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實(shí)時陰影繪制技術(shù)研究

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置頂隨筆 #

我的個人知識管理更新

posted @ 2006-03-24 12:28 苦行僧 閱讀(1215) | 評論 (3)編輯 收藏

2006年8月2日 #

     摘要: BHRE是由北京航空航天大學(xué)計算機(jī)學(xué)院虛擬現(xiàn)實(shí)與可視化研究所自主研發(fā)的新一代圖形繪制引擎。

BHRE使用OpenGL作為底層圖形API,采用CG作為Shader開發(fā)語言,在場景組織和狀態(tài)管理的基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)上,研發(fā)了包括一系列面向三維游戲、仿真模擬、漫游展示等實(shí)時三維圖形應(yīng)用的功能。

* Features
o 基本3DS模型載入
o 視點(diǎn)運(yùn)動
o 對象運(yùn)動
o 裁減算法
o 天空盒
o 大規(guī)模地形
o 三維聲音
o 碰撞檢測
o 霧效果
o 多光源效果
o 基于GPU的水波特效
o Video紋理
o LOD   閱讀全文
posted @ 2006-08-02 21:05 苦行僧 閱讀(3134) | 評論 (17)編輯 收藏

2006年6月2日 #

     摘要:   閱讀全文
posted @ 2006-06-02 14:02 苦行僧 閱讀(3882) | 評論 (1)編輯 收藏

2006年5月29日 #

     摘要:   閱讀全文
posted @ 2006-05-29 15:25 苦行僧 閱讀(1231) | 評論 (0)編輯 收藏

2006年5月25日 #

2006-5-25

  • 一切為了真實(shí) 物理加速卡之前世今生 技術(shù),物理加速卡,PPU,PhysX [板卡應(yīng)用技巧] IT.com.cn IT世界網(wǎng)-您身邊的數(shù)字專家 #
    PPU的一篇相對重量級的文章,涉及到了第一塊PPU的一些技術(shù)細(xì)節(jié)和效果介紹,摘要一些:當(dāng)AGEIA在GDC2005上提出了PPU的 概念,同時也是第一塊物理加速卡展現(xiàn)在世人的面前。PhysX外型類似目前的顯卡,采用PCI-E/PCI 接口,可兼容絕大部的主流平臺。它采用TSMC 0.13微米制程,集成的晶體管數(shù)量為1億2千萬個,核心尺寸為182平方毫米,要大于目前主流的GPU規(guī)格。而在功率方面,AGEIA宣稱PhysX的 功率非常低,大約只有25W左右。和顯卡一樣,由于要涉及到大規(guī)模的數(shù)據(jù)運(yùn)算和處理,PhysX也搭配了128M的GDDR3顯存,所以說物理加速除了沒 有視頻輸出接口以外,外觀上和顯卡的區(qū)別并不大。 Novodex SDK軟件開發(fā)包 ,EPIC的Unreal3.0就采用了PPU技術(shù),直接導(dǎo)致XBOX360對PPU的使用,PS3也宣布將采用這一先進(jìn)技術(shù)。已經(jīng)看到以及將要看到的使 用PPU的游戲包括:Rise of Nations:Rise of Legends(國家的崛起:崛起傳奇)、Ghost Recon 3(幽靈行動 3)、City of Villians ,Bet on Soldier(賭命戰(zhàn)士) 。目前PPU的價格大約是100-400美刀,略有點(diǎn)貴,但是相信隨著技術(shù)的進(jìn)步和市場競爭的加劇,比然會引起一輪革命。
  • AGEIA #
    Ageia(奧加)的官方網(wǎng)站
  • Ageia PhysX Card - Cheng's Command Center - by Cheng #
    這一篇PPU的文章,可以加深一下印象,簡單易于理解。
  • 真實(shí)游戲場景,PPU物理卡效果驚人!——家用電腦-->硬件廣場-->硬件最前線 #
    此文是另外一篇介紹PPU的文章,通過這篇文章我對PPU有了一個直觀的了解,想來也算是虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的一種發(fā)展方向,所以有機(jī)會還是了解一下吧。
  • Havok公開指責(zé)PPU物理加速卡--Mydrivers.com驅(qū)動之家新聞中心 #
    今天在BBS上看到Ageia在找人,看到PPU的字樣,想到原來大牛師兄曾經(jīng)提到過該名次,還玩了一款游戲,順便查了一下,發(fā)現(xiàn)幾篇文章。此文是其中一篇。
posted @ 2006-05-25 22:28 苦行僧 閱讀(1182) | 評論 (0)編輯 收藏

2006-5-24

2006-5-22

  • #pragma用法 #
    #pragma是總體來說在程序里邊而不是在IDE里邊指定編譯選項的做法
posted @ 2006-05-25 14:42 苦行僧 閱讀(918) | 評論 (0)編輯 收藏

2006年5月20日 #

2006-5-15

2006-5-12

???? Humus#
太人也女馬白勺牛了,這個世界上這么多牛人聚集在圖形里邊,發(fā)誓畢業(yè)以后絕對不干這一行。
posted @ 2006-05-20 01:24 苦行僧 閱讀(819) | 評論 (0)編輯 收藏

2006年5月19日 #

終于把基于CgFx的引擎調(diào)出來了,這周要重新規(guī)劃一下了,又要考慮好多東西,還沒有形成思路,就零零散散的記錄一些吧。

1,F(xiàn)ragmentProgram不處理的東西,如fog,depth會自動流到處理他們的環(huán)節(jié)。
2, VertexProgram替代掉的就只是Tranform和Lighting,F(xiàn)ragmentProgram替代掉的時Fragment的Color和紋理插值出來的Color按照紋理的顏色模式進(jìn)行混合的部分。
3,openGL的高級版本中有,光照中g(shù)lLightMode()中可以指定將Specular的部分帶到光柵化以后起作用,就是說即便VertexProgram只是輸出一個Color值,最后即便采用GL_REPLACE的方式也可以體現(xiàn)出Specular來。我想這一部分FS是不能控制的。


看到一個網(wǎng)址:http://tony3d.cnblogs.com/archive/2006/05/02/390753.html
本來我寫這個是想保存一點(diǎn)資料,轉(zhuǎn)載一點(diǎn)文章(現(xiàn)在也不轉(zhuǎn)了,有時候涉及版權(quán)的問題),記錄一點(diǎn)心得,沒想到這家伙居然把我的blog也列進(jìn)去了,真是丟人現(xiàn)眼,呵呵,還是找寫真正高手的blog吧,比如http://www.humus.ca/。
posted @ 2006-05-19 16:09 苦行僧 閱讀(846) | 評論 (0)編輯 收藏

2006年5月15日 #

1,當(dāng)析構(gòu)函數(shù)為protected時,不能delete掉該對象的指針,這樣就可以用來實(shí)現(xiàn)智能指針,結(jié)果就是從來不會顯式調(diào)用delete一個refptr的對象。
2,在vs.net環(huán)境中,要把working directory設(shè)置一下,才能找到bin目錄。
3,LNK2019錯誤涉及到的往往是在定義class的時候沒有在前邊添加NSGDLL的標(biāo)識,這樣就不會被編譯到lib里邊,就會在另外一個工程使用該lib造成鏈接的時候出問題。
4,cgFx的初始化工作要在glutCreateWindows之后進(jìn)行,因?yàn)闆]有windows窗口句柄產(chǎn)生的時候是不能createContext的。

待續(xù)...
posted @ 2006-05-15 16:11 苦行僧 閱讀(1122) | 評論 (0)編輯 收藏

2006年5月12日 #

2006-5-9

2006-5-8

HOWTO: Write a Summer of Code application | drupal.org #
Tell us how to write a SOC application
posted @ 2006-05-12 03:04 苦行僧 閱讀(822) | 評論 (0)編輯 收藏

2006年4月25日 #

流水帳,隨手記下:
  • 直到現(xiàn)在我才明白,CGCGCGFXCGFXCG是一種語言,CGFX是一套編程模型,而我們要做的是封裝cgFX,有了CGFX就有更強(qiáng)的一種表達(dá),可以對不同的Profile指定配置,可以設(shè)定openGL state
  • 對于D3D的繪制方式而言,是根據(jù)名字得到Technique的句柄,然后每次繪制Mesh前設(shè)定生效的Technique,在遍歷該Technique下的所有Pass,逐一進(jìn)行繪制;
  • 那么對于OpenGL來說,我們只知道在CreateProgram的時候指定一個入口函數(shù),那對于具有多個Technique的情況我們還不知道怎么進(jìn)行切換,是用兩個Program表示呢,還是調(diào)用什么參數(shù)可以切換?
  • 但是不管怎么表示,從概念上是應(yīng)該允許像D3D那樣指定的,即在某一個Mesh繪制前指定用某一個Effect的某一個Technique,甚至Pass
  • 后來查到在cg1.2發(fā)布的cg_tookit里邊提供了CgFx的很好的支持,能夠想D3D Effect格式那樣ICgFxEffect->setTechnique(),有pass->begin(),pass->end()這種方法,但是不知道為什么到cg1.4把這些東西去掉了。在cgReleaseNote里邊寫到:
    • Complete rewrite of CgFX, including an API integrated with the Cg runtime API, support for extensible, cross-platform graphics state management, and support for unsized arrays and interfaces.
??? 就是說重寫了,跟以前不一樣兒了,后邊給了對于使用CgFx庫的說明:
  • Applications and effects that used previous versions of CgFX will require modification.Applications that use CgFX will have to be modified to use the new CgFX API. If the supplied OpenGL state manager for CgFX is used, the effect files themselves must be modified. The effects must be changed to use OpenGL state assignments, rather than the D3D state assignments supported in prior versions of CgFX. A subsequent release of Cg will provide D3D and cross-platform state managers for CgFX.
  • CgFX has been redesigned and re-implemented. As noted above, existing applications that use CgFX must be modified if the new API is to be used. In addition, if you wish to use the supplied “native” OpenGL state manager, which assumes that OpenGL-style state names and vales are used in effects, existing effects must be modified to use OpenGL-style states. See the “Introduction to CgFX” chapter in the Cg Users Manual for more details. If you have questions or problems related to porting existing CgFX applications, please contact NVIDIA developer relations.
太惡心了,就是說原來如果你用了很好實(shí)現(xiàn)的CgFx,現(xiàn)在對不起,不能用了。所以我看到的早期的使用cg1.2的nebula2都封裝了CGFX,但是到了1.4不知道為什么,發(fā)布的CG_tookit里邊卻去掉了這個CGFX的運(yùn)行庫。nebula2新的版本也去掉了CGFX,只剩下D3DShader的支持。
上邊這段話最后說如果有問題,聯(lián)系Nvidia developer relations。我想一想也沒有辦法了,去問wj大牛都不知道怎么回事兒,那只好去問一下了,結(jié)果到了nvidia developer網(wǎng)站上也差不到可以直接問誰,還填了一張表注冊了一個用戶,現(xiàn)在還沒有被批下來。最后實(shí)在等不及了,去論壇上問吧。下面幾個地址,沒準(zhǔn)兒有熟知cg的人可以答復(fù)一下.

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=389475

?

http://www.smth.org/bbscon.php?bid=50&id=43518

?

http://www.smth.org/bbscon.php?bid=197&id=50169

?

http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=13875


再看看Nvidia到底怎么說的:
  • Cg1.1里邊關(guān)于cgFX說:

CgFX beta support for DirectX 8, DirectX 9, and OpenGL

  • Cg1.2里邊關(guān)于cgFX說:

Cg Effects Explained document?

CgFX beta support for DirectX 8, DirectX 9, and OpenGL

  • Cg1.4.1里邊關(guān)于cgFX說:

Complete rewrite of CgFX, including an API integrated with the Cg runtime API, support for extensible, cross-platform graphics state management, and support for unsized arrays and interfaces.

  • Cg1.5beta里邊關(guān)于cgFX說:

Cg 1.3 and 1.4 style Effects files supported



  • 又考察了openGL2.0GLSL,發(fā)現(xiàn)對于繪制的描述感覺跟CG1.4FX的運(yùn)行庫也差不多,又因?yàn)椴皇煜ぃ€是回頭看cgFX吧。
  • 裝了cg1.2看原來的文檔,學(xué)習(xí)筆記如下:
  • cgFX主要提供了三點(diǎn)好處:
    • 不同硬件得以配置(technique,profile)
    • 多遍繪制的描述(pass)
    • 表達(dá)了環(huán)境信息(state)
  • cgFXmicrosoft FX2.0DirectX9.0Effect格式相似
  • cgFX既可以在openGL又可以在D3D上運(yùn)行,便于以后擴(kuò)展
  • 主要方法接口:
  • CgFXCreateEffect,CgFXCreateEffectFromFileA,CgFXCreateEffectCompiler,CgFXCreateEffectCompilerFromFileA
  • CgFXSetDevice,CgFXFreeDevice
  • CGFXHANDLE GetTechnique(UINT index);CGFXHANDLE GetTechniqueByName(LPCSTR name);
  • CGFXHANDLE GetPass(CGFXHANDLE technique, UINT index);CGFXHANDLE GetPassByName(CGFXHANDLE technique, LPCSTR name);
  • CGFXHANDLE GetParameter(CGFXHANDLE parent, UINT index);
  • CGFXHANDLE GetParameterByName(CGFXHANDLE parent, LPCSTR name);
  • CGFXHANDLE GetParameterBySemantic(CGFXHANDLE parent, LPCSTR name);
  • CGFXHANDLE GetParameterElement(CGFXHANDLE parent, UINT element);
  • HRESULT FindNextValidTechnique(CGFXHANDLE hTechnique,CGFXHANDLE *pTechnique);
  • HRESULT SetTechnique(CGFXHANDLE pTechnique);CGFXHANDLE GetCurrentTechnique();
  • HRESULT Begin(UINT* pPasses, DWORD Flags);HRESULT Pass(UINT passNum);HRESULT End();
  • HRESULT CloneEffect(ICgFXEffect** ppNewEffect);
  • HRESULT GetDevice(LPVOID* ppDevice);
  • HRESULT OnLostDevice();
  • HRESULT OnResetDevice();
  • 主要接口:
  • ICgFXBaseEffect
  • ICgFXEffect
  • ICgFXEffectCompiler
posted @ 2006-04-25 23:41 苦行僧 閱讀(1462) | 評論 (0)編輯 收藏

2006年4月22日 #

shade 學(xué)習(xí)筆記( 3 )- cg openGL runtime library

  1. 當(dāng) uniform 參數(shù)設(shè)置到 openGL 以后是保存在 CG openGL runtime 里邊或者 cg core runtime 里邊,而 d 3d 是直接保存到 GPU constant memory 里邊。
  2. openGL 在使用 CG 的時候必須首先使用wglCreateContext() or glXCreateContext()來創(chuàng)建 openGL Context
  3. 設(shè)置 Uniform參數(shù):
  • cgGLSetParameter,兩種類型 float (f),double(d).
  • cgGLSetMatrixParameterfr , cgGLSetMatrixParameter dc, 四種, c 表示列向量為主, r 表示 row 向量為主。
  • cgGLSetStateMatrixParameter()可以用來設(shè)置狀態(tài)矩陣,包括 ModelView 矩陣, Projection 矩陣,紋理矩陣。
  • cgGLSetParameterArray()用來設(shè)置 Uniform 的數(shù)組參數(shù);cgGLSetMatrixParameterArrayfr用來設(shè)置矩陣數(shù)組
??? 設(shè)置變量參數(shù):
  • 因?yàn)?/span>FP的變量參數(shù)是按照光柵化插值后的結(jié)果來設(shè)置的,所以只有VS程序有變量參數(shù)。
  • 設(shè)置變量參數(shù)兩步:
    1. cgGLSetParameterPointer():設(shè)置變量數(shù)組,我理解就是頂點(diǎn)數(shù)組
    2. void cgGLEnableClientState(CGparameter parameter);和void cgGLDisableClientState(CGparameter parameter);使得該參數(shù)有效。
    • 注意:cgGLSetParameter也可以用來設(shè)置變量參數(shù),這時采用的是openGL立即模式,也就相當(dāng)于glVertex,glNormalglColor這樣的做法吧,但是我想這顯然是一種效率不高的做法。且cgGLGetParameter不能用來取變量參數(shù)。
??? 設(shè)置Sampler參數(shù):Sampler和紋理是一一對應(yīng)的,所以實(shí)際就是對一段頂點(diǎn)繪制指定一個紋理。
  • cgGLSetTextureParameter(CGparameter parameter,GLuint textureName);來指定一個紋理給CGParameter
  • void cgGLEnableTextureParameter(CGparameter parameter);來使紋理生效。void cgGLDisableTextureParameter(CGparameter parameter);使其失效,相當(dāng)于glBindTexture命令。
void cgGLSetOptimalOptions(CGprofile profile);來使用最優(yōu)的Profile。而CGbool cgGLIsProfileSupported(CGprofile profile);可以用來判斷硬件是否支持該Profile

經(jīng)過這幾天的學(xué)習(xí),終于大概明白了shader是怎么work的了,但是對于用programmable pipeline替換掉fixed function還是一頭霧水。

?

posted @ 2006-04-22 06:37 苦行僧 閱讀(2459) | 評論 (1)編輯 收藏

2006-4-22

365Key-天天網(wǎng)摘生成

posted @ 2006-04-22 05:53 苦行僧 閱讀(789) | 評論 (0)編輯 收藏

2006年4月21日 #

     摘要:   閱讀全文
posted @ 2006-04-21 01:29 苦行僧 閱讀(1488) | 評論 (0)編輯 收藏

2006年4月20日 #

     摘要:   閱讀全文
posted @ 2006-04-20 01:43 苦行僧 閱讀(2102) | 評論 (0)編輯 收藏

     摘要:   閱讀全文
posted @ 2006-04-20 01:33 苦行僧 閱讀(749) | 評論 (0)編輯 收藏

2006年4月19日 #

     摘要:   閱讀全文
posted @ 2006-04-19 00:42 苦行僧 閱讀(715) | 評論 (0)編輯 收藏

2006年4月16日 #

     摘要:   閱讀全文
posted @ 2006-04-16 05:19 苦行僧 閱讀(755) | 評論 (1)編輯 收藏

2006年3月27日 #

     摘要:   閱讀全文
posted @ 2006-03-27 13:57 苦行僧 閱讀(1174) | 評論 (2)編輯 收藏

2006年3月24日 #

我的個人知識管理更新

posted @ 2006-03-24 12:28 苦行僧 閱讀(1215) | 評論 (3)編輯 收藏

2006年3月18日 #

     摘要: 一般而言,比起C程序來說,C++游戲程序是可重用和可維護(hù)的。可這真的有價值嗎?復(fù)雜的C++可以在速度上與傳統(tǒng)的C程序相提并論嗎?
  閱讀全文
posted @ 2006-03-18 00:03 苦行僧 閱讀(1433) | 評論 (2)編輯 收藏

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