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c++虛函數表探究

C++中的虛函數的作用主要是實現了多態的機制。關于多態,簡而言之就是用父類型別的指針指向其子類的實例,然后通過父類的指針調用實際子類的成員函數。這種技術可以讓父類的指針有“多種形態”,這是一種泛型技術。所謂泛型技術,說白了就是試圖使用不變的代碼來實現可變的算法。比如:模板技術,RTTI技術,虛函數技術,要么是試圖做到在編譯時決議,要么試圖做到運行時決議。
關于虛函數的使用方法,我在這里不做過多的闡述。大家可以看看相關的C++的書籍。在這篇文章中,我只想從虛函數的實現機制上面為大家 一個清晰的剖析。
當然,相同的文章在網上也出現過一些了,但我總感覺這些文章不是很容易閱讀,大段大段的代碼,沒有圖片,沒有詳細的說明,沒有比較,沒有舉一反三。不利于學習和閱讀,所以這是我想寫下這篇文章的原因。也希望大家多給我提意見。
言歸正傳,讓我們一起進入虛函數的世界。
虛函數表
對C++ 了解的人都應該知道虛函數(Virtual Function)是通過一張虛函數表(Virtual Table)來實現的。簡稱為V-Table。 在這個表中,主是要一個類的虛函數的地址表,這張表解決了繼承、覆蓋的問題,保證其容真實反應實際的函數。這樣,在有虛函數的類的實例中這個表被分配在了 這個實例的內存中,所以,當我們用父類的指針來操作一個子類的時候,這張虛函數表就顯得由為重要了,它就像一個地圖一樣,指明了實際所應該調用的函數。
這里我們著重看一下這張虛函數表。在C++的標準規格說明書中說到,編譯器必需要保證虛函數表的指針存在于對象實例中最前面的位置(這是為了保證正確取到虛函數的偏移量)。 這意味著我們通過對象實例的地址得到這張虛函數表,然后就可以遍歷其中函數指針,并調用相應的函數。
聽我扯了那么多,我可以感覺出來你現在可能比以前更加暈頭轉向了。 沒關系,下面就是實際的例子,相信聰明的你一看就明白了。
假設我們有這樣的一個類:
class Base {
public:
virtual void f() { cout << "Base::f" << endl; }
virtual void g() { cout << "Base::g" << endl; }
virtual void h() { cout << "Base::h" << endl; }
};
按照上面的說法,我們可以通過Base的實例來得到虛函數表。 下面是實際例程:
typedef void(*Fun)(void);
Base b;
Fun pFun = NULL;
cout << "虛函數表地址:" << (int*)(&b) << endl;
cout << "虛函數表 — 第一個函數地址:" << (int*)*(int*)(&b) << endl;
// Invoke the first virtual function
pFun = (Fun)*((int*)*(int*)(&b));
pFun();
實際運行經果如下:(Windows XP+VS2003, Linux 2.6.22 + GCC 4.1.3)
虛函數表地址:0012FED4
虛函數表 — 第一個函數地址:0044F148
Base::f
通過這個示例,我們可以看到,我們可以通過強行把&b轉成int *,取得虛函數表的地址,然后,再次取址就可以得到第一個虛函數的地址了,也就是Base::f(),這在上面的程序中得到了驗證(把int* 強制轉成了函數指針)。通過這個示例,我們就可以知道如果要調用Base::g()和Base::h(),其代碼如下:
(Fun)*((int*)*(int*)(&b)+0); // Base::f()
(Fun)*((int*)*(int*)(&b)+1); // Base::g()
(Fun)*((int*)*(int*)(&b)+2); // Base::h()
這個時候你應該懂了吧。什么?還是有點暈。也是,這樣的代碼看著太亂了。沒問題,讓我畫個圖解釋一下。如下所示:


注意:在上面這個圖中,我在虛函數表的最后多加了一個結點,這是虛函數表的結束結點,就像字符串的結束符“\0”一樣,其標志了虛函數表的結束。這個結束標志的值在不同的編譯器下是不同的。在WinXP+VS2003下,這個值是NULL。而在Ubuntu 7.10 + Linux 2.6.22 + GCC 4.1.3下,這個值是如果1,表示還有下一個虛函數表,如果值是0,表示是最后一個虛函數表。
下面,我將分別說明“無覆蓋”和“有覆蓋”時的虛函數表的樣子。沒有覆蓋父類的虛函數是毫無意義的。我之所以要講述沒有覆蓋的情況,主要目的是為了給一個對比。在比較之下,我們可以更加清楚地知道其內部的具體實現。
一般繼承(無虛函數覆蓋)
下面,再讓我們來看看繼承時的虛函數表是什么樣的。假設有如下所示的一個繼承關系:
 

請注意,在這個繼承關系中,子類沒有重載任何父類的函數。那么,在派生類的實例中,其虛函數表如下所示:
對于實例:Derive d; 的虛函數表如下:

 

 

我們可以看到下面幾點:
1)虛函數按照其聲明順序放于表中。
2)父類的虛函數在子類的虛函數前面。
我相信聰明的你一定可以參考前面的那個程序,來編寫一段程序來驗證。
一般繼承(有虛函數覆蓋)
覆蓋父類的虛函數是很顯然的事情,不然,虛函數就變得毫無意義。下面,我們來看一下,如果子類中有虛函數重載了父類的虛函數,會是一個什么樣子?假設,我們有下面這樣的一個繼承關系。

為了讓大家看到被繼承過后的效果,在這個類的設計中,我只覆蓋了父類的一個函數:f()。那么,對于派生類的實例,其虛函數表會是下面的一個樣子:
 

我們從表中可以看到下面幾點,
1)覆蓋的f()函數被放到了虛表中原來父類虛函數的位置。
2)沒有被覆蓋的函數依舊。
這樣,我們就可以看到對于下面這樣的程序,
Base *b = new Derive();
b->f();
由b所指的內存中的虛函數表的f()的位置已經被Derive::f()函數地址所取代,于是在實際調用發生時,是Derive::f()被調用了。這就實現了多態。
多重繼承(無虛函數覆蓋)
下面,再讓我們來看看多重繼承中的情況,假設有下面這樣一個類的繼承關系。注意:子類并沒有覆蓋父類的函數。


對于子類實例中的虛函數表,是下面這個樣子:

 


我們可以看到:
1) 每個父類都有自己的虛表。
2) 子類的成員函數被放到了第一個父類的表中。(所謂的第一個父類是按照聲明順序來判斷的)
這樣做就是為了解決不同的父類類型的指針指向同一個子類實例,而能夠調用到實際的函數。
多重繼承(有虛函數覆蓋)
下面我們再來看看,如果發生虛函數覆蓋的情況。
下圖中,我們在子類中覆蓋了父類的f()函數。

下面是對于子類實例中的虛函數表的圖:
 

我們可以看見,三個父類虛函數表中的f()的位置被替換成了子類的函數指針。這樣,我們就可以任一靜態類型的父類來指向子類,并調用子類的f()了。如:
Derive d;
Base1 *b1 = &d;
Base2 *b2 = &d;
Base3 *b3 = &d;
b1->f(); //Derive::f()
b2->f(); //Derive::f()
b3->f(); //Derive::f()
b1->g(); //Base1::g()
b2->g(); //Base2::g()
b3->g(); //Base3::g()
安全性
每次寫C++的文章,總免不了要批判一下C++。這篇文章也不例外。通過上面的講述,相信我們對虛函數表有一個比較細致的了解了。水可載舟,亦可覆舟。下面,讓我們來看看我們可以用虛函數表來干點什么壞事吧。
一、通過父類型的指針訪問子類自己的虛函數
我們知道,子類沒有重載父類的虛函數是一件毫無意義的事情。因為多態也是要基于函數重載的。雖然在上面的圖中我們可以看到Base1的虛表中有Derive的虛函數,但我們根本不可能使用下面的語句來調用子類的自有虛函數:
Base1 *b1 = new Derive();
b1->f1(); //編譯出錯
任何妄圖使用父類指針想調用子類中的未覆蓋父類的成員函數的行為都會被編譯器視為非法,所以,這樣的程序根本無法編譯通過。但在運行時,我們可以通過指針的方式訪問虛函數表來達到違反C++語義的行為。(關于這方面的嘗試,通過閱讀后面附錄的代碼,相信你可以做到這一點)
二、訪問non-public的虛函數
另外,如果父類的虛函數是private或是protected的,但這些非public的虛函數同樣會存在于虛函數表中,所以,我們同樣可以使用訪問虛函數表的方式來訪問這些non-public的虛函數,這是很容易做到的。
如:
class Base {
private:
virtual void f() { cout << "Base::f" << endl; }
};
class Derive : public Base{
};
typedef void(*Fun)(void);
void main() {
Derive d;
Fun pFun = (Fun)*((int*)*(int*)(&d)+0);
pFun();
}

posted @ 2009-07-24 23:52 麒麟子 閱讀(367) | 評論 (0)編輯 收藏

[轉]D3D中的渲染到紋理

D3D中的渲染到紋理

http://www.cnblogs.com/flying_bat/

渲染到紋理是D3D中的一項高級技術。一方面,它很簡單,另一方面它很強大并能產生很多特殊效果。 比如說發光效果,環境映射,陰影映射,都可以通過它來實現。渲染到紋理只是渲染到表面的一個延伸。我們只需再加些東西就可以了。首先,我們要創造一個紋理,并且做好一些防范措施。第二步我們就可以把適當的場景渲染到我們創建的紋理上了。然后,我們把這個紋理用在最后的渲染上。
  ?main.cpp
  首先我們得聲明所需要的對象。當然我們需要一張用來渲染的紋理。此外,我們還需要兩個Surface對象。一個是用來存儲后臺緩沖區,一個用來當紋理的渲染對象。后面我再詳細介紹它們。另外我們還需要兩個矩陣,一個是用來當紋理的投影矩陣,另一個是存儲原來的矩陣。
  LPDIRECT3DTEXTURE9 pRenderTexture = NULL;
  LPDIRECT3DSURFACE9 pRenderSurface = NULL,pBackBuffer = NULL;
  D3DXMATRIX matProjection,matOldProjection;
  現在我們來創建紋理。前兩個參數是紋理的寬度和高度,第三個參數是紋理的多級漸進紋理序列參數,在這里是設為1,第四個參數非常重要而且必須設為D3DUSAGE_RENDERTARGET,表明我們所創建的紋理是用來渲染的。剩下的參數就是指紋理格式,頂點緩沖區的內存位置,和一個指向紋理的指針。當紋理是用來當渲染對象時,頂點緩沖區的內存位置必須設為D3D_DEFAILT。
  g_App.GetDevice()->CreateTexture(256,256,1,D3DUSAGE_RENDERTARGET,D3DFMT_R5G6B5,D3DPOOL_DEFAULT,&pRenderTexture,NULL);
  為了訪問紋理內存對象,我們需要一個Surface對象,因為D3D中的紋理是用這樣的一個Surface來存儲紋理數據的。為了得到紋理表面的Surface,我們需要調用方法GetSurfaceLevel() 。第一個參數我們設為0,第二個參數為一個指向surface對象的指針。
  pRenderTexture->GetSurfaceLevel(0,&pRenderSurface);
  下一步就是創建一個適合紋理維數的投影矩陣,因為紋理的橫縱比和后臺緩沖區的不一樣。
  D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection,D3DX_PI / 4.0f,1,1,100);
  在我們的循環渲染之前,我們必須保存后臺緩沖區和它的投影矩陣。
  g_App.GetDevice()->GetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection);
  g_App.GetDevice()->GetRenderTarget(0,&pBackBuffer);
  渲染循環函數可以分為兩個部分。第一部分是渲染到紋理的過程。因此,渲染對象必須設為紋理表面。然后我們就可以把東西渲染到這個對象上了。渲染到另一個表面上和正常地渲染到后臺緩沖區差不多。只有一點不同,那就是先不調用Prensent()函數,因為紋理上的內容并不需要顯示在屏幕上。象平時一樣,我們先要重置表面顏色緩沖區,并且調用BeginSence()和EndSence()方法。為了能夠適當的渲染,我們必須設置和紋理表面相符的投影矩陣。否則最后的圖象可能被扭曲
  //render-to-texture
  g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pRenderSurface); //set new render target
  g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(100,100,100),1.0f,0); //clear texture
  g_App.GetDevice()->BeginScene();
  g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pPyramideTexture);
  D3DXMatrixRotationY(&matRotationY,fRotation);
  D3DXMatrixTranslation(&matTranslation,0.0f,0.0f,5.0f);
  g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&(matRotationY * matTranslation));
  g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProjection); //set projection matrix
  g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pTriangleVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
  g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,4);
  g_App.GetDevice()->EndScene();
  渲染循環的第二部分就是渲染最后場景的過程(也就是顯示到屏幕上的過程)。渲染對象重新設為后臺緩沖區,投影矩陣重新設為原來的投影矩陣。由于紋理已經準備好了,所以它和紋理層0相關聯。
  //render scene with texture
  g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pBackBuffer); //set back buffer
  g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
  g_App.GetDevice()->BeginScene();
  g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pRenderTexture); //set rendered texture
  g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matTranslation);
  g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection); //restore projection matrix
  g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pQuadVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
  g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2);
  g_App.GetDevice()->EndScene();
  g_App.GetDevice()->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
  最后我們通過調用Release()方法釋放Surface對象。
  pRenderSurface->Release();
  pRenderSurface = NULL;
  pBackBuffer->Release();
  pBackBuffer = NULL;
  渲染到紋理能讓你做很多事情,但是你必須注意一些限制。首先深度緩沖區必須總是大于或等于渲染對象的大小。此外,渲染對象和深度緩沖區的格式必須一致。

posted @ 2009-07-24 23:38 麒麟子 閱讀(816) | 評論 (0)編輯 收藏

關于材質編輯器的結構

一直不知道編輯器的結構是如何的。有沒有哪位大大耐心講解一下。或者給一個結構圖也行
謝謝啦!

試著用DXUT寫了一下,初步決定以下功能,由于不熟悉DXUT,搗鼓了半天才弄出來

1、讀取一個模型文件
2、分析模型文件,取得其subset個數,取得每個subset的材質
3、根據選中的subset調整其材質
4、保存編輯好的材質到二進制文件中,后綴名暫定為 *.mtrl

效果圖如下
至于調節材質的那里,還有一種方案是調用shoosecolor面板,那樣比較直觀,但操作復雜。不知道是slider好還是面板好
暫時用slider


有誰能告訴我,下拉列表那里,怎么能讓他向上跑嗎? 向下跑會遮住一些,不得不調整大小。

posted @ 2009-06-05 13:32 麒麟子 閱讀(1275) | 評論 (2)編輯 收藏

改進后的 3D貪食蛇

一開始老是覺得哪里不對勁,后來發現是自己的光照沒有設置好。
如圖的效果就好多了。哈哈

還是沒有看到哪里加附件,于是我把兩個小游戲的代碼和執行文件發到“文件”里面了,可以去那里下載
有什么新想法的,大家可以交流。特別是這個貪食蛇的場景。

posted @ 2009-06-04 11:46 麒麟子 閱讀(1767) | 評論 (6)編輯 收藏

自己做的小游戲:墻中公主

手機(聯想)上有一個游戲叫墻中公主,就是移動光標,如果光標周圍有三個以上顏色相同的方塊。則可以消去。
玩著玩著就想自己寫一個來試試。當然不是手機版。而是PC版的。游戲很簡單。代碼就不粘上來了。發張效果圖。呵呵



我想發上來呀。但是傳到文件里了,不知道怎么插到這里來。。

游戲還有一點未完。沒有記分系統。還有就是游戲提示那里少了個   空格:消除方塊

posted @ 2009-06-01 02:21 麒麟子 閱讀(3964) | 評論 (9)編輯 收藏

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