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            麒麟子

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            平面陰隱(用模版緩存防止二次融合)

            平面陰隱其實就是將物體“壓扁”到某一平面進行繪制。原理類似于投影
            而對于一個三維物體來說,當多個部分投影到平面上時,會產生疊加效果,導致某一部位顏色較深,而此時我們可以通過模版緩存來防止二次融合,從而避免這類現象的產生。
            Device->Clear(0,0,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER|D3DCLEAR_STENCIL,0xfff0000,1.0,0);
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,true);
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_EQUAL);
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF,0x0);
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK,0xffffffff);
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,0xffffffff);
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP);
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP);
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_INCR);

            首先開啟模版,將測試規則設置為"相等",模版參考設置為0,失敗時候不更改,成功的時候增加1.

            由于我們已經將模版緩存清0 ,于是,當第一次寫入模版的時候,測試總是成功的,模版值加1.而當第二次寫入的時候,模版值與模版參考值不相等,測試便會失敗,從而阻止了再次寫入緩存.

            Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,true);
            Device->SetRenderState(D3DRS_SCRBLEND,D3DBLEND_SCRALPHA);
            Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCAPHA);
            Device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,false);


            //使用D3DXMatrixShadow(&S,&linghtDirection,&groundplane);
            //S為最后輸出的矩陣,然后是光線方向,然后是要繪制陰影的平面

            //繪制

            //最后做收尾工作
            Device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,true);
            Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,false);
            Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,false);

             

            posted on 2009-04-18 10:02 麒麟子 閱讀(386) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DirectX

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