(jiǎn)單的light map影射和基本的shadow
volume,遂放棄這種打算。
- 下一步是選擇一種算法,并學(xué)習(xí)directX的編程。因?yàn)橛?jì)劃到9月份所有的編碼工作,包括最后演示的
demo基本完成,那么扣除掉作demo的一個(gè)月,算法改進(jìn)的兩個(gè)月,那么爭(zhēng)取在5月份之前能夠?qū)崿F(xiàn)一種基本的軟陰影算法,并掌握相關(guān)的編程技術(shù),包括
directX,shader,c++等等吧。
說(shuō)明:
原載于http://blog.sohu.com/members/softshadow/586011.html,后轉(zhuǎn)載于http://blog.sina.com.cn/u/40d00f1701000108。發(fā)表于2005年12月16日。