• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            麒麟子

            ~~

            導航

            <2025年6月>
            25262728293031
            1234567
            891011121314
            15161718192021
            22232425262728
            293012345

            統(tǒng)計

            常用鏈接

            留言簿(12)

            隨筆分類

            隨筆檔案

            Friends

            WebSites

            積分與排名

            最新隨筆

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            #

            WOW渲染中的紋理壓縮

            一直沒玩臺服,國服也停留在72級?!〕啥嫉奶鞖庖惶焯靽谰?,更是不想動了,于是用NVPerfHUD掛了下WOW,看看它到底啥樣。

            用NVPerfHUD掛程序需要被掛的程序自身支持,但是網上有一個老兄寫的一個NVPerfHUD Any程序可以幫你完成這個功能。對大多數D9的都有效。除非本身做了破解。

            給大家這個鏈接,自己去解決個人問題。

            http://www.thecodeway.com/blog/?p=433

             

            完美時空的引擎很不錯,依然堅挺地用著D8。其實挺想掛來看看的,可惜市面上主流的工具都不支持D8,只有D9以及以后的版本。

             

            WOW在CTM的版本中升級了它的渲染引擎,光從水面和火焰就看得出來?!〉玏OW一向是以負載和流暢度為主,并且WOW本身賣的不是畫面。所以若不能幫助提升游戲性的渲染損耗基本上被無視了?!∑鋵嵃桑瑐€人覺得,做游戲無非就三種了?!∫环N是追求畫面,這一點棒子很有心得。二是追求可玩性,這一點我想WOW應該遙遙領先了吧。 另外一種追求就顯得很單純了---錢?!∵@一點國內許多游戲做得很好,在此就不列名字了,因為比較多。

             

            由于上星期在公司測試新寫好的材質和資源管理時,發(fā)現ALPHA測試的草叢效果很不理想,于是將草的ALPHA混合開啟了,一時間,感覺世界被顛倒了。因為草是按簇畫的,排序也只能是按簇排序,當開啟了ALPHA混合后,草叢與草叢之間沒有太多問題,只是草叢本身出現了像素渲染錯誤?!〔还苁荶寫和Z測試如何選擇開啟和關閉。都會有問題。

            突然發(fā)現草這個東西很特別。

            草叢的建模和GPU GEMS 1上的建模方式一樣, 三個矩形交叉的方式。

            1、它需要用ALPHA混合來實現效果

            用ALPHA混合的效果是很不錯的。因為可以使邊緣柔和。畢竟ALPHA測試會因為圖片ALPHA值采樣引起的誤差導致嚴重的鉅齒。其次就是對美術要求太高了,需要嚴格控制ALPHA與非ALPHA交界處。

            2、但它的行為屬性卻是一個非透明物體?!?/p>

            這是因為它必須有深度關系,必需寫Z。 因為只有寫了Z,才能夠正確地與特效等透明物混合,并且也只有寫了Z,同一草中的多個面片才能夠正?;旌稀?/font>

            在忽略其它情況下,我試過了Z測試和Z寫的四種組合,也未能達到草叢本身和單棵草都同時達到正確的效果。

             

            還是多看看別人怎么做的吧,所以上來就比較關心WOW的植被渲染了?!‘斂吹较旅孢@樣的紋理的時候,我笑了。沒想到BLZ的美術資源節(jié)約到了這樣的程度,真是細致入微?。ㄟ@不是拍馬屁,試問有多少美術資源是這樣做的)。 可以看出,若不采用這樣的半張,而用整張,那么就是128X128的大小。

            左邊為原圖,右邊為ALPHA通道查看圖

             

            image image

             

            而對于樹的渲染,則很普通了。設置好紋理,設置好數據和渲染狀態(tài),提交繪制即可。

            image image

            為了看到ALPHA混合的效果,我強忍著把WOW在我7300的顯卡上開完了效果。以為會咋的,結果啥也沒發(fā)生。

            WOW的植被的確沒有用到ALPHA混合。我失望了。

            可能許多人覺得,把多張紋理整合在一張上更好吧?!‘斎涣耍@是自然的?!∠旅婢褪荳OW中經常一起出現的植被的紋理打包圖。

            大家可以看到,右邊的圖并沒有被裁剪,其原因不言而諭(因為想以非對稱營造感覺,并且小件物體紋理本身比較小。)。

            image image

             

            image

            image

            發(fā)現這草用的是兩片,并且大小還不一樣。 不知是否真的有此必要。

             

             

            我最后要說明的是,這文章就算完了。沒有結論,也沒有感言。因為那樣太俗套!

            posted @ 2011-01-23 20:00 麒麟子 閱讀(1742) | 評論 (0)編輯 收藏

            2D Skinned Mesh(3D的完全翻版 帶旋轉)

                 摘要: 由下面幾個文章引發(fā)的欲望,讓我自己也試著實現了一個基于2D的骨骼動畫。



            一篇講述骨骼動畫數學運算的文章

            http://www.cnblogs.com/neoragex2002/archive/2007/09/13/891945.html



            兩篇講述骨骼動畫原理和實現的文章 一篇也是用的2D,老外的那篇用的是DX 

            http://m.shnenglu.com/Leaf/archive/2010/12/31/137818.html



            空明流轉用C#寫的一個,當然也可以下載源碼。只是在他的BLOG中,他未解釋任何東西。并且我也未曾下載任何源碼,不知是否源碼中有文檔

            http://m.shnenglu.com/lingjingqiu/archive/2008/06/07/52463.aspx



            很不爽的是,許多例子或原理講的時候沒有帶旋轉?!∑鋵嵞遣攀侵仡^戲。 空明流轉的貌似有旋轉,可  閱讀全文

            posted @ 2011-01-14 00:24 麒麟子 閱讀(2305) | 評論 (2)編輯 收藏

            Reflect & Refract (以水渲染為例)

                 摘要:

            我不是Shader帝,雖然知道Shader怎么寫,但一直沒仔細研究過。最近蛋疼至極,研究了下RenderMonkey,于是抽著幾個看著比較有趣的效果做了一下。



            先前的模型貼花http://m.shnenglu.com/Leaf/archive/2011/01/07/138093.html

            和CUBE MAP http://m.shnenglu.com/Leaf/archive/2011/01/07/138106.html

            就是此次蛋疼期的產物之一。



            還是先圍觀,上圖再說
              閱讀全文

            posted @ 2011-01-08 22:35 麒麟子 閱讀(2727) | 評論 (1)編輯 收藏

            CubeMap視線反射方向計算詳解

                 摘要: 其基本原理很多例子上有講到。下面給出一些比較合適的鏈接

            http://developer.nvidia.com/object/cube_map_ogl_tutorial.html NVIDIA官網上的 Opengl Cube texture mapping
            http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-cube-mapping-shader.html 某位兄弟的個人BLOG。
            以上兩位都適合OPENGL控。
            本文給出一個DX HLSL例子。并解釋了反射方向計算的數學模型。希望能給大家一定的幫助。

            CUBE映射主要分為兩步:
            一、在VS中根據法線和觀察位置計算反射方向,并且得到觀察空間中的反射方向。
            反射方向有兩種計算方法。
            1、在世界坐標系空間中計算,然后再將計算到的反射方向轉換到觀察空間。 這要求我們轉入觀察位置。
            2、在觀察空間中進行計算,此時觀察位置已經為0,0,0,于是不需要傳入觀察位置,并且得到的向量即為所求。本文的代碼采用此  閱讀全文

            posted @ 2011-01-07 13:32 麒麟子 閱讀(4154) | 評論 (2)編輯 收藏

            使用投影紋理進行模型貼花(Mesh Decals)

                 摘要: 一、投影紋理進行模型貼花時,主要是進行三角面剔除,使在渲染貼花時,提交最少的三角面。

            二、在貼花PASS中,需要將全局混合開啟,并設置相應的SRCBLEND(SRC_ALPHA)和DESTBLEND(DEST_ALPHA)值。括號內為我用的值。

            當然,如果你不想讓貼花與場景(模型)混合,則可以不開啟?!?

            三、請注意紋理的尋址方式以及紋理邊緣的ALPHA情況?!∪艏y理邊緣ALPHA不為0,則可以手工進行裁剪。

            四、本文僅是采用了固定的投影方向和SHADER內部定義變量的方式來進行貼花渲染?!〔⑶?,并未進行模型三角面剔除。所以若要使用,則需要注意第一個問題。

            五、本文靈感來源于此貼:http://forums.create.msdn.com/forums/p/34339/198791.aspx

            六、支持郵件交流:BoYueGame#Gmail#com
              閱讀全文

            posted @ 2011-01-07 00:37 麒麟子 閱讀(5225) | 評論 (3)編輯 收藏

            僅列出標題
            共38頁: First 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Last 
            亚洲人成网亚洲欧洲无码久久 | 亚洲综合婷婷久久| 91精品国产综合久久四虎久久无码一级| 欧美午夜精品久久久久久浪潮| 久久毛片一区二区| 77777亚洲午夜久久多喷| 久久99精品久久久久久不卡| 性做久久久久久久久| 亚洲人成网站999久久久综合| 精品久久久久久无码中文字幕一区| 久久精品嫩草影院| 亚洲国产成人精品91久久久| 潮喷大喷水系列无码久久精品| 久久夜色精品国产| 国产欧美一区二区久久| 欧美与黑人午夜性猛交久久久| 久久亚洲精品无码aⅴ大香 | 国产精品毛片久久久久久久| 伊人久久大香线蕉精品| 99蜜桃臀久久久欧美精品网站| 国产精品成人无码久久久久久| 久久久久久久亚洲Av无码| 青春久久| 久久丫忘忧草产品| 久久国产精品免费一区| 欧美亚洲国产精品久久蜜芽| 国产福利电影一区二区三区久久久久成人精品综合 | 久久99精品国产99久久| 久久99国产精一区二区三区| 亚洲日本va午夜中文字幕久久| 亚洲v国产v天堂a无码久久| 久久www免费人成看国产片| 久久毛片免费看一区二区三区| 2020最新久久久视精品爱| 久久久精品人妻无码专区不卡| 久久久久久久尹人综合网亚洲| 久久亚洲春色中文字幕久久久| 国产成人久久精品激情| 精品精品国产自在久久高清| 久久91精品国产91久久户| 九九久久自然熟的香蕉图片|