blog原文:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a6e7dce01007rre.html
文章發(fā)表在《大眾軟件》23期,主要是blog上《游戲成功學(xué)》這個(gè)系列的一個(gè)整理。
在此感謝大軟的汪鐵兄弟,對本文的修正和配圖(有興趣的讀者可以看看那些配圖,非常有意思)
由于是發(fā)在大軟上的文章,所以如果要轉(zhuǎn)載的話,請一定注明文章來源于《大眾軟件》
缺陷與出路——一個(gè)游戲開發(fā)者的反思
作者:blacksteps 來源:《大眾軟件》
編者按:
這篇文章脫胎于一個(gè)叫《游戲人成功學(xué)》的系列文章,它是作者長期身處游戲開發(fā)行業(yè)、親歷游戲行業(yè)痼疾后不吐不快的隨筆。世界上的任何事情都是這樣,當(dāng)一個(gè)人對某個(gè)事物了解越多,他也就越能清晰地看到這個(gè)事物的缺陷。編者報(bào)道游戲行業(yè)也有數(shù)年時(shí)間,覺得作者這篇文章雖然有過于“專業(yè)”的嫌疑,但比起那些行文淺顯、美化游戲行業(yè)、特意以“玩家”為對象談?wù)撚螒蛐袠I(yè)本象的文章來說,這篇文章對我們的讀者和游戲玩家也更有意義。從刊物的角度說,盡最大可能展現(xiàn)、記錄這個(gè)行業(yè)的方方面面,本來也是媒體份內(nèi)的責(zé)任。以上就是我們選登這篇文章為本期專題的原因。
由于原文涉及到的專業(yè)術(shù)語很多,我們對之進(jìn)行了幅度較大的修改,以期能使讀者更好地理解本文。
“游戲開發(fā)成功論”?
我曾寫過幾篇類似《給進(jìn)入游戲行業(yè)新人的八個(gè)忠告》的文章,被個(gè)別朋友吹捧了幾下之后,自己頗有點(diǎn)傳道育人的成就感。但后來仔細(xì)琢磨,發(fā)現(xiàn)應(yīng)該被教育的恰恰不是新人,而正是如我一般或比我高大睿智的所謂的老人、前輩、制作人和領(lǐng)導(dǎo)。新人終究有超過一半的機(jī)會通過試用期,但勤奮刻苦的中國游戲制作人們所領(lǐng)導(dǎo)的上百家開發(fā)公司,窮多年之力,到今天為止,真正成功的產(chǎn)品仍寥寥無幾,其中世界級的產(chǎn)品,數(shù)量等于零。對比可見,老人、前輩、領(lǐng)導(dǎo)和偽高手們比新人更需要教育。有了被教育的覺悟,首先做的是反省和自我教育,本文即是一個(gè)從業(yè)有些年頭的冒牌高手——我的幾點(diǎn)零碎感悟,希望能以點(diǎn)博面,給讀者少許啟發(fā)。
是為序。
一、從D&D看游戲的底層設(shè)計(jì)
把一個(gè)所謂的游戲意義上的偉大創(chuàng)意在游戲產(chǎn)品上付諸于實(shí)現(xiàn)的前提,是所有的設(shè)計(jì)應(yīng)該符合游戲工業(yè)設(shè)計(jì)規(guī)范。
——龍?jiān)品濉禘EE&Lumines: Design for Business》
這是我第一次看到有人這么明確且重視地提出游戲工業(yè)設(shè)計(jì)規(guī)范。在中國游戲發(fā)展這么多年的情況下,到2006年才由一個(gè)入行不久的“準(zhǔn)老人”提出,對于所有在職的“老人”和“大師”們,都是一種絕妙的諷刺。
可能很多玩家都奇怪,為什么一個(gè)國產(chǎn)游戲會拖期再拖期呢?為什么拖期之后出來的卻是個(gè)Bug不斷的半成品呢?為什么一款網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)到后期,連畫面風(fēng)格都要做出調(diào)整呢?游戲開發(fā)目前幾乎所有項(xiàng)目的癥結(jié),歸根結(jié)底都與游戲設(shè)計(jì)的架構(gòu)和流程有關(guān)。其實(shí)玩家們不知道,在國內(nèi)游戲項(xiàng)目的進(jìn)程中,下面這些糟糕的狀況經(jīng)常會出現(xiàn):
1)項(xiàng)目中期發(fā)現(xiàn),如果編輯器支持一個(gè)特殊功能將能節(jié)省美術(shù)1/3的工作量;
2)做到第25個(gè)月發(fā)現(xiàn)所有美術(shù)風(fēng)格相比某游戲已完全落伍,不得不重做;
3)你和所有的人都知道游戲有什么功能,但沒有人能說出游戲?yàn)槭裁春猛妫?BR>4)一個(gè)程序的離職導(dǎo)致全部渲染底層需要重寫;
5)你的MMO內(nèi)測中,發(fā)現(xiàn)玩家只要1星期就能練到100級,而這是游戲的最高級別;
6)游戲最終版本與提案書對比,只有不到30%的功能得以實(shí)現(xiàn)。
這些只是幾個(gè)我曾經(jīng)聽到的例子,而很多更加荒誕的情況都在不斷上演、不斷重復(fù)。我曾經(jīng)跟一個(gè)在做項(xiàng)目管理的朋友說過,我們一直在重復(fù)你們過去曾經(jīng)犯下的錯(cuò)誤。似乎所有團(tuán)隊(duì)都必然要交這樣或那樣的學(xué)費(fèi),可悲的是更多的人交了學(xué)費(fèi)仍不反省,仍然采取僥幸態(tài)度忽視游戲初期設(shè)計(jì)的作用。也因此,我們今天看到的國產(chǎn)游戲成功者仍然寥寥無幾。
要避免后期開發(fā)中的混亂局面,在游戲設(shè)計(jì)的初期,就需要首先建立軟件工程規(guī)范化的概念。什么叫軟件工程?它是一門研究用工程化方法構(gòu)建和維護(hù)有效的、實(shí)用的和高質(zhì)量的軟件的學(xué)科。它有三大要素。
1.目標(biāo):生產(chǎn)具有正確性、可用性及開銷合宜的產(chǎn)品。
2.過程:生產(chǎn)一個(gè)最終能滿足需求且達(dá)到工程目標(biāo)的軟件產(chǎn)品所需要的步驟。
3.原則:是指圍繞工程設(shè)計(jì)、工程支持及工程管理在軟件開發(fā)過程中必須遵循的原則。
游戲軟件的開發(fā)與其他軟件開發(fā)相同,都要符合軟件工程的規(guī)律。游戲的最根本本質(zhì)是一個(gè)軟件,文化產(chǎn)品只是軟件完成后的附加屬性——很顯然的,OpenGL不僅能用于開發(fā)主視角射擊游戲,也能開發(fā)工業(yè)CAD軟件甚至遠(yuǎn)程醫(yī)療軟件。商業(yè)軟件的系統(tǒng)分析是針對用戶實(shí)際的特點(diǎn),來決定用戶的現(xiàn)實(shí)需求如何能在軟件開發(fā)中實(shí)現(xiàn),而游戲軟件的開發(fā)也是同樣的道理。一款游戲是否能順利開發(fā)完成,取決于它的結(jié)構(gòu)是否符合軟件工程規(guī)范,這是降低游戲開發(fā)難度和項(xiàng)目復(fù)雜度的前提。因此,我將游戲設(shè)計(jì)符合軟件工程的要求,定義為游戲工業(yè)設(shè)計(jì)規(guī)范的一個(gè)基本條件。
而這對現(xiàn)在的中國游戲人而言,無疑是一個(gè)非常苛刻的要求,或許更有人會說這在目前的國內(nèi)游戲行業(yè)也是個(gè)空想。但我們不妨仔細(xì)研究一下D&D這種老牌的桌面游戲規(guī)則吧!它至少符合一個(gè)嚴(yán)格的軟件工程所需要具備的基本特征。仔細(xì)研究D&D,你會發(fā)現(xiàn),所有的對象,通過基本屬性、天賦、適用規(guī)則等(內(nèi)涵構(gòu)件)進(jìn)行定義;通過規(guī)則操作,如魔法攻擊(接口)進(jìn)行相互作用;通過模板、種族、職業(yè)(類關(guān)系)進(jìn)行衍生和統(tǒng)一。由于設(shè)計(jì)者將本來錯(cuò)綜的游戲世界高度概括成數(shù)字化的規(guī)則(生物/人造/自然物件的基本屬性和基本屬性作用規(guī)則),因此在面對整個(gè)游戲世界這個(gè)巨大的復(fù)雜系統(tǒng)時(shí),D&D具備幾乎無限的擴(kuò)展能力,可以適應(yīng)不同科學(xué)發(fā)展度,不同文化的背景設(shè)計(jì)。
理論上,構(gòu)建一個(gè)虛擬的世界,它的基本要素越是高度概括和定義的,那么底層設(shè)計(jì)工作的重用性就越高,擴(kuò)展性也越大,同時(shí),由于每次依靠本層次控件和規(guī)則構(gòu)成往上一個(gè)層次時(shí)都可能與最初的設(shè)想有極小的偏差,因此最終層次的表象控制就越難。如果我們把當(dāng)前的宇宙視為一個(gè)游戲項(xiàng)目,那么,上帝至少在設(shè)計(jì)之初將“夸克”視作最底層的材料,而我們看到的整個(gè)世界都是由幾種基本的“夸克”構(gòu)成的(看來上帝的美術(shù)工程師很省工)。由于層次非常多,這個(gè)世界最后的面貌很可能與上帝的提案書差距非常大。當(dāng)然,上帝可以在最高層直接添加規(guī)則來更改這個(gè)差距。
D&D代表了目前游戲設(shè)計(jì)能夠高度概括到的極限(或許《進(jìn)化》能打破這個(gè)紀(jì)錄,還沒有看到游戲,不知道具體情況)。我們做游戲設(shè)計(jì),沒有必要做到這個(gè)層次,只需要抽象到玩家看到的具體控件的下面一層就可以。例如MMO中有設(shè)計(jì)紙娃娃的需求,里面有襯肩,那么,我們只要比常用的做法更進(jìn)一步,將襯肩再向下一個(gè)層次,分為貼圖風(fēng)格、形狀、特效種類、特效顏色4個(gè)基本控件,那么,只要每個(gè)控件做少量幾種就能組合成很多種類的襯肩,這樣規(guī)劃可大量減少美術(shù)的工作量。而常規(guī)做法只能是一個(gè)個(gè)襯肩去建模和繪制。
概括和定義底層是游戲設(shè)計(jì)對商業(yè)需求分析后最簡單的一個(gè)步驟。在分析商業(yè)需求過程中,我們可針對各個(gè)方面抽象出類似的關(guān)鍵問題:
1)NPC、怪物、Boss和玩家角色是否屬于共同的類?如果是,這個(gè)類如何定義?其子類如何定義和區(qū)分,基本屬性、骨骼、模型、紙娃娃、動作是否通用?各子類是否有必要定義各自的子類?這些所有定義對于美術(shù)和程序工作的影響何在?
2)職業(yè)、種族作為通用模板如何對上述的類中的對象進(jìn)行作用,其作用是否與子類的定義相關(guān)?
3)作為場景設(shè)計(jì)的需求,有多少建筑對象以構(gòu)件組合方式可以作出變化?如是,組合需要支援多少種風(fēng)格?有必要單獨(dú)設(shè)計(jì)的建筑有多少?
4)有無可能以一種統(tǒng)一的升級規(guī)則操作基本屬性來控制所有的平衡?
這種問題還有很多,根據(jù)游戲類型的不同,進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)的需求也有很大變化。
游戲設(shè)計(jì)符合軟件工程的要求,需要項(xiàng)目負(fù)責(zé)人有基本的軟件工程知識,并有相應(yīng)領(lǐng)域的專家加以配合。很多Boss和Leader喜歡拿到提案書就開始督促手下人干,事實(shí)上,如果給大家?guī)讉€(gè)月的時(shí)間實(shí)現(xiàn)一個(gè)規(guī)范的工業(yè)設(shè)計(jì),就能避免以后無數(shù)的問題,節(jié)省大量返工的成本。
前面說到的是游戲開發(fā)這個(gè)項(xiàng)目的初步設(shè)計(jì)問題,接下來我想談一下我對于游戲設(shè)計(jì)過程具體管理的看法。
游戲工業(yè)的理想狀態(tài),應(yīng)該是流水線生產(chǎn)、精益生產(chǎn)、個(gè)體創(chuàng)造的結(jié)合,在策劃階段、游戲架構(gòu)階段、試生產(chǎn)階段、測試階段需要采取不同的策略,從而最大程度降低風(fēng)險(xiǎn)、降低成本及控制開發(fā)時(shí)程。注意“面向過程的管理”這個(gè)精益生產(chǎn)的實(shí)質(zhì),正是游戲開發(fā)未來所必須追求的目標(biāo),也是實(shí)施游戲工業(yè)設(shè)計(jì)規(guī)范所不可缺的部分。長久以來,游戲業(yè)內(nèi)的管理是“面向人的管理”或“面向目標(biāo)的管理”,甚至有的連目標(biāo)管理都沒有,而不用說進(jìn)行真正的過程管理。
肯定有讀者會說:誰說中國游戲開發(fā)沒有過程管理?沒有月表么?沒有開發(fā)計(jì)劃么?沒有工作日志么?我要說的是,并不是表述了過程就可自認(rèn)為進(jìn)行了過程管理,也不是每天跑去問程序進(jìn)度如何就是做了過程控制。“面向過程的管理”包括非常多的技巧和細(xì)節(jié),這需要管理者去研究、規(guī)劃和控制。
二、項(xiàng)目開發(fā)中的混沌和秩序
我們可能都聽說過這些說法:“你不可能不勞而獲”“覆水難收”或“天網(wǎng)恢恢,疏而不漏”。如果這些諺語對你說來不算陌生,而且在日常生活中你也反復(fù)有過這樣的親身體驗(yàn),那么你就懂得了熱力學(xué)第一定律和第二定律。
——《熵:一種新的世界觀》
在游戲開發(fā)過程中,很多人應(yīng)該有過這樣的經(jīng)歷:整個(gè)項(xiàng)目的細(xì)節(jié)越來越多,但沒人知道整體是個(gè)什么樣子;自己做的工作越多,越感到?jīng)]有信心和無助;不斷修改、修正和返工。其實(shí),這就是熱力學(xué)第二定律所表述的,整個(gè)項(xiàng)目的無序性在增加,如果不加以控制,那么最后的結(jié)果就是進(jìn)入最無序的狀態(tài),也就是整個(gè)系統(tǒng)的平衡態(tài),即完全裹足不前的狀態(tài)。事實(shí)上,無論游戲制作人意識到與否,游戲能否正常開發(fā)完成、能否達(dá)到立案之初的目標(biāo),很大程度上取決于游戲團(tuán)隊(duì)對抗熱力學(xué)第二定律的能力。
之所以熵增原理對游戲開發(fā)影響如此之大,是由游戲開發(fā)本身的特殊性所決定的。以制造業(yè)為對比,制造業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在非常成熟,其整個(gè)工程的無序性和不確定性并不隨著規(guī)模的增長而質(zhì)變,原因在于:
1)產(chǎn)品各部件的質(zhì)量定義非常清晰(目標(biāo)清晰,需求明確);
2)每道工序?qū)τ谧罱K產(chǎn)品的作用易于進(jìn)行量化評估;
3)成熟的流程管理或過程管理機(jī)制;
4)專業(yè)化的團(tuán)隊(duì);
5)最重要的,足夠的理論指導(dǎo)和經(jīng)驗(yàn)積累;
以上是使傳統(tǒng)制造業(yè)免于熵增原理荼毒的幾個(gè)關(guān)鍵因素,而游戲開發(fā)業(yè)顯然不具備這些因素。結(jié)果就是,制造業(yè)常規(guī)狀況下都能完成產(chǎn)品的量產(chǎn)和銷售;但只有不足一半的游戲正常開發(fā)完成,而達(dá)到立案目標(biāo)的可能不足2成(僅僅從國內(nèi)的狀況而言可能更少)。
大型的游戲項(xiàng)目從立案到策劃案,到程序架構(gòu)設(shè)計(jì)、底層開發(fā)、工具開發(fā)、上層邏輯編寫,到美術(shù)資源制作、到整合、到測試,經(jīng)歷了一個(gè)單向資源流動的過程,這個(gè)過程類似一條河流在流動過程中不斷吸納支流,最終匯流入海。在資源傳遞的過程中,由于傳遞的層次很多,在語言和文字的表述無法絕對精確的狀況下,多次的傳遞不僅容易產(chǎn)生錯(cuò)誤、遺漏,還會不可避免地出現(xiàn)誤解。每個(gè)層次資源傳遞中出現(xiàn)一點(diǎn)的偏差,匯總到最后可能出現(xiàn)若干巨大的錯(cuò)誤,這就是“差之毫厘,謬之千里”。
在缺乏成熟管理機(jī)制的游戲開發(fā)業(yè),使得熱力學(xué)第二定律在這方面有了很大的發(fā)揮空間。某些策劃懶得寫必要的文檔,依靠口頭說明辦事;部分團(tuán)隊(duì)沒有工作總結(jié);很多策劃不知道能通過非語言手段(圖片、拓?fù)涞龋┍硎鲂畔ⅲ桓喙緩膩聿粚憰h紀(jì)要和討論紀(jì)要;絕大多數(shù)制作人都沒有項(xiàng)目關(guān)鍵詞定義的概念。
因此,要首先重視定義,才能制定有效的溝通機(jī)制。
在論壇里或朋友之間,我們經(jīng)常能聽到某個(gè)朋友說:“如果XX游戲這樣設(shè)計(jì)就好了”,或抱怨說:“XX游戲?yàn)槭裁礇]有繼承前一代的某種優(yōu)點(diǎn)?”在游戲開發(fā)中,我們用“功能模塊”來表示玩家所提到的這種樂趣點(diǎn)。一個(gè)功能模塊往往代表了玩法的一個(gè)方面,當(dāng)足夠多的模塊被整合之后,玩家所看到的就是我們希望展示的游戲世界。很多設(shè)計(jì)者試圖堆砌足夠多“好玩”的獨(dú)立系統(tǒng)來形成一個(gè)“足夠好玩”的游戲。“好玩”的獨(dú)立系統(tǒng)隨著新游戲的推出在不斷增加,因此形成一個(gè)“足夠好玩”的游戲需要的部件越來越多了。由于每個(gè)游戲模塊都會通過某些接口來操作游戲?qū)傩?游戲進(jìn)程,從而發(fā)生作用,這些操作與其他模塊的操作可能產(chǎn)生相似/互斥的結(jié)果,甚至可能改變其他模塊的開關(guān)狀態(tài)。因此理論上,每個(gè)新模塊被整合進(jìn)入系統(tǒng)時(shí),制作者都必須檢查所有與此模塊具備公共操作區(qū)域的原有模塊,甚至必須檢查所有操作可能帶來的屬性變更對依賴屬性的原有模塊的影響,這在系統(tǒng)足夠大的時(shí)候是不可能完成的工作。
這帶來了另外一個(gè)熵增的根源,項(xiàng)目的復(fù)雜度隨著模塊數(shù)量的代數(shù)遞增作幾何遞增。即制作人對項(xiàng)目的控制力和把握會隨著項(xiàng)目規(guī)模的加大而迅速降低,當(dāng)復(fù)雜度到達(dá)一個(gè)臨界點(diǎn)時(shí),制作者追加任何模塊,其整合成本對團(tuán)隊(duì)都是無力承擔(dān)的。在這種狀態(tài)下,依靠堆砌的制作人會在一個(gè)階段之后突然發(fā)現(xiàn),大量問題突然的、集約的出現(xiàn)。
相對穩(wěn)妥的做法是:確認(rèn)核心需求,并圍繞核心設(shè)計(jì)必要的外圍需求,從底層構(gòu)架一個(gè)層次分明的需求,避免堆砌大而全的四不象,突出重點(diǎn)。
熵增原理作用的一個(gè)重要來源是缺乏計(jì)劃性。由于缺乏經(jīng)驗(yàn)和理論指導(dǎo),加之相對漫長的開發(fā)過程導(dǎo)致市場的快速變化,在開發(fā)過程中,游戲制作者經(jīng)常主動或被迫頻繁地調(diào)整策劃細(xì)節(jié),這種藐視計(jì)劃性的做法直接導(dǎo)致軟件開發(fā)目的的不確定性遞增。而不確定性反過來作用于游戲團(tuán)隊(duì)本身,使開發(fā)人員泄氣和疲憊,降低工作效率和主動性,最終沒人會相信工作計(jì)劃,也沒人會盡力做好自己的工作,因?yàn)檫@個(gè)工作隨時(shí)會扔進(jìn)馬桶(被新的需求取代)。一種極端的狀況是,有些團(tuán)隊(duì)連基本的工作計(jì)劃和里程碑都沒有,每周的工作完全是項(xiàng)目經(jīng)理來臨時(shí)安排;另一種狀況是,一個(gè)既定的計(jì)劃不會被尊重,開發(fā)計(jì)劃幾乎每星期都會推倒修改。很顯然,這兩種狀況下開發(fā)已完全失控,其無序性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了正常范圍,開發(fā)團(tuán)隊(duì)必須付出幾倍的預(yù)算和時(shí)間才能獲得一線生機(jī)。
所以,像對待承諾一樣信守你的計(jì)劃——千萬別輕于承諾,但承諾了就要做到。
以上說的是3個(gè)常見的現(xiàn)象,本章我們討論的熱力學(xué)第二定律,其實(shí)代表了項(xiàng)目開發(fā)中混沌和秩序的對決,而對抗熱力學(xué)第二定律的實(shí)質(zhì)是,追求設(shè)計(jì)規(guī)范所帶來的秩序和控制力,減少無序性和不確定性。
三、游戲設(shè)計(jì)的量化問題
我們談過了游戲開發(fā)過程中面臨的諸多問題,但這里還有一個(gè)基本問題是——是不是所有開發(fā)工作都能被量化?
很多游戲從業(yè)者都對此問題持否定的態(tài)度。游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),創(chuàng)意和藝術(shù)創(chuàng)作怎么能被量化?所以就有很多號稱牛人所寫的文章、接受的采訪,大談游戲開發(fā)管理的難度,主要根據(jù)是,設(shè)計(jì)工作/藝術(shù)創(chuàng)作無法被量化。
真是這樣么?
在長度度量衡沒有被發(fā)明之前,我們可以猜想,人類只能使用簡單的表述來說明距離或長度,例如“高”“很高”“遠(yuǎn)”“很遠(yuǎn)”“非常長”等,在現(xiàn)代人看來,這種表述“十分不量化”,但在當(dāng)時(shí)的人類認(rèn)知中,長度應(yīng)該是無法量化的,因?yàn)槿狈σ环N單位標(biāo)準(zhǔn),可以使得不同的人能對長度進(jìn)行同樣精確、相同認(rèn)知的表述。這里,我們可以看出,至少在數(shù)學(xué)概念的量化上,需要“單位標(biāo)準(zhǔn)”的確定作為前提。
在上面的例子中,一旦加減法被發(fā)明出來,度量衡就會出現(xiàn),人們會定義長度的單位和換算方式,此時(shí)長度就變?yōu)榭闪炕瘑挝涣耍吹竭@里,會不會覺得《文明》系列中的科技缺了不少?)。
所以,認(rèn)為游戲開發(fā)工作不能被量化的游戲開發(fā)牛人們,要么是對游戲開發(fā)工作根本不懂;要么就是對其他行業(yè)的研究成果視而不見,坐井觀天;有更多的混子們覺得“不能量化”是糊弄投資商和Boss最好的擋箭牌。
大家可以去Google查查“量化管理”,這已經(jīng)是項(xiàng)目管理學(xué)最基本的概念,但居然還有這么多游戲業(yè)的牛人、老人嚷嚷無法量化,只能說悲哀,這行業(yè)的現(xiàn)狀讓人欲哭無淚。
關(guān)于如何“量化”的攻略不管是在網(wǎng)上還是網(wǎng)下都已非常多了,也非常系統(tǒng)了,這里且不多說。大家去搜索一下,注意多看廣告和網(wǎng)站的,人家本質(zhì)上也是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)……看完以后你保證有抽那些“無法量化”牛人的沖動。
在整個(gè)游戲開發(fā)設(shè)計(jì)過程中,沒有一個(gè)階段是絕對無法量化的,不過存在一個(gè)量化成本的問題。因?yàn)榱炕枰攘浚攘窟^程需要建立標(biāo)準(zhǔn)、對比標(biāo)準(zhǔn),對于很多無法用數(shù)字表述,必須借助統(tǒng)計(jì)甚至拓?fù)鋪肀硎龅牧炕繕?biāo)來說,這個(gè)操作過程的成本很高。所以在游戲最初設(shè)計(jì)的階段,也就是量化成本最高的階段,不必使用“量化”的概念去管理和操作。但在后續(xù)開發(fā)中,必須將程序、美術(shù)等工作都做到量化管理,這是使游戲成為工業(yè)化生產(chǎn)的前提,也是我們進(jìn)行規(guī)范的前提。
四、專業(yè)精神
有位被稱為物理學(xué)大師的老先生曾經(jīng)放言:“中國高校對于中國發(fā)展作出的貢獻(xiàn),遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于美國最好的大學(xué)對于美國發(fā)展作出的貢獻(xiàn)”。先不說老先生如何得出這個(gè)結(jié)論,單單只看字面的意思,很容易發(fā)現(xiàn)一個(gè)邏輯常識問題,就是用“中國高校”這個(gè)大集合與“美國最好的大學(xué)”這個(gè)小集合進(jìn)行對比。這種連小學(xué)生都能發(fā)現(xiàn)的錯(cuò)誤居然被多家媒體轉(zhuǎn)載引用,實(shí)在令人匪夷所思。由此可見,現(xiàn)代人對于邏輯嚴(yán)謹(jǐn)、謹(jǐn)慎求證的基本研究態(tài)度的缺失十分驚人。
一個(gè)諾貝爾物理學(xué)獎(jiǎng)獲得者總說類似如此不專業(yè)的話(之前還說過“中國科技落后的原因是易經(jīng)”“清華學(xué)生強(qiáng)于哈佛”等),使我這樣一個(gè)物理系畢業(yè)生非常慶幸自己沒有資格搞物理研究。但高興未過半,反過頭來一看中國游戲行業(yè),亦如是也!不加考證、沒有數(shù)據(jù)、沒有案例,太多人開口就可以大肆放炮,提出各種貌似有理的結(jié)論,事實(shí)上,仔細(xì)看看他們的文章或言論,除了結(jié)論,什么都沒有……
所以,請?jiān)谀憧锤袠I(yè)有關(guān)的所有文章時(shí)(包括本文),仔細(xì)看看結(jié)論之前的論證過程是否存在,是否合理。
上文似乎與正題無關(guān),但其實(shí)關(guān)系大得了不得。因?yàn)榱㈨?xiàng)、開發(fā)中的陷阱,其來源往往是這種看似理直氣壯,卻無法抽象、無法量化、無法證明的結(jié)論。舉個(gè)例子,根據(jù)我的觀察,一旦游戲產(chǎn)品的游戲性在測試中不被認(rèn)可,大部分“資深”策劃都會歸結(jié)于“我們的系統(tǒng)太少,不夠豐富”,結(jié)論是“要增加《魔獸世界》(或其他XX游戲)也有的系統(tǒng),甚至更多”。類似的論調(diào)往往能獲得很多贊同和喝彩,而很顯然的,這樣的結(jié)論可以洗脫所有人之前的責(zé)任,也能為混工資的項(xiàng)目高層多爭取一些時(shí)間。但至于這個(gè)結(jié)論是怎么得出來的卻沒人關(guān)心,或以一句“這是經(jīng)驗(yàn)”代替了論證——結(jié)果常常是項(xiàng)目因此而滑向“全而疏”的失控深淵。
“知其然”重要,“知其所以然”更重要。因?yàn)椴荒堋爸渌匀弧保莻€(gè)“其然”很可能是某感知力不足人的直覺。兵無常勢,水無常形,在變化如此迅速的行業(yè)中,任何只有個(gè)別案例的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),如果不能被抽象、推演或證明,其作用就值得懷疑。
事實(shí)上,現(xiàn)階段的年輕人,大抵是喜歡“攻略式”的成功捷徑,樂于研究表象之“術(shù)”而并非深層之“道”,因此只有結(jié)論的填鴨文章倒成了最受歡迎速成的武功心法。可以想象,如果我寫個(gè)游戲開發(fā)必勝100招,只寫一堆狗屁結(jié)論,必定人氣旺到爆,且留言中的崇拜者、仰慕者、流口水者、要求合作創(chuàng)業(yè)者必定多到叫喊“中國游戲業(yè)沒有人才”的行業(yè)資深人士們羨慕的地步。
填鴨成功學(xué)給所有畏懼困難和缺乏鉆研能力的人一個(gè)海市蜃樓,這個(gè)看似美妙的綠洲幻境后面,掩藏著無數(shù)投資者和熱血青年的尸骨,而這些尸骨的游魂如同“為虎作倀”的“倀鬼”一樣,繼續(xù)以他們的所謂血淚和經(jīng)驗(yàn)拼湊新的填鴨成功學(xué),引誘下批冒險(xiǎn)者。
填鴨成功學(xué)只是從一個(gè)側(cè)面反映出我們多么缺乏真正專業(yè)的制作者和決策者。
我們先來考慮第1個(gè)問題:
黑社會和街頭混混的區(qū)別是什么?
我們知道《教父》中的黑社會有很多特征,是任何街頭混混都無法比擬的,列舉幾個(gè):
1)嚴(yán)密的組織分工,每個(gè)人都有自己的專責(zé)(有組織結(jié)構(gòu)和職位說明書);
2)黑白道的關(guān)系網(wǎng)(有行業(yè)背景);
3)固定的灰色收入渠道(有盈利模式);
4)有專門的用于行業(yè)聯(lián)絡(luò)的黑話(使用行業(yè)術(shù)語交流)
5)成員有自制力、紀(jì)律性、信仰“我們的事業(yè)”(有企業(yè)文化);
這些種種特征,加上黑社會成員的事業(yè)心和敬業(yè)精神,我們其實(shí)看到的“專業(yè)精神”在行業(yè)中的體現(xiàn),換言之,黑社會和街頭混混的區(qū)別是,一為專業(yè),一為業(yè)余。
第2個(gè)已經(jīng)不用回答的問題:
游戲從業(yè)者和玩家的區(qū)別是什么?
我常常問提出建議和意見的同事,你的想法跟玩家有什么區(qū)別?
黑島,以“忠于RPG,忠于玩家”聞名,能夠忠于自己的職業(yè)和角色,這就是游戲從業(yè)者專業(yè)最基本的表現(xiàn)。游戲行業(yè)的工作涉及到方方面面,游戲外盒設(shè)計(jì)者是否以專業(yè)外觀設(shè)計(jì)師的標(biāo)準(zhǔn)要求自己?游戲項(xiàng)目經(jīng)理是否具備軟件項(xiàng)目管理的基本理念和技能?游戲QA是否制定了專業(yè)的反饋流程和機(jī)制?以這種標(biāo)準(zhǔn)來看,中國不僅缺乏專業(yè)的從業(yè)者,甚至連專業(yè)的公司都寥寥無及。
專業(yè)從業(yè)者應(yīng)該首先把自己從玩家的身份中升華出來,能總結(jié)玩家的反應(yīng),能將玩家眼中混沌的系統(tǒng)分離成為清晰的個(gè)體,能將實(shí)際抽象為理論,能將感受量化成數(shù)據(jù)。如果一個(gè)從業(yè)者的作用只是傳遞玩家的信息或把自己作為玩家感受的信息整理出來,那么這個(gè)從業(yè)者實(shí)質(zhì)上對于整個(gè)團(tuán)隊(duì)是沒有價(jià)值的。如果你做的僅僅是玩家能做的,那么組織要你干嗎?
第3個(gè)值得我們探討的問題:
我們用什么去定義“游戲從業(yè)者的專業(yè)精神”?
任何行業(yè)的“專業(yè)”二字,都不僅僅是技術(shù)的體現(xiàn),按照大前研一的定義,技術(shù)精通者應(yīng)稱為專長者。英文過專八的研究生,未必能進(jìn)行專業(yè)的翻譯;同理,一個(gè)會寫策劃案或營銷計(jì)劃的人,未必是專業(yè)的游戲從業(yè)者。
對于不同職位的從業(yè)者,我們不能苛求一種專業(yè)的標(biāo)準(zhǔn),但無論GM還是總經(jīng)理,專業(yè)與否最直接的判斷就是,專業(yè)者為尋求最精益最科學(xué)的工作結(jié)果而奮斗。如果考慮到個(gè)人與組織的協(xié)調(diào),我們可以加上第二層的判斷:專業(yè)者為個(gè)人工作結(jié)果促進(jìn)組織成長作用最大化而奮斗。
就這么簡單。
可是有幾個(gè)人能做到呢?
對希望自己成為游戲業(yè)內(nèi)專業(yè)人士的讀者,推薦大前研一的《專業(yè)主義》。
五、戰(zhàn)略的價(jià)值
戰(zhàn)略的定義和價(jià)值問題一直是企業(yè)家和專業(yè)人士理解不太清晰的幾個(gè)事中的兩件事。學(xué)者和咨詢公司把它說得神乎其神,實(shí)業(yè)家﹑經(jīng)驗(yàn)主義者又往往對戰(zhàn)略嗤之以鼻,認(rèn)為它一錢不值,對于戰(zhàn)略家的高談闊論不屑一顧。
——鄭文斌
戰(zhàn)略是一個(gè)可以被多層細(xì)分的名詞,最被中國企業(yè)所常常提到的是“管理戰(zhàn)略”“市場戰(zhàn)略”“企業(yè)戰(zhàn)略”等,這些是針對企業(yè)不同環(huán)節(jié)或不同層次對戰(zhàn)略的細(xì)化。在游戲行業(yè),我們常常聽到的是“概念”“目標(biāo)”被冠以“戰(zhàn)略”。例如,盛大曾經(jīng)提出要做“網(wǎng)上迪斯尼”,被很多人稱為戰(zhàn)略,其實(shí)僅僅是個(gè)長期目標(biāo)而已。如果蘇軍在衛(wèi)國戰(zhàn)爭的戰(zhàn)略僅僅是“打敗法西斯”,我估計(jì)二戰(zhàn)的歷史都要被改寫了。中國游戲圈是我所見到的最喜歡通過濫用各種術(shù)語以拔高自己身份的自卑群體。而戰(zhàn)略這個(gè)詞被濫用造成的結(jié)果就是,幾乎所有人都搞不清楚什么是戰(zhàn)略,戰(zhàn)略有什么用。
我們先從戰(zhàn)爭來看看什么是戰(zhàn)略。《戰(zhàn)爭論》對戰(zhàn)略定義為“戰(zhàn)略就是為了達(dá)到戰(zhàn)爭目的而對戰(zhàn)斗的運(yùn)用。”針對戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)的關(guān)系,《戰(zhàn)爭論》提出“戰(zhàn)略是對整個(gè)戰(zhàn)爭的籌劃”“戰(zhàn)術(shù)是對某一作戰(zhàn)行動的籌劃。”在戰(zhàn)爭中,大本營/總參需要針對自己和敵方的態(tài)勢、情況,決定如何達(dá)成戰(zhàn)爭的目的,并加以貫徹。在二戰(zhàn)中,德軍的“閃電戰(zhàn)”、蘇聯(lián)紅軍的“大縱深”、日軍的“火力優(yōu)勢作戰(zhàn)”、我國的“人民戰(zhàn)爭”都屬于戰(zhàn)略層面。而相對應(yīng)的“先鋒旅指揮”“機(jī)械化波動進(jìn)攻”“側(cè)翼突破”“游擊戰(zhàn)”就屬于戰(zhàn)術(shù)層面。戰(zhàn)術(shù)服務(wù)于戰(zhàn)略,而戰(zhàn)略則指導(dǎo)了戰(zhàn)術(shù)。
在企業(yè)中,戰(zhàn)略影響也非常大,往往決定一個(gè)企業(yè)的盛衰。在游戲業(yè),戰(zhàn)略也有血淋淋的案例擺在眼前,華義、大宇等老牌廠商對于大陸市場的喪失,與其戰(zhàn)略可以說不無關(guān)系;盛大的所謂IPTV戰(zhàn)略(稱為戰(zhàn)略還是大了,IPTV應(yīng)該看作盛大多元化戰(zhàn)略的一個(gè)關(guān)鍵戰(zhàn)術(shù)調(diào)整),間接幫助網(wǎng)易成為行業(yè)老大。
對于游戲公司,戰(zhàn)略可沿用鄭文斌博士的定義。“戰(zhàn)略是確定企業(yè)長遠(yuǎn)發(fā)展目標(biāo),并指出實(shí)現(xiàn)長遠(yuǎn)目標(biāo)的策略和途徑。戰(zhàn)略確定的目標(biāo)與企業(yè)的宗旨和使命必須相吻合。”在此定義的基礎(chǔ)上,我認(rèn)為,游戲開發(fā)公司的領(lǐng)導(dǎo)者必須明確以下問題:
1)公司發(fā)展的終極目標(biāo)是什么?對應(yīng)此終極目標(biāo)員工的愿景為何?
2)公司的核心競爭力是什么?此核心競爭力如何保持和加強(qiáng)?
3)在游戲行業(yè)中,公司的位置和面臨的態(tài)勢?未來如何改善這個(gè)態(tài)勢?
4)保證實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的資源有哪些?如何組織這些資源?
5)風(fēng)險(xiǎn)有哪些?如何通過制度和福利降低風(fēng)險(xiǎn)?
6)開發(fā)流程的管理采取什么樣的模式才能最大程度發(fā)揮核心競爭力?
7)游戲產(chǎn)品的定位,開發(fā)什么題材、什么類型的產(chǎn)品?產(chǎn)品之間如何互補(bǔ)?
先明確了這幾個(gè)問題,才能制定公司的戰(zhàn)略,戰(zhàn)略應(yīng)該圍繞目標(biāo)來制定,同時(shí)也要考慮自己公司的實(shí)際情況和外部環(huán)境。例如最簡單的,有些公司“兩條腿走路”,引進(jìn)產(chǎn)品和資助開發(fā)結(jié)合,就是最基本的產(chǎn)品戰(zhàn)略,是總體戰(zhàn)略的一部分。
再強(qiáng)調(diào)一遍,戰(zhàn)略是非常重要的。很多戰(zhàn)略經(jīng)常變動、戰(zhàn)略有問題或戰(zhàn)略落實(shí)不足的游戲公司,已經(jīng)給我們做了反面教材。我曾經(jīng)聽說,一個(gè)大裁員的公司老總抱怨,裁員的原因是,被開的員工腦子全部停留在單機(jī)時(shí)代的設(shè)計(jì)理念,根本做不出好網(wǎng)游,只能開掉。理由似乎合理,但其實(shí)非常荒唐,員工是誰請來的?公司管理層請的,在公司提出相應(yīng)戰(zhàn)略之后請的;員工是怎么干活的?是在管理層的意志下干活的,是在公司戰(zhàn)略指導(dǎo)下干活的。做出的項(xiàng)目失敗是管理層的戰(zhàn)略失敗,怎么能怪員工思想保守呢?可現(xiàn)實(shí)往往是,高層的戰(zhàn)略失敗,偏偏由員工買單,被裁掉甚至被拖欠工資,這似乎已成了IT的一個(gè)規(guī)則。
所以說,就算你不是高層也不想做高層,只想進(jìn)入游戲行業(yè)踏實(shí)打工,了解公司戰(zhàn)略也是很重要的,不然下次給垃圾戰(zhàn)略買單的就可能是你。
說到底,某些高層根本沒有想過以游戲立業(yè),他們甚至連自己的核心業(yè)務(wù)是什么都不清楚,他們的規(guī)劃中根本沒有長期戰(zhàn)略,更充斥著各種不切實(shí)際的短期盈利狂想。在這種情況下,決定公司方向的就是能不能賺快錢,能不能忽悠投資商和股民,也因此很多概念和口號被包裝成為他們的所謂“戰(zhàn)略”。至于游戲業(yè)務(wù),只是很多“有奶便是娘”的奶媽之一。
這個(gè)行業(yè)真正需要是“忠于游戲”“以游戲?yàn)闃I(yè)”的公司和團(tuán)隊(duì)。一些公司和團(tuán)隊(duì)無法存活,表面上看來是人有問題(最常見的就是“策劃不夠?qū)I(yè)”),但事實(shí)上往往是公司的戰(zhàn)略和定位缺失。假使戰(zhàn)略問題繼續(xù)得不到重視,我們這個(gè)行業(yè)將陷入低水平重復(fù)的泥潭。
篇后記:
在游戲開發(fā)的圈子里,見識了很多被游戲開發(fā)所成就或傷害的精英,也看了他們所寫的形形色色文章、書籍、Blog。其中多有怨天尤人的、譏諷謾罵的、自賣自夸的、乞求玩家買正版的、裝大師大談成功攻略的,唯獨(dú)老老實(shí)實(shí)總結(jié)點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)并愿意共享出來的很少。
而很現(xiàn)實(shí)的狀況是,幾乎所有中國游戲制作團(tuán)隊(duì)都在重復(fù)犯前人的錯(cuò)誤。
所以起意寫本文的初衷就是想能整理一些給其他業(yè)者有用的,也供自己反省的東西。因個(gè)人能力和時(shí)間所限,斷斷續(xù)續(xù)寫了很久才攢了5節(jié)。
本來以為,這樣的東西——文字平庸、內(nèi)容難懂、又夾雜一些偏激憤青的情緒,一定不受讀者喜歡,故不敢奢望能在雜志上發(fā)表。承蒙《大眾軟件》的編輯不棄,提出了很多寶貴的修改意見。籍此我對原文作出了較大的改動和修正,刪除了無謂的過渡和評論,增加了一些解釋,同時(shí)去掉了太過情緒化的部分。
希望大軟的讀者喜歡。
文章來源:
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