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            麒麟子

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            在VS2005下編譯HGE例子 LIBC.lib問題

            都知道看引擎的例子是學習一個引擎使用的好方法,但是現在許多人都開始用VS2005了,若又再去安裝VC6不免有點麻煩。
            再說了,不是說是向下兼容的嗎?怎么會出現無法編譯呢
            那就是一個很刺眼的問題
            無法找到 LIBC.lib

            我也查了一下午,終于讓我發(fā)現了一些東西
            可以說 libc.lib是一個被人遺棄的家伙,VS2005不再支持它了,于是會提示你找不到。
            貼子真多呀,翻一N頁,也沒見一個針對性的。
            終于一哥們兒的BLOG開門見山就說了解決他的方法


            只要忽略這個庫即可



            發(fā)在這里,只為再次搜索這個東西的兄弟多一個關鍵字。。

            posted @ 2009-05-14 20:04 麒麟子 閱讀(2911) | 評論 (5)編輯 收藏

            3DSNAKE-DEMO

            忙活了一晚上,終于弄出來了,呵呵,雖然蛇的樣子和場景不太美觀,但是還是摸索出了角色任意方向的控制以及視角跟蹤的基本技巧。

            感覺不管怎么學,還是得自己做東西才能有所提升,畢竟書上的問題是死的,自己遇到的問題是活的。
            截圖留念一下!



            寢室同學說三維的有點暈,哈哈,我調試的時候也玩暈了,不過現在習慣了,呵呵,有助于治療暈車哦!

            posted @ 2009-05-02 22:27 麒麟子 閱讀(428) | 評論 (0)編輯 收藏

            OGRE 中的 Terrian

            很艱難地編譯成功了,安了一上午的SP1補丁,截圖留念

            posted @ 2009-04-27 22:34 麒麟子 閱讀(534) | 評論 (2)編輯 收藏

            ZBuffer與WBuffer

            Depth-Buffer(深度緩存)有兩種:Z-Buffer 和 W-Buffer,這里討論這兩種深度緩存的區(qū)別,以及如何在兩者之間轉換。
              w 的含義
              3D空間點的坐標是(x,y,z),為了使矩陣乘法具有平移變換的功效,我們用4D空間中的點(x,y,z,w)來表示3D空間中的點(x',y',z'),這兩個不同空間點之間的關系是:
              
              x' = x / w
              y' = y / w
              z' = z / w
              
              像這樣用四維空間點表示三維空間點,或者說用 n + 1 維空間點表示 n 維空間點的方法叫做 “齊次坐標表示法”。
              
              實際使用中,在模型->世界轉換、世界->視圖轉換過程中,w 通常保持不變,總是等于一,這樣,齊次坐標的前三個分量就是對應3D空間點的三個坐標分量。但是,經過投影變換后,w 將得到一個比例值,比如,一般的透視投影變換矩陣是:
              
              | W  0  0  0 |
              | 0  H  0  0 |
              | 0  0  Q  1 |
              | 0  0 -QZn 0 |
              
              其中  Zn = 近裁剪面 z 坐標
              Zf = 遠裁剪面 z 坐標
              W = 2 * Zn / 視口寬度
              H = 2 * Zn / 視口高度
              Q = Zf / (Zf - Zn)
              
              將點(x,y,z,1)乘以此矩陣,w 便不再是一,而對應的3D空間點坐標(x / w,y / w,z / w)將出現一個縮放效果。同時,因為 w 的值通常與 z 坐標成正比(比如經過上面這個矩陣的變換,w 的值其實就是 z 坐標的值),所以經過投影變換,物體會產生近大遠小的效果。
              
              Z-Buffer 與 W-Buffer 的區(qū)別
              簡單的說,z-buffer 與 w-buffer 的區(qū)別就是前者保存的是點的 z 坐標,而后者保存的是點的 w 坐標。
              
              具體的說,兩者因為保存的值有不同的含義,所以表現出來的實際效果也會有差別。
              
              z-buffer 保存的是經過投影變換后的 z 坐標,前面說過,投影后物體會產生近大遠小的效果,所以距離眼睛比較近的地方,z 坐標的分辨率比較大,而遠處的分辨率則比較小,換句話說,投影后的 z 坐標在其值域上,對于離開眼睛的物理距離變化來說,不是線性變化的(即非均勻分布),這樣的一個好處是近處的物體得到了較高的深度分辨率,但是遠處物體的深度判斷可能會出錯。
              
              w-buffer 保存的是經過投影變換后的 w 坐標,而 w 坐標通常跟世界坐標系中的 z 坐標成正比,所以變換到投影空間中之后,其值依然是線性分布的,這樣無論遠處還是近處的物體,都有相同的深度分辨率,這是它的優(yōu)點,當然,缺點就是不能用較高的深度分辨率來表現近處的物體。
              
              從硬件實現角度來說,幾乎所有的硬件3D加速卡都支持 z-buffer,而 w-buffer 的支持沒有 z-buffer 那么廣泛。另外,早期的 Direct3D 版本看起來也不支持 w-buffer。
              
              Z-Buffer 與 W-Buffer 之間的轉換
              根據上面的矩陣變換,可以很容易的導出將 w-buffer 轉換成 z-buffer 的公式:
              
              zDepth = Q * ( wDepth - Zn ) / wDepth
              = Zf / ( Zf - Zn ) * ( wDepth - Zn ) / wDepth
              
              這個轉換公式有什么用處?舉個例子:3DS MAX 使用的是 w-buffer,如果從 3DS MAX 中導出深度信息到 Direct3D 中,作為預渲染的背景使用,就有可能用到上面這個轉換。當然,如果在 D3D 中使用 w-buffer,問題就不大了,但是如果使用 z-buffer,不經過這樣的轉換,渲染結果就會出錯。

            posted @ 2009-04-24 17:49 麒麟子 閱讀(771) | 評論 (1)編輯 收藏

            通過高度圖生成地形時候出現的失誤畫面

            很神奇呀,參數沒設置對,于是出現了下面的“火星”地形。


            還有一個帶有金屬感的“藝術品”


            真的好神奇~~

            不過呢,我那地形生成還是沒實現,很囧~~

            posted @ 2009-04-24 17:43 麒麟子 閱讀(393) | 評論 (0)編輯 收藏

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