原作者 : Kevin Lynx
BLOG:
http://blog.csdn.net/kevinlynx第一部分:
HGE helper類中的GUI:
引擎版本:1.60release。
文件:hgegui.h , hgegui.cpp, hgeguictrls.h , hgeguictrls.cpp
大致類圖:

其中,hgeGUIObject是抽象基類,具體的控件類如按鈕,文本標簽,都是從它派生而來。HgeGUI屬于整個GUI系統(tǒng)的manager,它會保存所有的控件。
關于hgeGUIObject的8個成員變量,文檔里已經有所描述:
int id; //控件ID
bool bStatic; //是否可以接受鍵盤焦點
bool bVisible; //是否可見
bool bEnabled; //是否有效
hgeRect rect; //控件大小
hgeGUI *gui; //其屬于的 manager ,相當于父對象
hgeGUIObject *next; //用于雙向鏈表,把所有控件連接在一起
hgeGUIObject *prev;
static HGE *hge; //方便使用HGE接口
關于其部分接口的描述:
Render: 用于渲染控件到屏幕上
Update: 用于更新其動畫
Enter: 控件剛顯示時的動畫
Leave: 控件要消失時的動畫
IsDone: 控件剛顯示和消失時的狀態(tài)查詢函數(shù)
該類也就是提供了一個抽象而已,利用C++語言的多態(tài)機制來方便hgeGUI管理所有的控件。其他具體的控件繼承了hgeGUIObject后,必須實現(xiàn)構造函數(shù)和Render函數(shù)。
關于hgeGUI:
這個類應該屬于manager。它負責管理所有的控件。
其數(shù)據成員:
hgeGUIObject *ctrls; //保存所有控件
hgeGUIObject *ctrlLock; //可能是用來保存當前被鼠標操作的控件
hgeGUIObject *ctrlFocus; //保存焦點控件
hgeGUIObject *ctrlOver; //用來保存鼠標指針所指的控件
int navmode;
int nEnterLeave;
hgeSprite *sprCursor; //渲染鼠標指針用的
float mx,my; //鼠標坐標
int nWheel; //滾輪偏移量
bool bLPressed, bLLastPressed;//本幀左鍵狀態(tài),上一幀的左鍵狀態(tài)
bool bRPressed, bRLastPressed;
其Update方法會負責控件的進入和離開動畫,還會負責整體的狀態(tài)設置---哪些控件擁有焦點,哪些控件被鼠標正在操作,哪些控件正被鼠標指針指著,這些控件它都會保存起來。(也就是說,我們還是可以通過檢查控件的狀態(tài)來設置當鼠標指針在其上時的新動畫。)
總體而言,該引擎的GUI還是很簡單的。一個manager,負責管理所有的控件,然后一個抽象基類,用來協(xié)助manager管理---其他具體的控件都必須從那個抽象基類派生。
下面具體看一個Button控件:
Button類的定義如下:
class hgeGUIButton : public hgeGUIObject
{
public:
hgeGUIButton(int id, float x, float y, float w, float h, HTEXTURE tex, float tx, float ty);
virtual ~hgeGUIButton();
void SetMode(bool _bTrigger) { bTrigger=_bTrigger; }
void SetState(bool _bPressed) { bPressed=_bPressed; }
bool GetState() const { return bPressed; }
virtual void Render();
virtual bool MouseLButton(bool bDown);
private:
bool bTrigger;
bool bPressed;
bool bOldState;
hgeSprite *sprUp, *sprDown;
};
其中bTrigger表示該按鈕的行為是否象一個RadioButton,bPressed表示當前按鈕是否被按下,bOldState表示上一次按鈕狀態(tài),特別用來實現(xiàn)bTrigger的,sprUp,sprDown分別用來繪制彈起和按下時的按鈕外觀。這兩個精靈的創(chuàng)建都是從構造函數(shù)的tex上創(chuàng)建而來的,它要求兩個狀態(tài)必須保存在一幅紋理上,且順序為從左至右。
按鈕的實現(xiàn)代碼也很簡單:
void hgeGUIButton::Render()
{
if(bPressed) sprDown->Render(rect.x1, rect.y1);
else sprUp->Render(rect.x1, rect.y1);
}
bool hgeGUIButton::MouseLButton(bool bDown)
{
if(bDown)
{
bOldState=bPressed; bPressed=true;
return false;
}
else
{
if(bTrigger) bPressed=!bOldState;
else bPressed=false;
return true;
}
}
聯(lián)系起來,當hgeGUI::Update里處理ProcessCtrl時,如果鼠標左鍵按下且其指針在按鈕范圍內,那么就調用hgeGUIButton::MouseLButton( true ),這個時候button的bPressed=true,那么在渲染的時候,自然就表現(xiàn)出被按下時的狀態(tài)。
事實上對于這種類型的按鈕---如同windows下的窗體按鈕,我們一般不檢查其是否被按下,而是檢查其是否發(fā)生了clicked 這個事件,而這個事件是在先按下在彈起的情況下發(fā)生的。因此,判斷該事件發(fā)生的條件就為:上一幀狀態(tài)被按下,這一幀沒被按下。
雖然HGE引擎的GUI很簡單,但是其擴展性很好。因為hgeGUI::Update基本上派發(fā)了所有控件需要的消息---鍵盤操作,以及鼠標操作;而hgeGUIObject基類的很多成員函數(shù)都會處理這些消息,我們只需要派生hgeGUIObject,然后重載我們需要的消息處理即可。
第二部分:
HGE擴展GUI庫,從HGE官方論壇下載(作者不明):
工程結構:

其中,guitest.cpp為測試文件。
類結構:

整個系統(tǒng)的工作原理:
用戶繼承抽象基類GUIApp,實現(xiàn)具體的OnEvent函數(shù),然后該類會管理所有的GUIAppWindow對象,GUIAppWindow窗口對象會管理其上的所有子控件。
相應地,GUIApp派生類會直接得到鼠標和鍵盤消息,然后派發(fā)給所有窗口對象,然后窗口對象再把消息派發(fā)到具體的控件對象上。
這種Parent-Child關系大致為:

GUIAppWindow類保存有其所屬的GUIApp對象指針,每個具體的控件又保存有其所屬的GUIAppWindow 的對象指針。
當一個控件處理了某個事件后,例如按鈕處理了鼠標單擊事件,它就需要告訴外界用戶單擊了這個按鈕。這里采用的方法是:在基類GUIAppObject里定義了一個虛函數(shù)OnEvent( int id)
,然后在其派生類GUIAppWindow里把這個函數(shù)重載為純虛函數(shù),函數(shù)有一個參數(shù),那就是控件ID。當一個控件處理了某個事件后,就通過其內部保存的父窗口指針來調用OnEvent函數(shù),然后GUIAppWindow的派生類---如果該類能產生對象,那么其必然實現(xiàn)了OnEvent的具體代碼(這就是為什么在GUIAppWindow里要把OnEvent又重載為純虛函數(shù)的原因),然后在此代碼里,窗口根據傳進來的控件ID來得知哪個控件發(fā)生了事件!
GUIAppWindow里有一個容器,它保存了所有該窗口上的控件。
所有控件再創(chuàng)建時,都是以其父窗口為參考坐標系的,也就是相對坐標,但是其實際保存的坐標卻是絕對坐標—既相對于整個屏幕的坐標(如果是窗口程序,就相對于整個窗口)。大致過程為:在GUIAppWindow派生類中創(chuàng)建子控件時,給子控件指定的坐標為相對坐標,然后當 AddCtrl 時就會重新把子控件的坐標改變?yōu)榻^對坐標。
GUIApp里直接有了BeginScene和EndScene的渲染代碼。
要使用該擴展庫,大致步驟為:
1. 繼承GUIAppWindow類,在這個派生類里重載具體的處理OnEvent的函數(shù),并創(chuàng)建所有該窗口上的子控件。
2. 繼承GUIApp類,在這個派生類中創(chuàng)建窗口對象,并把窗口對象AddCtrl,在這里可以進行其他的初始化工作
3. 在FrameFunc里調用GUIApp::FrameFunc函數(shù)。
總體而言,這個擴展GUI主要是擴展了GUI Manager以及GUI Object,并且加入了Parent-Child機制。比較經典的部分在于提供了一個 OnEvent 函數(shù),這樣就可以讓客戶程序員能夠得知窗體上的控件發(fā)生的事件。 ----其實這種方法的目的就跟Windows中的消息機制,Qt中的signal/slot機制一樣。
近日很多朋友咨詢Overlay中文顯示問題,回答的多了想索性再寫個文檔算了,放在網上共享,于是就有了本篇。
在Ogre1.2.5版本中,通過與Ogre官方論壇的開發(fā)者討論實現(xiàn)了Overlay的中文顯示,當初的實現(xiàn)非常的怪異,具體的實現(xiàn)可以參見Ogre官方論壇。
隨著Ogre的更新,現(xiàn)在Ogre已經發(fā)布了1.4.7,1.4系列版本有一個重要的改進,就是加入了UTFString,這為Ogre中文顯示予以很大的幫助。為了便于演示,我直接使用Ogre自帶的Overlay,也就是大家熟悉的DebugOverlay,測試工程我選擇Demo_ParticleFX,選擇其他的也沒有關系。現(xiàn)在編譯它,運行后得到下圖:

圖的最左下角顯示的就是英文DebugOverlay,接下來我們的任務就是把它編程中文的,^_^。
Overlay中文化操作步驟如下
1. 打開OgreSDK\media\packs\ OgreCore.zip。
2. 打開C:\WINDOWS\Fonts,把simhei.ttf添加到OgreCore.zip,(什么,沒有simhei.ttf這個文件,那就還其他的中文ttf字體吧)。
3. 打開OgreCore.zip中的Ogre.fontdef,里面有BlueHighway這個字體定義塊,在他的下面添加我們的SimHei,code_points里面的一大堆數(shù)字看不明白沒關系,隨后文章會解釋。
SimHei
{
type truetype
source simhei.ttf
size 16
resolution 96
code_points 33-166 24403-24403 21069-21069 24103-24103 36895-36895 29575-29575 24179-24179 22343-22343 26368-26368 39640-39640 20302-20302 19977-19977 35282-35282 24418-24418 25968-25968 37327-37327 25209-25209 27425-27425
}
4. 打開OgreCore.zip中的OgreDebugPanel.overlay,把BlueHighway全部替換成SimHei,我們要使用中文字體了,嘿嘿。
5. 修改完成后,確保所做的修改已經保存到OgreCore.zip。
6. 進入Ogre解決方案,打開文件ExampleFrameListener.h,把54-59行的代碼替換如下:
static String currFps = "Current FPS: ";
static String avgFps = "Average FPS: ";
static String bestFps = "Best FPS: ";
static String worstFps = "Worst FPS: ";
static String tris = "Triangle Count: ";
static String batches = "Batch Count: ";
static DisplayString currFps = L"當前幀速率: ";
static DisplayString avgFps = L"平均幀速率: ";
static DisplayString bestFps = L"最高幀速率: ";
static DisplayString worstFps = L"最低幀速率: ";
static DisplayString tris = L"三角形數(shù)量: ";
static DisplayString batches = L"批次: ";
7. 最后重新編譯工程,下面是我運行的截圖,是不是已經顯示中文了,^_^。

現(xiàn)在再來看看SimHei中的code_points是如何生成的,這個可以參考我上次寫的這篇文章http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/05/09/1189795.html,至此,實現(xiàn)Overlay中文顯示。
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作者:gogoplayer
E-mail : gogoplayer@163.com
QQ : 78939328
http://www.gogoplayer.com.cn
OGRE主要渲染流程簡介
謝偉亮 feiyurainy@163.com
轉載請注明出處
很早以前就想寫一些關于OGRE的文章了,一直沒機會。
理解一個渲染引擎,我覺得最重要的是先抓住了它的主架構,它的主線,渲染流程,不然的話,一個引擎幾萬行,甚至幾十萬行的代碼,光是打開solution就能嚇你一跳了,OGRE也有十幾萬行的代碼量,我一開始看它的時候也是無從下手,感覺代碼太多了,不知道從哪開始看好,這個class看看,那個class看看,由于對整個引擎沒有一個清晰的認識,看過了也印象不深,所以,最后,還是決定先找出它的主線,了解它的渲染流程,這樣才能有機地把各個部分聯(lián)系起來。
這篇短文也是對OGRE的主要渲染流程的一個介紹,可能對一些class不會太多地去介紹具體的實現(xiàn)細節(jié)。我所用的代碼都是取自于OGRE的最新的CVS版本。
讀者最好對OGRE有一定的了解,至少得看懂它的example,不然可能一些東西理解起來比較困難。對D3D,OPENGL有一定了解更好。
如果你看過D3D SDK中帶的例子,你一定知道一個比較簡單的3D程序要運行起來,至少都會涉及以下的幾部分:
首先是數(shù)據的來源,包括頂點數(shù)據,紋理數(shù)據等,這些數(shù)據可以從文件中讀取,也可以在程序運行時生成。
接下來,我們會建立頂點緩沖區(qū)把頂點保存起來,建立texture對象來表示texture,對頂點組成的物體設置它在世界坐標系下的坐標,設置攝像機的位置,視點,設置viewport的位置和大小,然后就可以在渲染循環(huán)中開始調用渲染操作了,經過了front buffer和back buffer的交換,我們就能在屏幕上看到3D圖形了,偽代碼如下:
setupVertexBuffer
setWorldTransform
setCamera
setProjectionTransform
setViewport
beginFrame
setTexture
drawObject
endFrame
以下就是渲染一個物體的主要步驟,在我看來,這就是3D程序的主線,同樣道理,無論你多復雜的渲染引擎,都得實現(xiàn)上述的這些步驟,其他的一些效果如陰影,光照等,都是附著在這條主線上的,所以,如果你能在你所研究的渲染引擎上也清晰地看到這條主線,可能對你深入地研究它會大有幫助,下面,我們就一起來找到OGRE中的這條主線。
OGRE的渲染循環(huán)都是起源于Root::renderOneFrame,這個函數(shù)在OGRE自帶的example中是不會顯式調用的,因為example都調用了Root::startRendering,由startRendering來調用renderOneFrame,如果你用OGRE來寫真正的游戲,或者編輯器,你可能就需要在的消息主循環(huán)中調用renderOneFrame了,顧名思義,這個函數(shù)就是對整個OGRE進行一幀的更新,包括動畫,渲染狀態(tài)的改變,渲染api的調用等,在這個函數(shù)中,會包括了我們上述偽代碼的幾乎全部內容,所以是本文的重點所在。
進入renderOneFrame,可以看到頭尾兩個fire函數(shù),這種函數(shù)在OGRE中經常出現(xiàn),一般都是fire…start和fire…end一起出現(xiàn)的,在這些函數(shù)中,可能會處理一些用戶自定義的操作,如_fireFrameStarted就會對所以的frameListener進行處理,這些fire函數(shù)可以暫時不用理會,繼續(xù)看_updateAllRenderTargets,在這個函數(shù)中,會委派當前所用的renderer對所有創(chuàng)建出來的render target進行update,render target也就是渲染的目的地,一般會有兩種,一種是render texture,一種是render buffer,接著進入RenderSystem::_updateAllRenderTargets,可以看到在render system中,對創(chuàng)建出來的render target是用RenderTargetPriorityMap來保存的,以便按照一定的順序來對render target進行update,因為在渲染物體到render buffer時,一般會用到之前渲染好的render texture,所以render texture形式的render target需要在render buffer之前進行更新。
進入render target的update,可以看到,它仍然把update操作繼續(xù)傳遞下去,調用所有掛在這個render target上的viewport的update。
Viewport其實就是定義了render target上的一塊要進行更新的區(qū)域,所以一個render target是可以掛多個viewport的,以實現(xiàn)多人對戰(zhàn)時分屏,或者是畫中畫等效果,可以把OGRE中的viewport看成是保存camera和rendertarget這兩者的組合,把viewport中所定義的camera所看到的場景內容渲染到viewport所定義的render target的區(qū)域里。
Viewport還有一個重要信息是ZOrder,可以看到RenderTarget中的ViewportList帶有一個比較函數(shù),所以在RenderTarget::update中,ZOrder越小的,越先被渲染,所以,如果兩個viewport所定義的區(qū)域互相重疊了,而且ZOrder又不一樣,最終的效果就是ZOrder小的viewport的內容會被ZOrder大的viewport的內容所覆蓋。
繼續(xù)進入Viewport::update,就像前面所說,它調用它所引用的camera來渲染整個場景,而在Camera::_renderScene中,是調用SceneManager::_renderScene(Camera* camera, Viewport* vp, bool includeOverlays)。SceneManager::_renderScene里就是具體的渲染流程了。從函數(shù)名稱還有參數(shù)也可以看出來,這個函數(shù)的作用就是利用所指定的camera和viewport,來把場景中的內容渲染到viewport所指定的render target的某塊區(qū)域中。根據camera,我們可以定出view matrix,projection matrix,還可以進行視錐剔除,只渲染看得見的物體。注意,我們這里只看標準的SceneManager的方法,不看BspSceneManager派生類的方法,而且,我們會拋開跟主線無關的內容,如對shadow的setup,骨骼動畫的播放,shader參數(shù)的傳遞等,因為我們只注重渲染的主流程。
在SceneManager::_renderScene中所應看的第一個重要函數(shù)是_updateSceneGraph,OGRE對場景的組織是通過節(jié)點樹來組織的,一個節(jié)點,你可以看成是空間中的某些變換的組合,如位置,縮放,旋轉等,這些變換,會作用到掛接在這些節(jié)點上的具體的物體的信息,也就是說,節(jié)點保存了world transform,對具體的物體,如一個人,在空間中的定位,都是通過操作節(jié)點來完成的。同時節(jié)點還保存了一個世界坐標的AABB,這個AABB能容納所有它所掛接的物體的大小,主要是用于視錐裁減的,如果當前攝像機看不見某個節(jié)點的AABB,那么說明攝像機看不見節(jié)點所掛接的所有物體,所以在渲染時可以對這個節(jié)點視而不見。
_updateSceneGraph的內部處理比較繁瑣,我們只需知道,經過了_updateSceneGraph,場景節(jié)點樹中的每個節(jié)點都經過了更新,包括位置,縮放,和方位,還有節(jié)點的包圍盒。
繼續(xù)回到SceneManager::_renderScene,接下來要看的是setViewport,它會調用具體的renderer的setviewport的操作,設置viewport中所掛接的render target為當前所要渲染的目標,viewport中的區(qū)域為當前所要渲染的目標中的區(qū)域。
接下來要碰到OGRE渲染流程中的一個重要的概念,Render Queue。這個東西實在內容比較多,還是以后有機會單獨提出來說吧,你可以簡單把它想成是一個容器,里面的元素就是renderable,每個renderable可以看成是每次調用drawprimitive函數(shù)所渲染的物體,可以是一個模型,也可以是模型的一部分。在RenderQueue中,它會按材質來分組這些renderable,還會對renderable進行排序。
在每一次調用SceneManager::_renderScene時,都會調用SceneManager::prepareRenderQueue來清理RenderQueue,然后再調用SceneManager::__findVisibleObjects來把當前攝像機所能看見的物體都加入到RenderQueue中。
SceneManager::__findVisibleObjects是一個遞歸的處理過程,它從場景的根節(jié)點開始,先檢查攝像機是否能看見這個節(jié)點的包圍盒(包圍盒在_updateSceneGraph時已經計算好了),如果看不見,那么這個節(jié)點,還有它的子節(jié)點都不用管了。如果能看見,再檢測掛在這個節(jié)點上的所有MovableObject,如果當前所檢測的MovableObject是可見的,就會調用它的_updateRenderQueue方法,一般在這個方法里就可以把和這個MovableObject相關的renderable送入RenderQueue了。
這里要說說MovableObject,MovableObject主要是用于表示場景中離散的物體,如Entity,顧名思義,能移動的物體,不過它的“能移動”這個能力是要通過SceneNode來實現(xiàn)的,所以MovableObject來能顯示出來,首先得先掛接在某個場景節(jié)點上,通過場景節(jié)點來定位。你可以控制MovableObject的一些屬性,如某個MovableObject是否要顯示,是否要隱藏,都可以通過MovableObject::setVisible方法來實現(xiàn)。
檢測完該節(jié)點上的MovableObject之后,就繼續(xù)調用所有子節(jié)點的_findVisibleObjects方法,一直遞歸下去。這樣,就能把場景中所有要渲染的renderable所加入到RenderQueue中了。
至此,我們就擁有了要渲染的物體的信息了,接下來就是對這些物體進行渲染了,你會發(fā)現(xiàn)跟D3D或OpenGL的代碼很類似的調用:
mDestRenderSystem->clearFrameBuffer
mDestRenderSystem->_beginFrame
mDestRenderSystem->_setProjectionMatrix
mDestRenderSystem->_setViewMatrix
_renderVisibleObjects();
mDestRenderSystem->_endFrame();
這些api的作用和D3D中的類似調用的作用都差不多,這里再說一下_renderVisibleObjects(),在這個函數(shù)中,會對RenderQueue中的每個renderable進行渲染,用的是visitor模式來遍歷操作每個renderable,最終在SceneManager::renderSingleObject中取出每個renderable所保存的頂點,索引,世界矩陣等信息,來進行渲染。這其中還包括了查找離該renderable最近的光源等操作,比較復雜。
到這里,SceneManager::_renderScene的流程基本走完了,也就是說,OGRE一幀中的渲染流程差不多也結束了,你應該也發(fā)現(xiàn),這個流程跟你用D3D寫一個簡單程序的流程基本是一樣的,在這個流程的基礎上,再去看具體的實現(xiàn),如怎么樣設置紋理,怎么樣調用你熟悉的D3D或OpenGL的API來渲染物體,應該會簡單得多。
對OGRE的渲染流程的大概介紹到這里也結束了,很多細節(jié)都沒涉及,以后有機會再寫吧。